Идеальный круг в майнкрафт. Круглее круга: оптические эффекты при проектировании интерфейсов

В силу своей кубичности, Майнкрафт не позволяет использовать окружности, плавные угли, плавные ломанные и кривые, однако это препятствие можно преодолеть. Некоторые игроки на научились настолько реалистично делать кривые и окружности, что на расстоянии копия моста Золотые Ворота выглядит как настоящая. В этой статье мы расскажем вам как имитировать плавные линии и углы, а также приведем некоторые методы и идеи, которые помогут вам строить арку, углы и окружности профессионально.

Диагональная линия – это не прямая сверху вниз, но и не кривая. Она словно соединяет два противоположных угла прямоугольника. Диагональ из кубов получается, если каждый следующий блок ставить на один выше и в сторону. Диагональные линии можно сделать более крутыми или пологими, добавляя блоки сверху или сбоку.

Чтобы сделать диагональ более крутой, к каждому блоку, который вы размещаете сбоку, добавьте 2-3 или больше блоков сверху. Пологую диагональ создают прямо противоположным способом. Разместите несколько блоков рядом, потом расположите блок выше и сбоку и рядом с ним разместите еще несколько – 2-3 или больше, в зависимости от ваших потребностей. На протяжении всей линии придерживайтесь выбранного соотношения, например 3:1 или 1:3.

Очень часто, особенно при строительстве кривых, требуется размещать блоки диагонально, без соприкосновения их сторон.

Чтобы сделать диагональ, в которой блоки соприкасаются одним краем, сначала вы должны установить первый блок. Далее один или два временных блока расположите с нужной стороны, а затем уже поместите следующий диагональный блок там, где он должен находиться. После этого уничтожьте временные блоки. Если вы играете в режиме Выживания (Survival), используйте в качестве временных легкодоступные блоки земли.

Для диагоналей, в которых блоки соприкасаются только одним углом: делайте так, как сказано в предыдущем совете, но добавьте еще один временный блок сбоку.

Плавные линии

В то время как диагональ по всей длине сохраняет соотношение блоков, у кривой оно изменчиво. Соотношение может меняться медленно, кривая будет изгибаться плавно и быстро – в последнем случае она приобретает крутые изгибы.

Чтобы сделать кривую, уменьшите количество блоков, которые вы располагали горизонтально (или вертикально) на каждой ступени. (Кривая может иметь несколько одинаковых не изогнутых шагов, и сохранять общий вид изогнутой линии в Minecraft.)

Окружности

Самый простой способ сделать круг в Minecraft – использовать шаблон и точно скопировать количество и расположение блоков. Можно найти много шаблонов кругов, куполов и сфер, если поискать в Интернете «Как сделать в Minecraft круг, купол, сферу». Но есть несколько простых способов построить отличный круг самостоятельно. Сначала решите, насколько большим он должен быть, то есть определите диаметр. Диаметр – это длина отрезка, который проходит от одной стороны окружности до другой через ее центр. Половина диаметра – это радиус, то есть отрезов, идущий из центра окружности к его краю. Проще всего создать круг с одним блоком в центре, а значит, значение диаметра будет всегда нечетным.

Затем сделайте крест, две линии которого будут диаметрами будущего круга.

На каждом из 4 концов диаметров создайте одинаковые линии. Длина и должна составлять 5 блоков для круга диаметром 9-17 блоков, 7 – для круга диаметром 19-41 блок, 9 – для круга диаметром 43-49 блоков.

После того, как вы создадите эти линии, начните делать кривую в одной части круга. Она должна быть симметричной, поэтому стоит разместить новые линии, более короткие, с обоих концов предыдущих линий. Продолжайте уменьшать дополнительные линии, пока они не встретятся в центре. Поэкспериментируйте, чтобы кривая четверти круга выглядела симметрично.

Создав кривую в одной четверти круга, точно скопируйте её для остальных трех его частей.

