Как делают мультфильм "смешарики". Как делают мультфильм «Смешарики Раскадровка мультфильма смешарики

"Смешарики" - один из самых успешных мультипликационных фильмов современности родом из России. "Смешарики" переведены на 15 языков и показываются на территории 60-ти стран, среди которых США, Германия, Италия, Франция, и страны СНГ. А как возник этот мультфильм? Кто его придумал? Как и где его делают? Я побывал в студии компьютерной анимации "Петербург", пообщался с сотрудниками и готов рассказать обо всем, что услышал и увидел.

Идея создания Смешариков родилась более 12 лет назад. Все началось с двух молодых людей, коими были художник Салават Шайхинуров, а с ним дизайнер и менеджер Илья Попов. У них была идея завести российский мультипликационный бренд, который стал бы популярным и узнаваемым. Они пришли к продюсеру анимационного кино Анатолию Прохорову, который, впоследствие, стал художественным руководителем проекта. Ребята Анатолию сразу понравились, однако в мультфильме потенциал он разглядел не сразу. Но благодаря упорству Салавата и Ильи, которые верили в проект настолько, что сразу запланировали снять 200 серий, совместная работа над Смешариками вскоре началась. Спустя некоторое время, в 2003 году, появилась первая серия Смешариков, которую назвали "Скамейка".


Этому предшествовало много всего. Помещение первой студии находилось где-то на улице Бакунина, недалеко от Синопской набережной. Тогдашний состав студии снимал несколько комнат на последнем этаже. В этом здании работали конторы, которые занимались разработкой чего-то сверхсекретного, кажется, эхолотов для подводных лодок. Над этим трудились суровые инженеры старой закалки, а в одном из крыльев здания поселились мультипликаторы. Им запретили вешать какие-либо таблички или логотипы с упоминанием Смешариков, ибо официально они были частью этих самых секретных контор. Время от времени в конторы приходила комиссия, чтобы провести строгую инспекцию, путем обхода всех помещений. Соседи-инженеры старались предупредить создателей мультфильма о надвигающейся проверке, чтобы те закрывали все по мультикам и открывали скучные экселевские таблицы. Правда, не все успевали это делать, и члены комиссии очень удивлялись наличию на экранах забавных разноцветных существ, и, естественно, задавались вопросами, какое отношение они имели к подводным лодкам:)

Одна из комнат для совещаний в современной студии:

До начала работ над первым мультфильмом создатели приняли за основу две концепции, которых придерживаются по сей день. Первая заключалась в том, что среди героев не будет классического противостояния хороших и плохих. Они просто живут в какой-то местности, общаются, дружат, помогают друг другу и никогда намеренно не делают зла. В каждой серии поднимается какая-то проблема, которую друзья совместно решают. Вторая концепция - все герои должны быть округлой формы. Автор первых эскизов Смешариков, Салават Шайхинуров, создавал героев такими, чтобы дети могли легко нарисовать их на бумаге. Первыми придумали Кроша, потом Ежика. Вокруг этих первых героев, начали придумываться остальные. В результате, через некоторое время, количество только постоянных героев выросло до 20-ти. Это был не окончательный состав. Чуть позже произошел жесткий отсев, после которого остались самые стойкие - те самые Смешарики, которых мы видим в мультфильмах. Примерно в то время к команде присоединился Денис Чернов, приглашенный работать в команду из студии "Мельница", а потом занявший место главного режиссера проекта. Вот он, в своем кабинете, рассказывает мне о том, что я вам пересказываю:

Рабочее место Дениса. Обратите внимание на две фотографии на стене:

Одно из первых совещаний по Смешарикам в доме ученых на Лесном проспекте. Слева направо стоят Денис Чернов (ведущий режиссёр), Алексей Минченок, Илья Максимов, Салават Шайхинуров (художник-постановщик), а сидят Алексей Лебедев (ведущий сценарист), Илья Попов (генеральный продюсер) и Анатолий Прохоров (художественный руководитель):

Фотография со дня рождения Дениса Чернова. Коллеги устроили Денису сюрприз - одели маски и спели песню "Синяя маска Люсьена", которая вошла в первый полнометражный мультфильм.

Одна из стен кабинета Дениса. Кроме основного состава героев, в мультфильмах периодически появляются дополнительные персонажи:

В первом офисе студия проработала около трех лет. Потом у руководства созрела мысль о расширении. Были найдены помещения по адресу Петроградская набережная, дом 34, там сделали ремонт и состоялся переезд. Так родилась студия компьютерной анимации "Петербург", это был март 2003 года. Сейчас, кроме Смешариков, на этой студии помогают рисовать мульфильмы "Фиксики", "Чинти", "Дерево детства", "Друзья" и "Котополис". Тут разместились не только руководство, художники и аниматоры, но и студия звукозаписи, отдел маркетинга, отдел лицензирования, мини-кинотеатр, столовая, и даже детская комната.

Так выглядит вход в помещения студии, которая занимает весь второй и третий этажи этого крыла бизнес-центра. Сюда можно попасть как с улицы Чапаева через проходную, так и с Петроградской набережной.

На втором этаже разместили столовую, где сотрудники трапезничают:

Еще сюда приглашают гостей, в том числе маленьких:

Дело в том, что кроме столовой тут есть игровая комната с проектором и большим экраном, где можно посмотреть мультики, а аниматоры будут развлекать детей в паузах между ними:

На втором этаже находятся все основные площади и рабочие места студии. Ресепшен и коридоры вы уже видели на фотографиях выше. Самую большую площадь занимает опен-спейс помещение, где работают специалисты по созданию визуальной части мультфильма: художники, 3D-моделлеры, аниматоры:

Как же рисуют и вдыхают жизнь героев популярного мультфильма? Тут небольшая ремарка. Большая часть серий Смешариков снята в 2D. Все нижеописанное мной же относится к созданию трехмерного мультфильма, коими являются полнометражные "Смешарики". Тем не менее, у процессов создания 2D и 3D мультиков много общего. Итак, весь процесс можно поделить на следующие этапы:

Написание сценария
- рисование раскадровки
- запись голосов в студии
- наброски сцен мультильма
- рисование 3D-объектов
- раскрашивание и текстурирование объектов
- расстановка объектов по локациям
- анимация объектов
- наложение спецэффектов и освещения
- окончательный монтаж
- рендеринг

Написание сценария - это самая творческая часть создания мультфильма. Настолько творческая, что в студии нет специально выделенного рабочего места для сценариста:) Процесс рождения сценария может происходить где угодно, даже дома или в отпуске. Автором большинства сценариев является Алексей Лебедев - очень талантливый человек. Из под его пера сошло более 250 сценариев, в том числе на первые серии Смешариков.

Сценарий в толстой папке с листами А4 (ну или в электронном виде) присылается на осмотр и утверждение режиссеру мультфильма - Денису. Также тексты могут пройти через руки еще нескольких участников общего процесса, например, аниматоров. При необходимости, режиссер собирает совещание и обсуждает детали. После утверждения сценария, режиссер делает по нему раскадровку будущего мультфильма. Раскадровка - это последовательность рисунков, по которым можно составить общее впечатление обо всем действии в будущем мультфильме. Это, своего рода, наглядная иллюстрация сюжета. Чем-то раскадровки похожи на комиксы, с небольшими отличиями. Их могут нарисовать от грубо от руки, а могут красиво в графическом редакторе.

Следующий шаг - это, как ни странно, запись звука. В художественных фильмах звук записывают по уже отснятому видео, а при изготовлении мультфильмов - наоборот. Это делается для того, чтобы аниматоры по готовому звуку могли расчитать длину сцены и построить действие на экране. Звуковая студия здесь своя, причем здесь записывают не только голоса, но также вокал, живые инструменты и различные тематические звуки.

