Игра оружейный бот. — боты под вашим контролем

Значимость ботов в Counter-Strike: Global Offensive невероятно недооценена. Признайтесь честно, вы хоть раз сознательно c ними играли? Пытались тренироваться, используя ботов и консольные команды, управляющие ими? Думаю, что нет. Этот небольшой материал поможет вам понять, как и зачем могут быть использованы боты для тренировок и иных целей в cs go.

Консольные команды CS GO — боты под вашим контролем

Самые старые из нас все еще помнят, как важны были боты в CS 1.6 . Именно с ботами проходили тренировки стрельбы у каждого про игрока этой дисциплины. Не верите? Можете поинтересоваться, играют ли про игроки с ботами в кс го. Я уверен, что многие до сих пор играют. Думаю, теперь захотелось попробовать и вам, а для этого вам понадобятся консольные команды cs go для ботов.

Все команды кс го для ботов

bot_add — команда, которая поможет вам добавить бота в кс го. Поставив _ после bot_add можно добавить сторону — (ct/t); сложность — (1-3) и имя бота. Если этого не сделать, вы будете добавлять по одному случайному боту за каждую сторону. Например, строка может выглядеть так — bot_add_ct 3 albert .

bot_defer_to_human_goals — при значении 1 боты будут делать то, что должны на карте по сценарию — ставить бомбу, защищать плэнт, спасать или защищать заложников. При 0 они делать этого не будут. Удобно, если вам нужно, чтобы боты вели себя непредсказуемо — именно это они будут делать. На aim картах команда эффекта не имеет.

bot_defer_to_human_items — похожая команда на ту, что выше. Однако тут речь идет о вещах, относящихся к сценарию карты. По сути, в CS:GO такая вещь одна — бомба. При 1 бот берет бомбу, а при 0 делать этого не станет.

bot_difficulty — сложность ботов, которых вы добавляете. Значение от 1 до 3.

bot_dont_shoot — при значении 1 боты становятся овощами, которые просто стоят при виде вас, как вкопанные, но не стреляют. Сами понимаете, какие просторы это открывает для экспериментов. Легкий способ получить ачивки, кстати.

bot_freeze — при 1 боты мгновенно застывают там, где находятся. Удобно проверять прострелы и т.д. Для удобства можно забиндить.

bot_quota — общее количество ботов, которое может быть добавлено. Пример использования: bot_quota 12 — добавляет 12 ботов разом и распределяет их автоматически по командам, если заранее не были использованы соответствующие команды, запрещающие автораспределение. Подробнее об этом будет далее по материалу.

bot_knives_only — при 1 боты бегают с ножами. При 0 с любым другим оружием.

bot_all_weapons — при значении 1 боты используют все оружие, при значение 0 только то, которое вы разрешили им отдельными командами.

bot_snipers_only 1 — боты играют только со снайперскими винтовками.

bot_allow_snipers 0 — боты больше не будут использовать снайперские винтовки.

bot_allow_rifles 0 — боты не испольщуют винтовки.

bot_allow_sub_machine_guns 0 — боты больше не покупают SMG.

bot_allow_machine_guns 0 — боты не используют пулеметы.

bot_allow_rogue 1 — данная команда отвечает за то, как себя ведут боты. При значении 1 они будут играть соло, а при значении 0 — стремиться к тимплею. Ну, насколько они вообще на это способны. Если вам нужно, чтобы боты бегали вместе — выставляйтей значение 0.

bot_join_team_ct — боты заходят только за CT.

bot_join_team_t — боты заходят только за T.


bot_pistols_only — при 1 боты используют только пистолеты.

bot_stop — значение 1 мгновенно останавливает ботов и запрещает стрелять в том числе.

bot_show_battlefront — Выставляем 1 и видим, где боты встретятся по расчетам игры. Опять же очень удобно, особенно если вы тренируетесь принимать разные точки — всегда можно заранее знать, откуда на вас выйдут.

bot_crouch — установите 1 и боты будут перемещаться по карте на корточках. И весело и полезно.

bot_chatter — ставим 1 и больше не слышим никаких изи пизи от ботов. Команда запрещает ботам использовать радио-чат.