Используйте эту схему для создания круга любого размера. можно делать маленькими, но чем они больше, тем лучше и плавнее они смотрятся. Круг диаметром меньше 7 блоков выглядит, скорее, как квадрат.

Арки

Арки можно использовать для создания потрясающих мостов, величественных подъездов, деталей здания. По своему желанию вы можете сделать полукруглу, широкую или узкую и даже заостренную арку. Чтобы сохранить арочный вид вашей постройки, необходимо поддерживать кривизну линии. Для этого нужно, чтобы каждая следующая линия блоков была такой же или короче, чем предыдущая. Если вы хотите искривить лини. В другую сторону, то каждая следующая линия должна быть такой же или длиннее предыдущей.

Сферы

Как и для кругов, в Интернете есть шаблоны и для создания сфер. Можно сделать сферу самостоятельно, но это сложнее, чем построить круг. В Minecraft один из способов создать сферу (или эллипсоид) – это построить серию кругов, расположенных один на другом. В середине сферы будет круг с наибольшим диаметром. По мере продвижения диаметр кругов будет уменьшаться, хотя в центре могут оказаться несколько кругом одного диаметра. Хитрость в том, что вы строите не стопку кругов, в которой диаметр последующего уменьшается на 1 блок.

Нужно подобрать размеры так, чтобы создать кривую, создающую впечатление уменьшения сферы.

Чтобы было легче построить сферу, можно создать внутренний каркас, похожий на тот, что мы делали для круга. К двум линиям диаметра круга добавляется еще одна, придающая объем. Затем нужно составить три круга, которые будут пересекаться в конечных точках диаметров. Взяв за основу эти круги, нужно сделать уменьшающиеся круги к вершинам сферы. Удобнее строить от горизонтального круга вверх и вниз.

Сфера может быть использована для создания парящих в воздухе объектов, например, космических кораблей, гигантских воздушных шаров. Довольно часто в строительстве используется полусфера для создания куполов больших башен, церквей, мечетей и т.п. построек.

Эллипсы и эллипсоиды

Эллипсы – это сплющенные круги. Их можно сделать либо объединив две арки, либо используя центральный крест, в котором одна линия будет короче. Как и в случае с арками, нужно убедиться, что каждая половина идентична другой. Эллипсы используют для создания эллипсоидов – удлиненных сфер. Форму эллипса имеют воздушные шары летательных аппаратов, стадионы и т.д.

Сегодня мы поговорим о том, как сделать ровный круг в «Майнкрафт» и возможно ли это. В виртуальном мире этой игры все предметы являются квадратными. Однако круг в «Майнкрафте» может пригодиться для строительства различных элементов. К примеру, это может быть купол или сфера. Далее обсудим, как получить подобный элемент.

Самостоятельно рисование

Начнем с того, что существует несколько вариантов решения вопроса, как построить круг в «Майнкрафте». Далее мы опишем наиболее доступные и распространенные. Необходимую нам фигуру можно изобразить самостоятельно. Получить круг в «Майнкрафте» данным способом довольно сложно. Кроме того, это потребует времени. Однако этот вариант стоит того, чтобы его испытать.

Нам понадобится любое приложение для создания изображений. Проще всего воспользоваться Paint. Также можно скачать бесплатные программы Gimp или Paintbrush. В выбранном графическом редакторе изображаем круг необходимого размера. Геометрическая фигура после помещения в мир игры утратит в размере один пиксель. Чтобы предварительно оценить, как будет выглядеть круг в виртуальном мире, достаточно увеличить размер изображения. Один пиксель изображения будет в итоге приравнен к блоку в игре. Также можно скачать готовые схемы геометрических фигур, чтобы не рисовать их самостоятельно.

Генераторы

Переходим к следующему варианту решения вопроса о том, как получить круг в «Майнкрафте». Если такие фигуры необходимы в большом количестве, можно воспользоваться специальным генератором сфер. Их существует несколько. Поговорим о наиболее интересных. Первый получил название mineConics. Он обладает очень простым интерфейсом. В выпадающем меню слева задаем размер, а затем рисуем.