Когда мне показывали студию звука, там записывали звуки чаймса (это такой музыкальный инструмент с висящими трубочками разной длины), а у дверей студии наготове стоял веселый молодой человек с аккордеоном.

Создание визуальной части ведется в программах Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan и еще нескольких менее значительных. Начинается все с рисования мультфильма в упрощенном виде художником-аниматором - без цвета, деталей и объема. Это своего рода визуализация раскадровки, делается для того, чтобы смоделировать будущий мультфильм и упростить работу 3D-дизайнерам и моделлерам.

Далее к работе приступают специалисты по трехмерному моделированию. Первая стадия - рисование контуров 3D-моделей в виде точек и линий. На выходе получается нечто серое и скучное. Затем к работе приступает текстуровщик, который заполняет модели цветом, рельефом, формами. После этого нарисованные объекты обретают узнаваемые черты, вплоть до мелочей в виде трещин, волосков, морщин и прочих деталей. Моделирование применяется только для новых объектов, ибо, например, большую часть героев рисовать не надо, их берут из прошлых серий.

Когда модели оттекстурированы, их надо расставить по местности, где происходит действие отдельно взятых сцен. Такие местности называются локациями. Если действие в сцене происходит в лесу, то локацией является лес с деревьями, травой, озерами, небом и прочими деталями окрестностей.

Создание анимации объектов, пожалуй, самый зрелищный процесс из всех. Дело в том, что в задачи аниматора входит оживление героев мультфильма, в том числе мимики лица и частей тела. А чтобы понять, какую мимику применить, аниматор должен либо представить себе эту мимику, либо попробовать изобразить ее перед зеркалом. Со стороны это может показаться очень забавным:)

На этой стадии готовы составляющие части мультфильма. Вот только какое-то все невыразительное и слишком простое. Это потому, что не хватает правильного освещения объектов и различных спецэффектов, которые добавляют реалистичности происходящему на экране. Дело это тоже непростое, но тут специалисту очень помогают компьютерные программы, которые могут сами смоделировать свет и спецэффекты, если заданы исходные данные (вес, скорость, направление и прочие).

Теперь остается соединить все компоненты в один проект, расставив их по местам. Этим занимается технический директор проекта. Он также может добавить в кадры недостающие спецэффекты и свет. А когда проект готов, он отправляется на просчет - рендеринг. Процесс этот тоже небыстрый и требующий приличных серверных мощностей. Окончательный рендеринг полнометражного мультфильма происходит на группе серверов и может занять несколько недель. Если же говорить о сроках изготовления в целом, от сценария до готового к показу мультфильма, то расклад примерно такой: одна 13-ти минутная серия делается примерно за 5 месяцев, а полнометражный мультфильм могут делать минимум два года. Таких полнометражных фильмов у студии пока два. Первый называется "Смешарики: Начало", который вышел в прокат зимой 2011 года. Второй - "Смешарики: Легенда о золотом драконе" - должен выйти во второй половине этого года. Эта полнометражка будет эдакой легкой пародией на сериал LOST и фильмы про Индиану Джонса и Лару Крофт. Денис пообещал, что мультфильм должен получиться универсальным, можно сходить на него с детьми и без них.

Так выглядит "кусок" серверной студии:

Вот и весь процесс создания. Далее готовый мультфильм начинает распространяться по множеству каналов сбыта и демонстрации. Самый очевидный канал - это продажа DVD и Blu-ray дисков для домашнего просмотра. Однако, из-за высокого уровня пиратства в нашей стране, этот канал далеко не самый успешный. Благодаря распространению планшетов и телевизоров со встроенной возможностью выхода в интернет, все чаще мультфильмы смотрят на youtube. Следуя тенденции, у Смешариков есть свой официальный youtube-канал , который тоже монетизируется. Полнометражные мульфильмы демонстрируются в кинотеатрах. Есть некоторый доход от продажи прав демонстрации по российскому телевидению, но тут есть свои особенности. Дело в том, что в России по другому устроен принцип продажи видеоконтента телевидению. У нас нужно отснять и продать. А за рубежом телевидение приходит к пониманию, что им нужно обеспечить эфирное время, скажем, мультфильмами, и обращается за этим на студии, финансируя его создание.

Приличная статья дохода от мультфильма - это лицензирование. Для этого на студии есть целый отдел, он занимается лицензированием товаров и услуг, в которых так или иначе упоминаются Смешарики. Кроме того, этот отдел занимается лицензированием нескольких других известных мультипликационных "брендов", таких как Губка Боб, Черепашки Ниндзя, South Park и русские Фиксики. Другими словами, если захотите нанести на вашу продукцию изображение четырех черепашек и продавать их, то сначала следует обратиться сюда. Среди лицензиатов чаще всего встречаются игрушки, продукты питания, одежда, посуда, и даже онлайн-игры.

Задал вопрос Денису насчет борьбы с пиратством в виде торрент-трекеров и видео-хостингов. Да, в студии есть сотрудники, которые отслеживают тенденции и стараются пресекать крупные случаи пиратского распространения продуктов студии. Но за всем не уследишь. Потом он улыбнулся и рассказал забавную историю. Ехал он как-то на поезде из Москвы в Одессу. Поезд проезжал через вокзал города Жлобин. Город этот расположен на территории Белоруссии и примечателен тем, что одним из градообразующих предприятий является фабрика мягких игрушек. Кажется, что бОльшая часть населения города работает на этой фабрике. После этой поездки Денис сделал вывод, что сотрудникам фабрики не платят зарплату, или платят ее игрушками. Вы уже догадались, откуда появилась такая мысль? Правильно, благодаря толпам людей, кучкующихся на перроне у поездов в попытке продать игрушки. Выглядит это зрелище со стороны забавно. Представьте, поезд останавливается на станции, перрон пустой. И вдруг, через какие-то секунды, изо всех щелей вылезают они - продавцы, прямо как зомби. Все обвешанные с ног до головы игрушками. А игрушки страшные, аж жуть! Сделаны из каких-то материалов, которые, кажется, могут светиться в темноте. По кривым и косым чертам режиссер мультфильма разглядел нескольких Смешариков. Вообще, среди контрафактных игрушек попадались любопытные, и даже милые экземпляры. Как, например, типа-Крош, который издавал звуки, больше характерные для Робокопа, моргая при этом яркими светодиодами. Кстати, при студии есть магазинчик, где можно купить товары со Смешариками, и они точно не поддельные:)

В эту комнату есть доступ не у всех сотрудников. Здесь сидит отдел web-разработок, который занят поддержкой сайта компании, а также созданием онлайн-игр по сюжету Смешариков:

Не смог упустить возможность заглянуть в кабинет самого главного по мультфильму. Тут очень уютно, светло и позитивно:

Под телевизором в стильном обрамлении под багет для картин, кроме DVD-плеера, стоит игровая приставка Sony PS:

Соседний кабинет значительно более лаконичный и простой. Вдобавок не нашли, как здесь включается свет:

Руководство поощряет проявление творчества у сотрудников. Каждый год, например, устраивается конкурс "Смешарики в классической мировой живописи и графике". Задача конкурсантов - нарисовать пародию на знаменитые картины с участием Смешариков. Победители конкурса получают денежные призы, а их работы вешают на стены помещений студии.

Посмотрите, какая прелесть получается:

Создатели мультсериала следят за тем, как путешествуют их герои по миру. Например, российские космонавты использовали мягкую игрушку Смешарика в качестве индикатора наступления невесомости после взлета в космос. Игрушка была подарком космонавту от его дочки.

В 2008 году Смешарики получили Государственную премию РФ в области культуры и искусства, цитирую, "за социально-культурную программу "Смешарики", направленную на воспитание подрастающего поколения". Сам Дмитрий Медведев вручал создателям премию в Кремле. Денис вспоминал, что они так волновались, что даже забыли там поесть. Из значимых событий Денис вспомнил телеграмму Владимира Путина, в которой он поздравлял студию с десятилетием мультсериала.