Высший пилотаж

Мало кто знает, но боты в кс могут бегать туда, куда вам нужно. Осуществить это можно с использованием трех команд.

Первым делом прописываем sv_cheats 1 и бежим туда, где нам нужны боты.

Набираем nav_edit 1 — кругом появятся рамки. Это секторы, у каждого свой номер.

Наводим прицел на нужный и набираем nav_mark . Вы услышите звук и квадрат, который вы выбрали, изменит цвет на бирюзовый.

После этого пишем в консоле bot_goto_mark . Вуаля, бот бежит прямо в эту точку. Для удобства будет лучше забиндить эти команды. Таким образом можно тренироваться принимать плэнты.

Пожалуй, это все самые полезные консольные команды в cs go для ботов и боты теперь под вашим полным контролем!

Electronic Arts / YouTube

Исследователи из компании Electronic Arts предложили новую нейросетевую архитектуру, которую можно использовать для создания обучающихся ботов для шутеров или других игр. Подобно игрокам-людям, разработанный алгоритм может совершать одновременно несколько действий, к примеру, идти вперед, поворачивать и стрелять. Помимо этого на обучение алгоритма тратится меньше времени, чем у аналогов, а его эффективность превзошла даже игрока-человека. Для обучения авторы выбрали гибридный подход, при котором алгоритм сначала частично учится на записях игр людей, а потом постепенно переходит на полностью самостоятельное обучение, сообщается в работе, опубликованной на arXiv.org.

Разработчики все чаще предлагают использовать в качестве ботов в компьютерных играх не набор заранее заданных скриптов, а нейросетевые алгоритмы, способные обучаться и подстраиваться к переменам в тактике игроков. Часто для создания таких ботов используется метод обучения с подкреплением, при котором программа получает от среды награду или оценку своих действий, например, очки прохождения. Пытаясь повторить выгодные действия программа может постепенно выработать оптимальную стратегию.

Но у метода обучения с подкреплением есть несколько проблем, в том числе долгое обучение. Помимо этого многие алгоритмы, обучающиеся таким методом, могут принимать решение только об одном действии одновременно. Для решения этой проблемы можно представить все возможные комбинации действий, к примеру, одновременную стрельбу и бег вперед, как отдельные действия, но в таком случае их набор будет настолько большим, что обучение алгоритма значительно усложнится.

Разработчики компании Electronic Arts под руководством Магнуса Нордина (Magnus Nordin) создали новый нейросетевой алгоритм для 3D-шутеров, решающий эти проблемы. Они модифицировали архитектуру известного алгоритма A3C , обучающегося с подкреплением, таким образом, чтобы он мог выдавать на выходе несколько действий одновременно.

Помимо этого исследователи использовали новую схему обучения. Для этого они решили совместить два метода: обучение с подкреплением и имитационное обучение, при котором нейросеть пытается повторить действия человека. Исследователи применили имитационное обучение для того, чтобы ускорить начальный этап. Таким образом программа сразу видела правильную тактику поведения вместо того, чтобы совершать случайные действия и долго понимать их правильность за счет отклика от среды.

Процесс тренировки программы происходил таким образом, что сначала она получала примерно по половине данных из записи игр живого игрока и своих данных, получаемых в реальном времени. После этого доля данных от реального игрока постепенно уменьшалась.

Для проверки алгоритма исследователи создали виртуальную среду, в которой игрок (в этом случае нейросетевой бот) бегает с оружием в небольшом городке между зданий. Его задача заключается в том, чтобы найти и удерживать определенную область на карте, отстреливаясь от врагов, управляемых более простым алгоритмом. При этом у игрока ограничены боеприпасы и здоровье, но их можно восстановить, собирая на карте соответствующие ящики.