Однако данный инструмент не позволяет сделать сферу. Поэтому рассмотрим еще один генератор. Он называется Neil"s Voxel Sphere и позволяет создать сферу. Следующий инструмент, на который стоит обратить внимание - Minecraft Structure Planner. Он имеет множество возможностей, связанных с планированием постройки. Однако данную разработку необходимо предварительно скачать. Также внимания заслуживает онлайн-генератор Plotz. Он создан специально для работы со сферами, куполами и обсерваториями.

Дополнительные сведения

Мы уже разобрали, как создать круг в «Майнкрафте». Однако использование такой фигуры имеет свои особенности. Отметим, что для получения необходимого нам результата, можно также использовать плагины. Для этого на сервере должен быть WorldEdit. Такая возможность доступна для многопользовательского режима. Если ведется одиночная игра, подойдет параметр SinglePlayerCommands. При соблюдении этих условий вводим специальную команду. Она выглядит следующим образом: «//sphere блок радиус».

В результате получаем не полую сферу с заданным радиусом. Далее используем следующую команду: «//hsphere блок радиус». Она позволит создать полую сферу. Также добиться результата нам поможет редактор карт mcedit. Он позволяет вносить различные изменения в окружающий нашего персонажа виртуальный мир. Также он дает возможность вносить различные изменения. Новичкам следует также знать, что команда, отвечающая за круги в генераторе MinecraftStructurePlanner, называется HemisphericalDome.

Даже только начинающие новички в майнкрафте знают, что все в нашей игре носит квадратную форму. Будь-то предметы, персонажи, виды. И нас это устраивает, однако иногда появляется необходимость построить что-то округлой формы. Неважно каких размеров. Иногда хочется разместить подобное и у себя в мире minecraft. А как насчет купола или сфера? Звучит весьма заманчиво, особенно если представить как это может здорово выглядеть. А как насчет размеров? Это на самом деле все более чем реально. Но как же нам создать подобное? С помощью каких инструментов?

Вы должны знать, что на самом деле тут существует множество способов. И сегодня мы постараемся пролить свет на эту тему как для творческих, так и не очень людей 🙂 В данной статье давайте рассмотрим одни из самых простых и распространенных.

Рисуем самостоятельно

Начнем с того, что сферу или, иначе говоря, купол, можно нарисовать вручную. Да, довольно долго и как может показаться на первый взгляд непросто. Но попробовать стоит. Итак, начнем с поиска на компьютере любой простейшей программы для редактирования изображений (проще говоря, если у вас установлен windows любой версии, тогда это паинт, ну или если хотите скачайте другие очень похожие программы как: Paintbrush и Gimp – они, к счастью обе с бесплатной лицензией). Итак, устанавливаем и открываем. Выбираем вкладку Создать новый документ и нажимаем.

Перед нами чистый лист, готов к созданию сферы 🙂 Смотрим на панель инструментов, там обязательно есть круг (значок также его изображает). Зажимаем клавишу Shift на клавиатуре и тянем до тех пор, пока размер не будет устраивать. Тут нужно заметить следующее: этот круг, что перед вами в принципе такого же размера, каким он и будет в игре. Тут имеется в виду соответствие по пикселям. Хотите большую сферу, например, 30х30 ? Тогда делаем окружность с размером 31 на 31 пикселя. Вот и все, тут с размерами достаточно просто.

Далее заходим в настройки программы и увеличиваем масштаб полотна. В паинте для этого заходить в настройки не нужно. Как только увеличим, смотрим: в принципе один пиксель — один блок. И тут уже все становится ясно. Далее переносим схему непосредственно в minecraft.

Готовые схемы

А вы знали, что существуют и такие? Если вам всё таки лень возиться с рисованием и подбирать верный размер, поищите готовые схемы в интернете. Их достаточно большое количество.

Генераторы

Итак, наконец то мы подобрались ко второму способы. Понятно, что с кругами все легко, но что же делать со сферами и куполами? Для этого существуют на просторах интернета целые генераторы для игры Майнкрафт. Далее посмотрим какие они бывают и что могут дать в конечном итоге.