Вот и все, что я хотел рассказать о Смешариках и о месте, где они рождаются, серия за серией, фильм за фильмом. Спасибо Денису, Анастасии, Георгию и специалистам за информацию для репортажа. Надеюсь, он вам понравился!

“Смешарики” – один из самых успешных мультипликационных фильмов современности родом из России. “Смешарики” переведены на 15 языков и показываются на территории 60-ти стран, среди которых США, Германия, Италия, Франция, и страны СНГ. А как возник этот мультфильм? Кто его придумал? Как и где его делают? Я побывал в студии компьютерной анимации “Петербург”, пообщался с сотрудниками и готов рассказать обо всем, что услышал и увидел.

(46 фото и 1 видео)


1.


2.


3.


4.


5. Этому предшествовало много всего. Помещение первой студии находилось где-то на улице Бакунина, недалеко от Синопской набережной. Тогдашний состав студии снимал несколько комнат на последнем этаже. В этом здании работали конторы, которые занимались разработкой чего-то сверхсекретного, кажется, эхолотов для подводных лодок. Над этим трудились суровые инженеры старой закалки, а в одном из крыльев здания поселились мультипликаторы. Им запретили вешать какие-либо таблички или логотипы с упоминанием Смешариков, ибо официально они были частью этих самых секретных контор. Время от времени в конторы приходила комиссия, чтобы провести строгую инспекцию, путем обхода всех помещений. Соседи-инженеры старались предупредить создателей мультфильма о надвигающейся проверке, чтобы те закрывали все по мультикам и открывали скучные экселевские таблицы. Правда, не все успевали это делать, и члены комиссии очень удивлялись наличию на экранах забавных разноцветных существ, и, естественно, задавались вопросами, какое отношение они имели к подводным лодкам

Одна из комнат для совещаний в современной студии:


6. До начала работ над первым мультфильмом создатели приняли за основу две концепции, которых придерживаются по сей день. Первая заключалась в том, что среди героев не будет классического противостояния хороших и плохих. Они просто живут в какой-то местности, общаются, дружат, помогают друг другу и никогда намеренно не делают зла. В каждой серии поднимается какая-то проблема, которую друзья совместно решают. Вторая концепция – все герои должны быть округлой формы. Автор первых эскизов Смешариков, Салават Шайхинуров, создавал героев такими, чтобы дети могли легко нарисовать их на бумаге. Первыми придумали Кроша, потом Ежика. Вокруг этих первых героев, начали придумываться остальные. В результате, через некоторое время, количество только постоянных героев выросло до 20-ти. Это был не окончательный состав. Чуть позже произошел жесткий отсев, после которого остались самые стойкие – те самые Смешарики, которых мы видим в мультфильмах. Примерно в то время к команде присоединился Денис Чернов, приглашенный работать в команду из студии “Мельница”, а потом занявший место главного режиссера проекта. Вот он, в своем кабинете, рассказывает мне о том, что я вам пересказываю:


7. Рабочее место Дениса. Обратите внимание на две фотографии на стене:


8. Одно из первых совещаний по Смешарикам в доме ученых на Лесном проспекте. Слева направо стоят Денис Чернов (ведущий режиссёр), Алексей Минченок, Илья Максимов, Салават Шайхинуров (художник-постановщик), а сидят Алексей Лебедев (ведущий сценарист), Илья Попов (генеральный продюсер) и Анатолий Прохоров (художественный руководитель):


9. Фотография со дня рождения Дениса Чернова. Коллеги устроили Денису сюрприз – одели маски и спели песню “Синяя маска Люсьена”, которая вошла в первый полнометражный мультфильм.


10. Одна из стен кабинета Дениса. Кроме основного состава героев, в мультфильмах периодически появляются дополнительные персонажи:


11. В первом офисе студия проработала около трех лет. Потом у руководства созрела мысль о расширении. Были найдены помещения по адресу Петроградская набережная, дом 34, там сделали ремонт и состоялся переезд. Так родилась студия компьютерной анимации “Петербург”, это был март 2003 года. Сейчас, кроме Смешариков, на этой студии помогают рисовать мульфильмы “Фиксики”, “Чинти”, “Дерево детства”, “Друзья” и “Котополис”. Тут разместились не только руководство, художники и аниматоры, но и студия звукозаписи, отдел маркетинга, отдел лицензирования, мини-кинотеатр, столовая, и даже детская комната.

Так выглядит вход в помещения студии, которая занимает весь второй и третий этажи этого крыла бизнес-центра. Сюда можно попасть как с улицы Чапаева через проходную, так и с Петроградской набережной.


12. На втором этаже разместили столовую, где сотрудники трапезничают


13. Еще сюда приглашают гостей, в том числе маленьких


14. Дело в том, что кроме столовой тут есть игровая комната с проектором и большим экраном, где можно посмотреть мультики, а аниматоры будут развлекать детей в паузах между ними:


15. На втором этаже находятся все основные площади и рабочие места студии. Ресепшен и коридоры вы уже видели на фотографиях выше. Самую большую площадь занимает опен-спейс помещение, где работают специалисты по созданию визуальной части мультфильма: художники, 3D-моделлеры, аниматоры:


16.


17.


18. Если пройти дальше, то после такого небольшого помещения вы увидите…


19. …комнату, которую называю просмотровой. Это что-то типа мини-кинотеатра, где отсматривают готовые сцены и мультфильмы, а также проводят обучение и презентации:


20. Как же рисуют и вдыхают жизнь героев популярного мультфильма? Тут небольшая ремарка. Большая часть серий Смешариков снята в 2D. Все нижеописанное мной же относится к созданию трехмерного мультфильма, коими являются полнометражные “Смешарики”. Тем не менее, у процессов создания 2D и 3D мультиков много общего. Итак, весь процесс можно поделить на следующие этапы:

– написание сценария
– рисование раскадровки
– запись голосов в студии
– наброски сцен мультильма
– рисование 3D-объектов
– раскрашивание и текстурирование объектов
– расстановка объектов по локациям
– анимация объектов
– наложение спецэффектов и освещения
– окончательный монтаж
– рендеринг

Написание сценария – это самая творческая часть создания мультфильма. Настолько творческая, что в студии нет специально выделенного рабочего места для сценариста Процесс рождения сценария может происходить где угодно, даже дома или в отпуске. Автором большинства сценариев является Алексей Лебедев – очень талантливый человек. Из под его пера сошло более 250 сценариев, в том числе на первые серии Смешариков.

Сценарий в толстой папке с листами А4 (ну или в электронном виде) присылается на осмотр и утверждение режиссеру мультфильма – Денису. Также тексты могут пройти через руки еще нескольких участников общего процесса, например, аниматоров. При необходимости, режиссер собирает совещание и обсуждает детали. После утверждения сценария, режиссер делает по нему раскадровку будущего мультфильма. Раскадровка – это последовательность рисунков, по которым можно составить общее впечатление обо всем действии в будущем мультфильме. Это, своего рода, наглядная иллюстрация сюжета. Чем-то раскадровки похожи на комиксы, с небольшими отличиями. Их могут нарисовать от грубо от руки, а могут красиво в графическом редакторе.


21. Следующий шаг – это, как ни странно, запись звука. В художественных фильмах звук записывают по уже отснятому видео, а при изготовлении мультфильмов – наоборот. Это делается для того, чтобы аниматоры по готовому звуку могли расчитать длину сцены и построить действие на экране. Звуковая студия здесь своя, причем здесь записывают не только голоса, но также вокал, живые инструменты и различные тематические звуки. Дмитрий Крымов вокал – лучший в этом деле.


22. Когда мне показывали студию звука, там записывали звуки чаймса (это такой музыкальный инструмент с висящими трубочками разной длины), а у дверей студии наготове стоял веселый молодой человек с аккордеоном.