Обычно шутеры представляют собой игры с неполной информацией. Боты могут иметь больше информации, чем обычный игрок и из-за этого действовать неестественно. Исследователи решили приравнять своего нейросетевого бота к обычному игроку: он ориентируется в пространстве, используя только данные от зрения и радара с малым радиусом, на котором нанесены ближайшие враги, запасы и область, которую нужно защищать.

Разработчики сравнили эффективность алгоритма с несколькими другими алгоритмами на основе A3C и игроками-людьми. Его результат оказался намного выше, чем у игрока-человека, который, в свою очередь, получил намного больший результат, чем остальные проверенные алгоритмы. Помимо этого, обучение нового алгоритма также оказалось более эффективным и ему требовалось на это до четырех раз меньше времени, чем другим программам.

Так что в расчет брался тот факт, что на вашем боте может быть только эта пушка. Многое изменилось с тех пор, но большая часть информации по геймплею остается актуальной.

Интродакшн

На начальных левелах строить летательные аппараты просто нет возможности ввиду недоступности крыльев, пропеллеров, нормальных ховеров и др. Но чем вышел ваш уровень и возможности CPU, тем больше становится всего того, что может летать, и довольно высоко. Я и сам пытался строить такие штуки-крюки, но мне не приносило удовольствия летать под потолком карты. Я даже почти забросил Робокрафт, в очередной раз выходя из игры, с матами, потому что какие-то летающие черти снесли всю мою команду за 2 минуты. Но....
тут вышло обновление, и я увидел эту пушку...дааа, Aeroflak Cannon , и тут поподробнее...

Подробнее о самой пушке

Эта малышка меня просто поразила! Честно! После обновы я тут же пошел набивать 11 миллионов, чтобы её купить. После собрал шикарного Бота с 25к+ рейтинга (рейтинг уже конечно в прошлом, ныне мой AGS занимает около 1600 кпу), и разношу им всех и вся по сей день. Но теперь, конечно, о пушке:

Минусы:

  • дороговата (но, она того стоит)
  • большая (но все же меньше чем тот же МегаСМГ)
  • нескорострельна (всего 0.75 в секунду при одной пушке)
  • тяжелая (как по CPU - 300, так и по массе)
  • небольшая скорость снаряда
Плюсы:
  • радиус поражения воздушных целей 25 метров
  • фактический урон 31к
  • здоровье более 100к
  • дальность стрельбы шикарная (конечно не сравнить с Рейлами, но все же)
  • жрет немного энергии (всего 10к+, по сравнению с легендарной плазмой, или дробовиком это ничто)
Исходя из плюсов вы можете: обстрелливать любые воздушные цели, и даже тех, кто может прыгать, фактически не попадая по ним, в радиусе 25 метров даже за препятствиями в виде гор, строений.
При целевом уроне в 31к вы можете сносить любое вражеское вооружение. К примеру все SMG уносит с одного выстрела, за исключением MegaSMG, её с двух))), такую же Aeroflak Cannon врага при прицельном попадании с 4-5 выстрелов, Ракетницы с 3-4.

Игровой процесс

Игровые режимы

League Arena/Battle Arena:
Эти режимы в целом сходны по игровому процессу, поэтому поставил вместе.
Насчет положительных/отрицательных моментов подбора команд, справедливо описанное в режиме Team Deathmatch .
Что хочу отметить, дак это, что при уроне Aeroflak Cannon в 31.000ед., кристаллы на башнях сносит с одного удара, в целом для прицельного огня по нужным местам (а я думаю уже все знают куда нужно стреллять, чтоб сносить башни быстро) эта пушка очень хороша. Разбирается с башней конечно не так быстро как Плазма, но тоже неплохо.
К тому же при такой большой дальности снарядов, есть возможность сбивать кристаллы на башнях издалека.




Top