Пусть первым будет известная программа-генератор под названием mineConics. Загружаем, смотрим. Интерфейс простой, разберется начинающий. Смотрим на панельку слева и точно так же, как и в паинте рисуем предмет. Однако вскоре выясняется, что сферу тут сделать не получится.

А вот следующий инструмент — Neil’s Voxel Sphere вполне себе в состоянии сделать окружность. Можно попробовать. К тому же он доступен напрямую онлайн, можно не мусорить компьютер различными программами. Далее — Minecraft Structure Planner. И из названия понятно, что сделан он был для нашей игры. Функций огромный выбор, создавай не хочу. Однако, его уже нужно скачивать.

Ну и последнее, что стоит отметить это новый онлайн-генератор «Plotz» и сделан он исключительно под сферы, купола и так называемые обсерватории. Попробуйте его, немного сложен, но зато подточен под эти действия.

Выберите то, что вам приглянулось. И успехов вам!

  • Перевод

Какой «круг»воспринимается как самый «круглый»?

Наши глаза довольно странный орган, который, зачастую, нас обманывает. Но если вы знаете особенности человеческого визуального восприятия, то вы сможете создать более понятный и чистый дизайн. Типографы не единственные, кто использует оптические трюки в создании читабельных и гармонично выглядящих шрифтов. Эти знания также полезны и дизайнерам интерфейсов, организующим коммуникацию между пользователем и машиной.

Как создать визуально пропорциональные иконки, правильно расположить объекты разных форм и выполнить идеальное скругление углов. В посте представлено более 50 изображений.

1. Фактический и оптический размер

Что больше: 400-пиксельный квадрат или 400-пиксельный круг? С точки зрения геометрии их ширина и высота равны. Но взгляните на картинку ниже. Наши глаза мгновенно определяют, что квадрат перевешивает круг. Кстати, слова, связанные с весом, лучше подходят для описания оптических эффектов.

Если вы не верите, что размеры фигур в точности соответствуют друг другу, вот версия со вспомогательными линиями и числами.

Давайте посмотрим на еще одну картинку с квадратом и кругом. Если опираться на визуальный вес, выглядят ли они одинаково для вас?

Для меня определенно да. По крайней мере, уже сложно сказать сразу, кто из них кого перевешивает. Не удивительно, ведь я увеличил диаметр круга на 50 пикселей.

Чтобы показать, почему такое происходит, я наложил фигуры друг на друга как в первом примере (400-пиксельные квадрат и круг), так и во втором (400-пиксельный квадрат и 450-пиксельный круг). Как вы можете заметить ниже на картинке, квадрат перевешивает круг в области «а», в то время как круг перевешивает квадрат в области «b». Слева квадрат полностью подминает под себя круг, как будто бы охватывая его с четырех сторон. Справа круг и квадрат уравновешены; никто никого не ограничивает; у каждого есть по четыре свободных зоны.

Тот же самый эффект можно наблюдать и на примере ромбов или треугольников. Чтобы визуально выглядеть пропорционально на фоне квадратов, они должны быть крупнее.

Как эту особенность использовать в интерфейсах? Например, при создании набора иконок важно сделать их все пропорциональными, чтобы ни одна иконка не выделялась слишком сильно или не выглядела слишком маленькой. Если мы непосредственно впишем иконки в квадратные области, то те их них, чья форма больше приближена к квадрату, будут выглядеть крупнее.

Для компенсации «веса» иконок разных форм я рекомендую дать визуально меньшим иконкам вылезать за пределы области, а также оставлять немного места между визуально крупными иконками и границей их области.

А теперь посмотрите на несколько реальных оптически пропорциональных иконок.

Теперь понятно, почему область иконки всегда крупнее, чем сама иконка - просто чтобы неквадратные иконки хорошо вписывались и не выглядели меньше, чем их квадратные соседи.