23. Создание визуальной части ведется в программах Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan и еще нескольких менее значительных. Начинается все с рисования мультфильма в упрощенном виде художником-аниматором – без цвета, деталей и объема. Это своего рода визуализация раскадровки, делается для того, чтобы смоделировать будущий мультфильм и упростить работу 3D-дизайнерам и моделлерам.


24. Далее к работе приступают специалисты по трехмерному моделированию. Первая стадия – рисование контуров 3D-моделей в виде точек и линий. На выходе получается нечто серое и скучное. Затем к работе приступает текстуровщик, который заполняет модели цветом, рельефом, формами. После этого нарисованные объекты обретают узнаваемые черты, вплоть до мелочей в виде трещин, волосков, морщин и прочих деталей. Моделирование применяется только для новых объектов, ибо, например, большую часть героев рисовать не надо, их берут из прошлых серий.


25.


26. Когда модели оттекстурированы, их надо расставить по местности, где происходит действие отдельно взятых сцен. Такие местности называются локациями. Если действие в сцене происходит в лесу, то локацией является лес с деревьями, травой, озерами, небом и прочими деталями окрестностей.


27. Создание анимации объектов, пожалуй, самый зрелищный процесс из всех. Дело в том, что в задачи аниматора входит оживление героев мультфильма, в том числе мимики лица и частей тела. А чтобы понять, какую мимику применить, аниматор должен либо представить себе эту мимику, либо попробовать изобразить ее перед зеркалом. Со стороны это может показаться очень забавным


28.


29. На этой стадии готовы составляющие части мультфильма. Вот только какое-то все невыразительное и слишком простое. Это потому, что не хватает правильного освещения объектов и различных спецэффектов, которые добавляют реалистичности происходящему на экране. Дело это тоже непростое, но тут специалисту очень помогают компьютерные программы, которые могут сами смоделировать свет и спецэффекты, если заданы исходные данные (вес, скорость, направление и прочие).


30. Теперь остается соединить все компоненты в один проект, расставив их по местам. Этим занимается технический директор проекта. Он также может добавить в кадры недостающие спецэффекты и свет. А когда проект готов, он отправляется на просчет – рендеринг. Процесс этот тоже небыстрый и требующий приличных серверных мощностей. Окончательный рендеринг полнометражного мультфильма происходит на группе серверов и может занять несколько недель. Если же говорить о сроках изготовления в целом, от сценария до готового к показу мультфильма, то расклад примерно такой: одна 13-ти минутная серия делается примерно за 5 месяцев, а полнометражный мультфильм могут делать минимум два года. Таких полнометражных фильмов у студии пока два. Первый называется “Смешарики: Начало”, который вышел в прокат зимой 2011 года. Второй – “Смешарики: Легенда о золотом драконе” – должен выйти во второй половине этого года. Эта полнометражка будет эдакой легкой пародией на сериал LOST и фильмы про Индиану Джонса и Лару Крофт. Денис пообещал, что мультфильм должен получиться универсальным, можно сходить на него с детьми и без них.

Так выглядит “кусок” серверной студии:


31. Вот и весь процесс создания. Далее готовый мультфильм начинает распространяться по множеству каналов сбыта и демонстрации. Самый очевидный канал – это продажа DVD и Blu-ray дисков для домашнего просмотра. Однако, из-за высокого уровня пиратства в нашей стране, этот канал далеко не самый успешный. Благодаря распространению планшетов и телевизоров со встроенной возможностью выхода в интернет, все чаще мультфильмы смотрят на youtube. Следуя тенденции, у Смешариков есть свой официальный youtube-канал, который тоже монетизируется. Полнометражные мульфильмы демонстрируются в кинотеатрах. Есть некоторый доход от продажи прав демонстрации по российскому телевидению, но тут есть свои особенности. Дело в том, что в России по другому устроен принцип продажи видеоконтента телевидению. У нас нужно отснять и продать. А за рубежом телевидение приходит к пониманию, что им нужно обеспечить эфирное время, скажем, мультфильмами, и обращается за этим на студии, финансируя его создание.


32. Приличная статья дохода от мультфильма – это лицензирование. Для этого на студии есть целый отдел, он занимается лицензированием товаров и услуг, в которых так или иначе упоминаются Смешарики. Кроме того, этот отдел занимается лицензированием нескольких других известных мультипликационных “брендов”, таких как Губка Боб, Черепашки Ниндзя, South Park и русские Фиксики. Другими словами, если захотите нанести на вашу продукцию изображение четырех черепашек и продавать их, то сначала следует обратиться сюда. Среди лицензиатов чаще всего встречаются игрушки, продукты питания, одежда, посуда, и даже онлайн-игры.


33.


34. Задал вопрос Денису насчет борьбы с пиратством в виде торрент-трекеров и видео-хостингов. Да, в студии есть сотрудники, которые отслеживают тенденции и стараются пресекать крупные случаи пиратского распространения продуктов студии. Но за всем не уследишь. Потом он улыбнулся и рассказал забавную историю. Ехал он как-то на поезде из Москвы в Одессу. Поезд проезжал через вокзал города Жлобин. Город этот расположен на территории Белоруссии и примечателен тем, что одним из градообразующих предприятий является фабрика мягких игрушек. Кажется, что бОльшая часть населения города работает на этой фабрике. После этой поездки Денис сделал вывод, что сотрудникам фабрики не платят зарплату, или платят ее игрушками. Вы уже догадались, откуда появилась такая мысль? Правильно, благодаря толпам людей, кучкующихся на перроне у поездов в попытке продать игрушки. Выглядит это зрелище со стороны забавно. Представьте, поезд останавливается на станции, перрон пустой. И вдруг, через какие-то секунды, изо всех щелей вылезают они – продавцы, прямо как зомби. Все обвешанные с ног до головы игрушками. А игрушки страшные, аж жуть! Сделаны из каких-то материалов, которые, кажется, могут светиться в темноте. По кривым и косым чертам режиссер мультфильма разглядел нескольких Смешариков. Вообще, среди контрафактных игрушек попадались любопытные, и даже милые экземпляры. Как, например, типа-Крош, который издавал звуки, больше характерные для Робокопа, моргая при этом яркими светодиодами. Кстати, при студии есть магазинчик, где можно купить товары со Смешариками, и они точно не поддельные


35.


36.


37. В эту комнату есть доступ не у всех сотрудников. Здесь сидит отдел web-разработок, который занят поддержкой сайта компании, а также созданием онлайн-игр по сюжету Смешариков:


38. Не смог упустить возможность заглянуть в кабинет самого главного по мультфильму. Тут очень уютно, светло и позитивно:


39. Под телевизором в стильном обрамлении под багет для картин, кроме DVD-плеера, стоит игровая приставка Sony PS:


40. Соседний кабинет значительно более лаконичный и простой. Вдобавок не нашли, как здесь включается свет:


41. Руководство поощряет проявление творчества у сотрудников. Каждый год, например, устраивается конкурс “Смешарики в классической мировой живописи и графике”. Задача конкурсантов – нарисовать пародию на знаменитые картины с участием Смешариков. Победители конкурса получают денежные призы, а их работы вешают на стены помещений студии.


42. Посмотрите, какая прелесть получается:


43.


44. Создатели мультсериала следят за тем, как путешествуют их герои по миру. Например, российские космонавты использовали мягкую игрушку Смешарика в качестве индикатора наступления невесомости после взлета в космос. Игрушка была подарком космонавту от его дочки.


45. В 2008 году Смешарики получили Государственную премию РФ в области культуры и искусства, цитирую, “за социально-культурную программу “Смешарики”, направленную на воспитание подрастающего поколения”. Сам Дмитрий Медведев вручал создателям премию в Кремле. Денис вспоминал, что они так волновались, что даже забыли там поесть. Из значимых событий Денис вспомнил телеграмму Владимира Путина, в которой он поздравлял студию с десятилетием мультсериала.