Визуальный баланс проще всего проверить через размытие объектов. Если превратить иконки в более или менее похожие пятна, тогда оптический вес у них будет одинаков.

Еще один пример нарушения визуальной гармонии - это текстовое поле, расположенное рядом с круглой кнопкой. Если диаметр кнопки равен высоте текстового поля, кнопка будет казаться визуально меньше, но если мы ее немного увеличим, вся композиция станет выглядеть лучше.

Но если вы поменяете стиль кнопки, то укрупнение не понадобится. На картинке ниже высота кнопки и текстового поля составляет 80 пикселей, но кнопка справа на фоне с текстовым полем выглядит лучше за счет черной заливки.

Важно помнить

  • Оптический вес - это то, через что человеческие глаза воспринимают размер и значимость объекта, и он определяется не только на основе размера в пикселях.
  • Круги, ромбы, треугольники и прочие не квадратные формы нужно делать крупнее, чтобы квадратоподобные фигуры не подавляли их визуально.
  • Области иконок должны иметь немного свободного пространства для оптического равновесия. Это очень важно при создании набора иконок, чтобы все элементы в нем выглядели единообразно.

2. Выравнивание объектов разных форм

Оптическое выравнивание - это логическое продолжение темы оптической гармонии и такого явления как оптический вес. Посмотрите на полоски ниже. У них одинаковая длина?

Относительно пикселей твердое «да». Однако на первый взгляд нижняя полоска выглядит короче, чем верхняя.

Еще одна картинка с двумя полосками. Поменялось что-нибудь?

Для нижней полоски я применил оптическую компенсацию. Сделал так, чтобы ее острые кончики выходили на 20 пикселей за пределы границы длины верхней полоски. Так можно компенсировать разрыв между объектами и сделать их визуально равными.

А теперь более сложный пример с полосками.

Т.о, если вы создаете плакат, где присутствуют согнутые полоски с текстом, или вы помещаете яркую полоску со словом «скидка» на карточку товара в онлайн-магазине, имейте в виду, что они должны быть визуально уравновешены. Острые углы должны немного выходить за пределы остальной части фигуры, особенно это касается прямоугольников.

А что насчет выравнивания простого текста и абзацев с фоном? Тут все зависит от визуальной плотности фона. Если он светлый, то выделенный абзац выравнивается по основной части текста.

Т.к. фон светлый, то ничто не нарушает стройность текста.

Совсем иначе надо поступать с плотным фоном. На картинке ниже черный фон выровнен по границе основной части текста, а белый абзац внутри него содержит отступы.

В отличие от светлого фона, черный обладает значительным оптическим весом, и если вам нужно, чтобы абзац хорошо вписывался в общую структуру текста, то лучше выровнять его как на рисунке ниже.

Этот же принцип применим к кнопкам c полями ввода. Конечно, это не стоит воспринимать как истину в высшей инстанции. Относитесь к этому, как к способу представления интерфейса через призму оптических явлений.

Светлый фон полей ввода слева может выходить за границы заголовков и пользовательских вводимых данных. Правый край кнопки «Send» немного отстает от правой границы фона поля ввода, т.к. кнопка темнее и визуально выглядит массивнее.

Справа у полей ввода появились четкие границы, и я выровнял их по заголовкам, а внутри формы с пользовательским вводом поставил отступы. Кнопка «Send» обзавелась треугольным краем, поэтому она немного смещена вправо, чтобы не выбиваться из общей структуры прямоугольных полей сверху.

А здесь мы подошли к еще одному аспекту выравнивания  - выравнивание текста и кнопок с иконками. Взгляните на кнопки ниже. Текст расположен по центру, так ведь?

Вся штука в том, что на кнопке справа я сдвинул слово немного влево, т.к. правый край имеет треугольную форму. Более того, кнопка в виде стрелочки на 40 пикселей длиннее, чтобы оптически ее размер совпадал с прямоугольной кнопкой.

В кнопках с текстом применяется не только горизонтальное выравнивание, но и вертикальное как для текста, так и для фона. Первый подход, о котором я хотел бы рассказать, используется в интерфейсах различных операционных систем, сайтов и приложений. Он представляет собой выравнивание на основе высоты прописной буквы шрифта (cap height), которая равна высоте либо буквы «Н», либо «I».

Изначально расстояния над и под заглавной буквой до края кнопки равны. В этом есть смысл, т.к. наименования команд обычно пишутся с заглавной буквы, и среди букв английского алфавита больше букв с верхним выносным элементом ( когда часть буквы находится сверху: l, t, d, b, k, h),  чем букв с нижним выносным элементом ( когда часть буквы уходит вниз: y, j, g, p).

Еще можно выравнивать заголовок и фон на основе высоты буквы в нижнем регистре шрифта (x-height). В шрифтах sans и sans serif она равно высоте буквы «х», как вы уже и поняли.

И такой подход тоже имеет смысл, потому что основной оптический вес текста сконцентрирован в области букв в нижнем регистре.

Есть ли между этими подходами разница? Да, есть. Но она не особо заметна.

Ниже представлено больше примеров для сравнения. Подход на основе высоты заглавной буквы, представленный в колонке слева, определенно лучше подходит для кнопок «Cancel» и «OK» (так часто используемых), потому что в «Cancel» нет букв с нижним выносным элементом, а «OK» весь состоит из заглавных букв. Подход на основе высоты буквы нижнего регистра (показан в колонке справа) выигрывает только в случае с кнопкой «Sync», в названии которой есть и верхние и нижние выносные элементы; а «Cancel» и «OK» как будто бы расположены выше, чем следовало бы.

Ситуация с кнопками-иконками немного отличается. Давайте поместим популярную иконку «Send» на круглую кнопку. Какой вариант смотрится лучше?

Надеюсь, вы заметили, что с левой кнопкой что-то не так. Так происходит, потому что используются разные методы выравнивания. Первый обращается с иконкой как с прямоугольником. В некотором роде это правильно, т.к., когда вы отправляете разработчику файлы SVG или PNG, они представляют собой прямоугольную область с изображением бумажного самолетика. Правый вариант размещает иконку так, чтобы все ее острые углы находились на одинаковом расстоянии от границы фона круглой кнопки.

Если вы подготавливаете файл для разработчика, то вам нужно в нем зарезервировать некоторую область, чтобы иконку можно было правильно визуально отцентрировать.

То же самое с кнопками «Play». Если просто выровнять фигуры (прямоугольник с кругленными углами и  треугольник) по центру, то это будет смотреться странно.

Если вы хотите найти оптически правильное расположение треугольника, то впишите его в круг, который и нужно выравнивать с фоном кнопки.

Важно запомнить

  • Фигуры с острыми краями должны быть крупнее соседних прямоугольных объектов, чтобы композиционно это выглядело лучше.
  • Выравнивание по заглавной букве - это эффективный и широко применяющийся метод позиционирования заголовка кнопки внутри ее фоновой области.
  • Один из эффективных способов правильного расположения треугольной иконки на кнопке заключается в том, чтобы вписать иконку в окружность, и выравнивать эту окружность с фоном.

3. Оптическое сглаживание углов

Что может быть круглее круга? Раньше я думал, что ничего, но, как я отметил в начале статьи, наши глаза довольно странно работают, и иногда воспринимают вещи совсем не так, как ожидается. Итак, какой круг на рисунке ниже имеет наиболее ровные круглые очертания?

Люди, которых я опрашивал ранее, выбирали между 3 и 4. Номера 1 и 2 слишком уж «худоваты», а 5 слишком «пухлый». Если мы наложим номер 3 на номер 4 (геометрический круг и модифицированный круг), то обнаружим, что второй объект слегка тяжелее первого и, следовательно, выглядит в наших глазах круглее.