46. Вот и все, что я хотел рассказать о Смешариках и о месте, где они рождаются, серия за серией, фильм за фильмом. Спасибо Денису, Анастасии, Георгию и специалистам за информацию для репортажа. Надеюсь, он вам понравился!

«Смешарики» – один из самых успешных мультипликационных фильмов современности родом из России. «Смешарики» переведены на 15 языков и показываются на территории 60-ти стран, среди которых США, Германия, Италия, Франция, и страны СНГ. А как возник этот мультфильм? Кто его придумал? Как и где его делают? Я побывал в студии компьютерной анимации «Петербург», пообщался с сотрудниками и готов рассказать обо всем, что услышал и увидел.


Идея создания Смешариков родилась более 12 лет назад. Все началось с двух молодых людей, коими были художник Салават Шайхинуров, а с ним дизайнер и менеджер Илья Попов. У них была идея завести российский мультипликационный бренд, который стал бы популярным и узнаваемым. Они пришли к продюсеру анимационного кино Анатолию Прохорову, который, впоследствие, стал художественным руководителем проекта. Ребята Анатолию сразу понравились, однако в мультфильме потенциал он разглядел не сразу. Но благодаря упорству Салавата и Ильи, которые верили в проект настолько, что сразу запланировали снять 200 серий, совместная работа над Смешариками вскоре началась. Спустя некоторое время, в 2003 году, появилась первая серия Смешариков, которую назвали «Скамейка».


Этому предшествовало много всего. Помещение первой студии находилось где-то на улице Бакунина, недалеко от Синопской набережной. Тогдашний состав студии снимал несколько комнат на последнем этаже. В этом здании работали конторы, которые занимались разработкой чего-то сверхсекретного, кажется, эхолотов для подводных лодок. Над этим трудились суровые инженеры старой закалки, а в одном из крыльев здания поселились мультипликаторы. Им запретили вешать какие-либо таблички или логотипы с упоминанием Смешариков, ибо официально они были частью этих самых секретных контор. Время от времени в конторы приходила комиссия, чтобы провести строгую инспекцию, путем обхода всех помещений. Соседи-инженеры старались предупредить создателей мультфильма о надвигающейся проверке, чтобы те закрывали все по мультикам и открывали скучные экселевские таблицы. Правда, не все успевали это делать, и члены комиссии очень удивлялись наличию на экранах забавных разноцветных существ, и, естественно, задавались вопросами, какое отношение они имели к подводным лодкам:)


Одна из комнат для совещаний в современной студии:


До начала работ над первым мультфильмом создатели приняли за основу две концепции, которых придерживаются по сей день. Первая заключалась в том, что среди героев не будет классического противостояния хороших и плохих. Они просто живут в какой-то местности, общаются, дружат, помогают друг другу и никогда намеренно не делают зла. В каждой серии поднимается какая-то проблема, которую друзья совместно решают. Вторая концепция – все герои должны быть округлой формы. Автор первых эскизов Смешариков, Салават Шайхинуров, создавал героев такими, чтобы дети могли легко нарисовать их на бумаге. Первыми придумали Кроша, потом Ежика. Вокруг этих первых героев, начали придумываться остальные. В результате, через некоторое время, количество только постоянных героев выросло до 20-ти. Это был не окончательный состав. Чуть позже произошел жесткий отсев, после которого остались самые стойкие – те самые Смешарики, которых мы видим в мультфильмах. Примерно в то время к команде присоединился Денис Чернов, приглашенный работать в команду из студии «Мельница», а потом занявший место главного режиссера проекта. Вот он, в своем кабинете, рассказывает мне о том, что я вам пересказываю:


Рабочее место Дениса. Обратите внимание на две фотографии на стене:


Одно из первых совещаний по Смешарикам в доме ученых на Лесном проспекте. Слева направо стоят Денис Чернов (ведущий режиссёр), Алексей Минченок, Илья Максимов, Салават Шайхинуров (художник-постановщик), а сидят Алексей Лебедев (ведущий сценарист), Илья Попов (генеральный продюсер) и Анатолий Прохоров (художественный руководитель):


Фотография со дня рождения Дениса Чернова. Коллеги устроили Денису сюрприз – одели маски и спели песню «Синяя маска Люсьена», которая вошла в первый полнометражный мультфильм.


Одна из стен кабинета Дениса. Кроме основного состава героев, в мультфильмах периодически появляются дополнительные персонажи:


В первом офисе студия проработала около трех лет. Потом у руководства созрела мысль о расширении. Были найдены помещения по адресу Петроградская набережная, дом 34, там сделали ремонт и состоялся переезд. Так родилась студия компьютерной анимации «Петербург», это был март 2003 года. Сейчас, кроме Смешариков, на этой студии помогают рисовать мульфильмы «Фиксики», «Чинти», «Дерево детства», «Друзья» и «Котополис». Тут разместились не только руководство, художники и аниматоры, но и студия звукозаписи, отдел маркетинга, отдел лицензирования, мини-кинотеатр, столовая, и даже детская комната.


Так выглядит вход в помещения студии, которая занимает весь второй и третий этажи этого крыла бизнес-центра. Сюда можно попасть как с улицы Чапаева через проходную, так и с Петроградской набережной.


На втором этаже разместили столовую, где сотрудники трапезничают:


Еще сюда приглашают гостей, в том числе маленьких:


Дело в том, что кроме столовой тут есть игровая комната с проектором и большим экраном, где можно посмотреть мультики, а аниматоры будут развлекать детей в паузах между ними:


На втором этаже находятся все основные площади и рабочие места студии. Ресепшен и коридоры вы уже видели на фотографиях выше. Самую большую площадь занимает опен-спейс помещение, где работают специалисты по созданию визуальной части мультфильма: художники, 3D-моделлеры, аниматоры:




Как же рисуют и вдыхают жизнь героев популярного мультфильма? Тут небольшая ремарка. Большая часть серий Смешариков снята в 2D. Все нижеописанное мной же относится к созданию трехмерного мультфильма, коими являются полнометражные «Смешарики». Тем не менее, у процессов создания 2D и 3D мультиков много общего. Итак, весь процесс можно поделить на следующие этапы:


Написание сценария

Рисование раскадровки

Наброски сцен мультильма

Рисование 3D-объектов

Раскрашивание и текстурирование объектов

Расстановка объектов по локациям

Анимация объектов

Наложение спецэффектов и освещения

Окончательный монтаж

Рендеринг


Написание сценария – это самая творческая часть создания мультфильма. Настолько творческая, что в студии нет специально выделенного рабочего места для сценариста:) Процесс рождения сценария может происходить где угодно, даже дома или в отпуске. Автором большинства сценариев является Алексей Лебедев – очень талантливый человек. Из под его пера сошло более 250 сценариев, в том числе на первые серии Смешариков.


Сценарий в толстой папке с листами А4 (ну или в электронном виде) присылается на осмотр и утверждение режиссеру мультфильма – Денису. Также тексты могут пройти через руки еще нескольких участников общего процесса, например, аниматоров. При необходимости, режиссер собирает совещание и обсуждает детали. После утверждения сценария, режиссер делает по нему раскадровку будущего мультфильма. Раскадровка – это последовательность рисунков, по которым можно составить общее впечатление обо всем действии в будущем мультфильме. Это, своего рода, наглядная иллюстрация сюжета. Чем-то раскадровки похожи на комиксы, с небольшими отличиями. Их могут нарисовать от грубо от руки, а могут красиво в графическом редакторе.



Следующий шаг – это, как ни странно, запись звука. В художественных фильмах звук записывают по уже отснятому видео, а при изготовлении мультфильмов – наоборот. Это делается для того, чтобы аниматоры по готовому звуку могли расчитать длину сцены и построить действие на экране. Звуковая студия здесь своя, причем здесь записывают не только голоса, но также вокал, живые инструменты и различные тематические звуки.


Когда мне показывали студию звука, там записывали звуки чаймса (это такой музыкальный инструмент с висящими трубочками разной длины), а у дверей студии наготове стоял веселый молодой человек с баяном.


Создание визуальной части ведется в программах Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan и еще нескольких менее значительных. Начинается все с рисования мультфильма в упрощенном виде художником-аниматором – без цвета, деталей и объема. Это своего рода визуализация раскадровки, делается для того, чтобы смоделировать будущий мультфильм и упростить работу 3D-дизайнерам и моделлерам.


Далее к работе приступают специалисты по трехмерному моделированию. Первая стадия – рисование контуров 3D-моделей в виде точек и линий. На выходе получается нечто серое и скучное. Затем к работе приступает текстуровщик, который заполняет модели цветом, рельефом, формами. После этого нарисованные объекты обретают узнаваемые черты, вплоть до мелочей в виде трещин, волосков, морщин и прочих деталей. Моделирование применяется только для новых объектов, ибо, например, большую часть героев рисовать не надо, их берут из прошлых серий.


Когда модели оттекстурированы, их надо расставить по местности, где происходит действие отдельно взятых сцен. Такие местности называются локациями. Если действие в сцене происходит в лесу, то локацией является лес с деревьями, травой, озерами, небом и прочими деталями окрестностей.


Создание анимации объектов, пожалуй, самый зрелищный процесс из всех. Дело в том, что в задачи аниматора входит оживление героев мультфильма, в том числе мимики лица и частей тела. А чтобы понять, какую мимику применить, аниматор должен либо представить себе эту мимику, либо попробовать изобразить ее перед зеркалом. Со стороны это может показаться очень забавным


На этой стадии готовы составляющие части мультфильма. Вот только какое-то все невыразительное и слишком простое. Это потому, что не хватает правильного освещения объектов и различных спецэффектов, которые добавляют реалистичности происходящему на экране. Дело это тоже непростое, но тут специалисту очень помогают компьютерные программы, которые могут сами смоделировать свет и спецэффекты, если заданы исходные данные (вес, скорость, направление и прочие).


Теперь остается соединить все компоненты в один проект, расставив их по местам. Этим занимается технический директор проекта. Он также может добавить в кадры недостающие спецэффекты и свет. А когда проект готов, он отправляется на просчет – рендеринг. Процесс этот тоже небыстрый и требующий приличных серверных мощностей. Окончательный рендеринг полнометражного мультфильма происходит на группе серверов и может занять несколько недель. Если же говорить о сроках изготовления в целом, от сценария до готового к показу мультфильма, то расклад примерно такой: одна 13-ти минутная серия делается примерно за 5 месяцев, а полнометражный мультфильм могут делать минимум два года. Таких полнометражных фильмов у студии пока два. Первый называется «Смешарики: Начало», который вышел в прокат зимой 2011 года. Второй – «Смешарики: Легенда о золотом драконе» – должен выйти во второй половине этого года. Эта полнометражка будет эдакой легкой пародией на сериал LOST и фильмы про Индиану Джонса и Лару Крофт. Денис пообещал, что мультфильм должен получиться универсальным, можно сходить на него с детьми и без них.


Так выглядит «кусок» серверной студии:


Вот и весь процесс создания. Далее готовый мультфильм начинает распространяться по множеству каналов сбыта и демонстрации. Самый очевидный канал – это продажа DVD и Blu-ray дисков для домашнего просмотра. Однако, из-за высокого уровня пиратства в нашей стране, этот канал далеко не самый успешный. Благодаря распространению планшетов и телевизоров со встроенной возможностью выхода в интернет, все чаще мультфильмы смотрят на youtube. Следуя тенденции, у Смешариков есть свой официальный youtube-канал, который тоже монетизируется. Полнометражные мульфильмы демонстрируются в кинотеатрах. Есть некоторый доход от продажи прав демонстрации по российскому телевидению, но тут есть свои особенности. Дело в том, что в России по другому устроен принцип продажи видеоконтента телевидению. У нас нужно отснять и продать. А за рубежом телевидение приходит к пониманию, что им нужно обеспечить эфирное время, скажем, мультфильмами, и обращается за этим на студии, финансируя его создание.


Приличная статья дохода от мультфильма – это лицензирование. Для этого на студии есть целый отдел, он занимается лицензированием товаров и услуг, в которых так или иначе упоминаются Смешарики. Кроме того, этот отдел занимается лицензированием нескольких других известных мультипликационных «брендов», таких как Губка Боб, Черепашки Ниндзя, South Park и русские Фиксики. Другими словами, если захотите нанести на вашу продукцию изображение четырех черепашек и продавать их, то сначала следует обратиться сюда. Среди лицензиатов чаще всего встречаются игрушки, продукты питания, одежда, посуда, и даже онлайн-игры.


Задал вопрос Денису насчет борьбы с пиратством в виде торрент-трекеров и видео-хостингов. Да, в студии есть сотрудники, которые отслеживают тенденции и стараются пресекать крупные случаи пиратского распространения продуктов студии. Но за всем не уследишь. Потом он улыбнулся и рассказал забавную историю. Ехал он как-то на поезде из Москвы в Одессу. Поезд проезжал через вокзал города Жлобин. Город этот расположен на территории Белоруссии и примечателен тем, что одним из градообразующих предприятий является фабрика мягких игрушек. Кажется, что бОльшая часть населения города работает на этой фабрике. После этой поездки Денис сделал вывод, что сотрудникам фабрики не платят зарплату, или платят ее игрушками. Вы уже догадались, откуда появилась такая мысль? Правильно, благодаря толпам людей, кучкующихся на перроне у поездов в попытке продать игрушки. Выглядит это зрелище со стороны забавно. Представьте, поезд останавливается на станции, перрон пустой. И вдруг, через какие-то секунды, изо всех щелей вылезают они – продавцы, прямо как зомби. Все обвешанные с ног до головы игрушками. А игрушки страшные, аж жуть! Сделаны из каких-то материалов, которые, кажется, могут светиться в темноте. По кривым и косым чертам режиссер мультфильма разглядел нескольких Смешариков. Вообще, среди контрафактных игрушек попадались любопытные, и даже милые экземпляры. Как, например, типа-Крош, который издавал звуки, больше характерные для Робокопа, моргая при этом яркими светодиодами. Кстати, при студии есть магазинчик, где можно купить товары со Смешариками, и они точно не поддельные:)


В эту комнату есть доступ не у всех сотрудников. Здесь сидит отдел web-разработок, который занят поддержкой сайта компании, а также созданием онлайн-игр по сюжету Смешариков:


Не смог упустить возможность заглянуть в кабинет самого главного по мультфильму. Тут очень уютно, светло и позитивно:


Под телевизором в стильном обрамлении под багет для картин, кроме DVD-плеера, стоит игровая приставка Sony PS:


Соседний кабинет значительно более лаконичный и простой. Вдобавок не нашли, как здесь включается свет:


Руководство поощряет проявление творчества у сотрудников. Каждый год, например, устраивается конкурс «Смешарики в классической мировой живописи и графике». Задача конкурсантов – нарисовать пародию на знаменитые картины с участием Смешариков. Победители конкурса получают денежные призы, а их работы вешают на стены помещений студии.


Посмотрите, какая прелесть получается:


Создатели мультсериала следят за тем, как путешествуют их герои по миру. Например, российские космонавты использовали мягкую игрушку Смешарика в качестве индикатора наступления невесомости после взлета в космос. Игрушка была подарком космонавту от его дочки.