Чтобы продемонстрировать, что я имею в виду, я взял буквы «о» из трех известных геометрических шрифтов  Futura, Circe, и Geometria. Учитывая, что высококачественные шрифты построены на основе человеческого визуального восприятия, и они используют сложную систему оптического построения, полагаю, их округлые формы выглядят круглее геометрических. Смотришь на эти буквы, и глаз радуется. Разве нет?

Давайте наложим на них геометрический круг. Буква «о» даже в самом геометрическом шрифте Futura имеет четыре выступающие части. Ну а буквы из Circe и Geometria еще и шире круга, но даже если бы у них были одинаковые ширина и высота, от нас бы не скрылись эти четыре «животика», как будто они были жутко голодны и съели лишнего.

Таким образом, визуально модифицированный круг (справа) может выглядеть даже круглее самого геометрического круга (слева).

Как мы можем воспользоваться этим явлением? Конечно же, когда нам нужно сгладить углы! Если вы воспользуетесь встроенной функцией сглаживания в популярном графическом редакторе  (Photoshop, Illustrator, или Sketch), то  результат визуально вас не порадует.

Человеческий глаз тут же определит точку, где прямая линия внезапно переходит в кривую. А такое скругление не выглядит естественно.

Я это исправил, учитывая наше визуальное восприятие.

В скруглении такого рода присутствует дополнительная область, выходящая за границу геометрического круга, что делает незаметной точку стыка линии и кривой.

Просто попробуйте уловить разницу между этими методами.

Теперь данный подход можно применить и к скругленным кнопкам.

Вы, наверно, заметили, что на кнопках справа скругление более гладкое, и на него приятнее смотреть.

То же самое и с иконками приложений. Нельзя просто взять и применить стандартное скругление углов, и при этом получить идеальный результат. Но перед тем как полностью погрузиться в эту тему, давайте рассмотрим две фигуры, для которых применялись разные методы скругления.

Первая фигура - это скругленный прямоугольник, созданный в Sketch. Вторая - это суперэллипс или кривая Ламе. Данный объект был открыт французским математиком Габриэлем Ламе и, в зависимости от используемой формулы, он может принимать разные формы, начиная от четырехконечной звезды до нечто похожего на скругленный квадрат.

Марк Эдвардс (Marc Edwards) предложил такую формулу Lamé curve, которая образует гладкую и визуально идеальную фигуру. Иконки, начиная с iOS 7, имеют именно такую форму.

Позже данную фигуру модифицировали путем добавления пропорций золотого сечения, и придумали специальную сетку в помощь дизайнерам новых иконок, но это уже совсем другая история.

Основной выигрыш от использования суперэллипса заключается в том, что он дает округлый и гладкий контур. С другой стороны, такие нестандартные фигуры сложно применять в реальном интерфейсе. Нужно либо совмещать множество SVG файлов, дополнять код специальными формулами или сценариями, или использовать PNG маски, как делает Apple для своих иконок.
Что касается самого процесса проектирования, то решение простое. Вам нужно преобразовать результат скругления в контур, перейти в режим редактирования фигуры и вручную подвинуть концы отрезков, идущих к точкам кривой, ближе друг к другу.

Разница еще заметнее при скруглении острых углов, что является важной составляющей в рисовании оптически правильных схем метро и дорожных карт.

Важно запомнить

  • Геометрически скругленные углы выглядят неестественно из-за того, что вы сразу видите точки перехода прямой линии в кривую.
  • Для оптически правильного скругления нужны специальные формулы или ручная подгонка фигуры.

Бонус

Иногда не идеальный геометрический квадрат выглядит квадратнее. Вы, наверно, подумали: «Что за чушь?» Тогда что вы скажете о квадратах ниже? Какая фигура выглядит «квадратнее»?

Если вы выбрали левую, то вам удалось услышать голос своего объективного визуального восприятия.

Лично я был удивлен, когда узнал, что наши глаза более чувствительны к высоте объекта, чем к его ширине. Это объясняет, почему даже в геометрических шрифтах буквы «о» всегда шире геометрического круга, а вертикальные линии у букв «H» всегда толще горизонтальных.




Top