В 2008 году Смешарики получили Государственную премию РФ в области культуры и искусства, цитирую, «за социально-культурную программу «Смешарики», направленную на воспитание подрастающего поколения». Сам Дмитрий Медведев вручал создателям премию в Кремле. Денис вспоминал, что они так волновались, что даже забыли там поесть. Из значимых событий Денис вспомнил телеграмму Владимира Путина, в которой он поздравлял студию с десятилетием мультсериала.


Вот и все, что я хотел рассказать о Смешариках и о месте, где они рождаются, серия за серией, фильм за фильмом. Спасибо Денису, Анастасии, Георгию и специалистам за информацию для репортажа. Надеюсь, он вам понравился!


Также смотрите: 

По случаю выхода в прокат фильма «Смешарики. Легенда о Золотом Драконе», второго полного метра о приключениях шарообразных зверей, sobaka.ru узнала у режиссера картины Дениса Чернова и сценариста Дмитрия Яковенко, как знакомые всем персонажи «оживают» из рисунков на бумаге.

  • 1 из 5 sobaka.ru
  • 2 из 5 sobaka.ru
  • 3 из 5 sobaka.ru
  • 4 из 5 sobaka.ru
  • 5 из 5 sobaka.ru
Назад Вперед

Сериал «Смешарики» выходит в эфир российских телеканалов с 2004 года: за это время у его героев появилась армия поклонников из детей и взрослых. Такой масштаб изначально не планировался - идея проекта возникла в тот момент, когда художник-постановщик Салават Шайхинуров просто нарисовал двух объевшихся зверей максимально округлой формы - синего зайца и рядом с ним ежика. Этим, по словам режиссера Дениса Чернова, заинтересовался Илья Попов, будущий продюсер «Смешариков», и попросил развить историю. Так два кружка – Крош и Ежик – выросли в огромную индустрию. Сериал и полнометражные фильмы готовит команда студии «Петербург». Всего в ней работают 150 человек, в том числе 8 режиссеров и около 50 аниматоров. Мультфильмы создают в цифровом формате с использованием технологий Flash, Toon Boom Studio и Maya. Для полнометражного приквела сериала «Смешарики. Начало» был образован специальный филиал, работающий с трёхмерной графикой – фильм был снят в формате 3D, и в нем персонажи впервые обрели объем.

Денис Чернов:

«Когда мы решили делать полный метр, у нас не было ни одного специалиста, знакомого с 3D графикой. Мы стали разрабатывать концепцию трехмерных Смешариков, пришлось пройти большой путь. Тогда и построили еще одну студию, на которой мы уже осваивали объемную технологию. Наш продюсер сказал, что мы будем еще делать все в стерео, то есть зрители будут в очках смотреть. Тут у меня появились мысли о веревке и мыле. Но мы путем проб и ошибок нащупали технологию, и у нас появились люди, которые занимались именно стереографией. Вообще, с объемным изображением очень опасно работать: например, вы делаете стерео очень корректным и не очень объемным, а через несколько сцен зритель к нему привыкает и перестает воспринимать его, ходя сидит в очках. Другая крайность – когда стерео сделано с перегибом, тогда объем сцены становится катастрофически большим, и у вас начинают страдать глазные мышцы. На втором фильме мы уже уверенно себя чувствовали и могли представлять, какой эффект будет от 3D ,и за счет этого выстраивать правильно сцены и композиции».

  • 1 из 5 sobaka.ru
  • 2 из 5 sobaka.ru
  • 3 из 5 sobaka.ru
  • 4 из 5 sobaka.ru
  • 5 из 5 sobaka.ru
Назад Вперед

Сценарий мультфильма выглядит как текст с репликами и описанием действий. Он создается поэтапно: сначала заявка, потом более развернутый синопсис, наконец, поэпизодник. Потом прописываются диалоги и появляется окончательный сценарий. Когда сценарий готов, режиссер рисует раскадровку. Она выглядит как комикс: там есть нумерация сцен, склейки, композиции в кадре и диалоги героев. На раскадровку будет опираться все дальнейшее производство. Один из его этапов – сториматик, то есть расставленные по времени кадры, к которым добавлены шумы и голоса героев. По нему можно судить о длине каждой сцены и всего эпизода. Аниматор подключается, когда уже известны длина сцены и в нее подгружены все необходимые объекты. Их задача, например, оживлять эмоции. Все остальные эффекты – вроде шевеления листьев на деревьях – задаются как автоматические параметры. В 3D изображение сразу создается объемным в специальной программе. На этапе моделирования оно серое, а текстура и цвет добавляются потом. У мультипликатаров есть большое хранилище интерьеров из разных эпизодов – их не приходится создавать заново. Если чего-то не хватает, тогда заказывают изготовление нового объекта. У каждого из Смешариков свой характер. Они меняются, развиваются, растут и даже начинают диктовать правила игры своим создателям. За десять лет персонажи научились жить своей жизнью. У них было много воспитателей и очень хороший базис, который был заложен сценаристом Алексеем Лебедевым. Это задает высокую планку для новых персонажей, которые пополняют шарообразное семейство.

Денис Чернов:

«Это как с незнакомым человеком. Какое-то время вы к нему присматриваетесь, следите за его реакциями, предпочтениями, привычками. Со временем он становится для вас более понятным, может, даже станет вашим другом. Такая история произошла с нашими персонажами. Еще на стадии первых серий мы не могли знать, как именно они будут реагировать на внешние раздражители. Мы ставили их в определенные ситуации и смотрели на реакцию. Именно в этот момент происходит магия: кусочек пикселей не просто двигается, а начинает реагировать. Он живой».

  • 1 из 5 sobaka.ru
  • 2 из 5 sobaka.ru
  • 3 из 5 sobaka.ru
  • 4 из 5 sobaka.ru
  • 5 из 5 sobaka.ru
Назад Вперед

Второй полный метр, «Смешарики. Легенда о Золотом Драконе», в прокат вышел 17 марта. Сюжет и атмосфера фильма напоминает классический приключенческий фильм в стиле киносаги об Индиане Джонсе. Сценарист фильма Дмитрий Яковенко рассказывает, что работа над картиной продолжалась почти четыре года.

Дмитрий Яковенко:

«Над сценарием работалось отвратительно (смеется), потому что соавторство с режиссером (сценарий написан совместно с Денисом Черновым - прим. ред.) – это всегда вызов. Режиссер мыслит образами, картинками, а сценарист должен все это запихать в жесткий формат драматургии. Хотя Денису надо отдать должное, он очень хорошо чувствует структуру сценария. Тема, которая была выбрана для второго фильма, с одной стороны, достаточно прозаична, но с другой – это крепкое жанровое кино, в котором действие не провисает ни на секунду. Мы вдохновлялись реальными путешествиями. Так, Денис однажды заблудился с женой в джунглях и бродил там почти пять часов. Но в конце концов все закончилось хорошо. Как, кстати, и в нашем фильме».

Денис Чернов:

«Мы долго думали, кто же это может быть. Мы совещались между собой, обсуждали, спорили. А потом я увидел в офисе аквариум с хамелеоном. И тут мне сразу пришло решение – точно, это же хамелеоны! Когда ты рисуешь героя, в нем уже должны быть заложены и какая-то определенная осанка, и цвет. Например, в фильме заместитель вождя племени островитян-хамелеонов подозрительный, невеселый, поэтому и цвет у него не очень здоровый. Сразу понятно, что с ним что-то не так».

Дмитрий Яковенко:

«Всех персонажей мы изначально воспринимаем, как обычных людей. Придумывается характер, образ, а потом понимаешь, что за животное его воплотит. Правда, не всегда это совпадает с реальными повадками. Например, хамелеоны у нас нестандартные: если в природе они меланхоличные, то у нас они такие бодрые миньоны».

За вторыми «Смешариками» почти сразу появится третья часть, получившая пока подзаголовок «Дежавю». Ее премьера, как нас заверили, планируется на следующий год.

Фотография: Анна Шиллер

Анимационная студия с неинтересным названием СКА «Петербург» сидит в фабричном здании на Петроградской стороне. Чтобы попасть туда, надо сказать на проходной, что идешь в Центр йоги, пройти мимо гигантской кирпичной трубы, свернуть в подворотню и с разбегу перепрыгнуть через гигантскую лужу. Дальше уже понятно: у подъезда запаркована машина с большими синими ушами на крыше.

Ресепшен - как в рекламном агентстве: кирпич, стеклянные двери. При этом свободные поверхности заставлены коллекционными гонконгскими виниловыми игрушками - еще штук двадцать живут в нише под потолком. У входа - реплика «Рождения Венеры» Боттичелли в золоченой раме, но вместо Венеры - свинья Нюша. В стеклянном аквариуме напротив кабинета генпродюсера скучает автор экономического нон-фикшна про феномен «Смешариков» - он должен выйти через пару месяцев. В большом центральном помещении за поставленными впритык офисными столами, уставившись в одинаковые мониторы, сидят полсотни аниматоров. Все в наушниках, в помещении - тишина, на мониторах - в основном сферы, некоторые с глазами. Здесь и там пришпилены распечатки со спецификациями персонажей: в глаза бросается подчеркнутое красным напоминание о том, что на Ежике ни в коем случае не должны подпрыгивать очки. Аниматоры немного вздрагивают, когда их начинают фотографировать, но в целом слабо реагируют на внешние раздражители.

«У входа - реплика Боттичелли в золоченой раме. Вместо Венеры - свинья Нюша»

Полнометражные «Смешарики» находятся в самом финальном постпродакшене, впрочем, как уверяют меня, даже если бы я пришел в разгар работы - картина была бы такая же флегматичная: аврал на анимационной студии - это когда все молча сидят за компьютерами. О том, что еще неделю назад тут был нормальный производственный ад, можно догадаться только по усталым глазам директора студии Надежды Кузнецовой - мне со второй попытки удается оторвать ее от телефонного разговора, в котором упоминаются диаграммы Ганта. Чтобы отвлечь ее от производственных проблем, говорю, что в кусках, которые я видел, кажется, здорово получилась вода, о чем почти сразу жалею: вода оказывается предметом отдельной гордости студии, на ее разработку ушло в общей сложности два с половиной года. «Смешариков. Начало» начали делать четыре года назад, причем задача по ходу работы менялась четыре раза - сперва хотели делать плоских смешариков в трехмерном мире, потом - объемных на плоском фоне, потом - все объемное. Год назад после безумия с «Аватаром» фильм решили делать в 3D. Каждый раз работу начинали практически с начала.


На студии 135 штатных сотрудников, во время работы над фильмом было 150, что, по словам Кузнецовой, предательски мало для проекта такого размера: «Я плачу, когда читаю титры пиксаровских фильмов, они бесконечные - четыре песни успевает смениться. Боже мой, где же нам столько взять». Впрочем, в 2004-м титры на СКА «Петербург» были еще короче. «Мы когда начинали, еще с флеш-анимацией, нам страшно повезло. Волшебным образом на «Мельнице» заканчивался какой-то проект, они распускали людей и не говорили, когда их вернут. И восемь человек плюс системный администратор - вот с них все начиналось».

Как почти все на студии, Кузнецова говорит про смешариков, как о живых сотрудниках: «Бывает, выйдешь в коридор и тебе кажется, что вот сейчас Карыч пойдет навстречу. Я даже представляю, какого он роста. Вообще, они в последнее время стали такими самостоятельными, начинают подруливать режиссером. Мы с ужасом ждем момента, когда они начнут капризничать, выставлять требования, райдер заведут, агентов».

«Художник рисует по фазам, потом жмет кнопку, и... ну... Назовем это радостью»

Режиссер сериала Алексей Горбунов, выглядящий меланхоликом даже на фоне своих прилипших к мониторам подчиненных, чуть ли не первым делом заговаривает про то же: «У них, конечно, с годами появляется какая-то сопротивляемость. Работаешь с персонажем, и вдруг он тебе не дает что-то сделать. Говорит: «Я так не могу». На мои вопросы про перевод смешариков в 3D он немножко кривится. Пока делали фильм, студию, изначально заточенную под флеш-анимацию, полностью перестроили изнутри, в процессе запустили два новых трехмерных сериала, на очереди - перевод в 3D самого сериала: уже сделана обойма эпизодов, но их пока никому не показывают. «Вам самому нравится?» «Не скажу, - говорит Горбунов. - Нет, ну есть сильные стороны, есть трудности. В конце концов, «Смешарики» это в первую очередь сценарный фильм. Потом спасибо актерам, потом только нам. Над этим надо работать. В принципе, я в успех проекта верю, если его не бросить». Как так бросить, вздрагиваю я, они же живые. «Запросто. Обещают же всякие кризисы. Вот один уже разразился, и где теперь студия «Пилот» со своей «Горой самоцветов»?» Горбунов, до «Смешариков» работавший на парамаунтовском сериале «Peanuts», начинает ругать канал «2х2» и общее плачевное положение дел в отечественной анимации: «Говорят «Смешарики-смешарики», культ, индустрия. Но позорище - иметь на шестой части суши один-единственный детский сериал. У нас худрук приезжает с фестиваля, привозит каталог: Франция - 30 названий, Германия - 40. Россия - «Смешарики». Чтобы как-то сменить тему, я спрашиваю его, испытывает ли он ту идиотскую радость, которая обычно бывает у взрослых людей, если их заставить посмотреть 10 серий «Смешариков» подряд. «Есть, конечно. В принципе, это должно как-то теряться в процессе, но всегда наступает момент. Вот художник рисует по фазам, собирает, потом жмет кнопку - и тут происходит… ну… Назовем это радостью».

Отправляюсь искать сценарный отдел, но его на студии не оказывается. («Сценаристы живут в принтере, - объясняют мне. - Мы, в принципе, дадим вам телефон, но они… нелюдимые довольно. Очень хорошие, но нелюдимые»). Треть этажа занимает отдел мерчандайзинга - со стеллажами, заставленными сотнями смешариков: мягкими, пластмассовыми, деревянными, на магнитиках, на пружинках. Сопутствующие товары - чуть ли не основной источник дохода студии. Тут есть собственная служба борьбы с контрафактом - которая, впрочем, оказывается комнатой с тремя милыми девушками на телефонах. Одна из проблем, которая сейчас всех беспокоит, - подделка ростовых кукол Кроша и Копатыча, выступающих на детских праздниках.

Генпродюсер студии Илья Попов поверх айпэда говорит про трудности с телевизионным рынком анимации (отсутствие кабельных сетей, иностранный демпинг, но, в принципе, сейчас уже лучше, чем пять лет назад), хвалит Тимура Бекмамбетова, в какой-то момент при­соединившегося к проекту в качестве скрипт-доктора и специалиста по кинотеатральному прокату. Рассказывает, что главная странность и сила «Смешариков» - их фан-клуб состоит из пятилеток и людей сильно за 30, минуя всех, кто в середине, - несколько тормозит их в остальном триумфальное шествие по планете: «Там бал правят маркетологи, их не заставишь посмотреть 200 серий, а уложить нашу идею в какой-то удобоваримый пятиминутный питч крайне сложно. В итоге с нами работают в основном смелые люди. Сейчас вот за нас активно взялись Nickelodeon и Viacom, которому он принадлежит, - мы уже идем с их спутников в 17 странах». Я ухожу со студии в начале девятого - на улице уже темно. Аниматоры продолжают неподвижно сидеть за своими мониторами.

На следующий день я ловлю режиссера полнометражных «Смешариков» Дениса Чернова в предбаннике тонстудии - он с композиторами досводит на студии звук. Музыку записывал Пражский симфонический оркестр, говорят, было сильное зрелище: сидят седые музыканты, а на экране - Бараш и свинья Нюша.




Top