Как сделать в coreldraw 8 эффект картины. Превращение растрового изображения в векторное в CorelDraw

Увеличение растрового изображения делает видимыми разрозненные пиксели в нём. Трассирование его, кроме избавления от пикселей, даст возможность работать по отдельности с каждым из объектов, которые будут содержаться в полученном векторном изображении . Качество рисунка станет значительно выше. Рассмотрим, как сделать в Кореле изображение векторным.

Способы превращения растрового рисунка в векторный в CorelDraw.

Если у вас в качестве исходной картинки будет фотография, то отрисовка её в векторе будет проблематичной. Обычно это делают с рисунками, графикой, логотипами или подобными вещами.

Скан (фото) - Импорт

Объём

Для того чтобы персонаж смотрелся более интересно, ему придают игру светотени. Обычно это делается с помощью средства Bezier.

А можно так: дважды скопировать руку, верхней копии придать левое смещение, выделить оба фрагмента, на панели Property Bar активировать команду Back minus front. Получится тень, для которой нужно выбрать более тёмный по сравнению с основным цвет. Создание бликов аналогично, но окрашивается в более светлый цвет.

После игры со светотенью остаётся изобразить падающую тень от всего объекта. Средством Ellipse наносится на рисунок овал. Drop Shadow создаёт падение тени, характеристики которой регулируются в панели Property Bar.

Теперь нужно удалить овал. Открываем средство Object Manager в Windows/Dockers, активируем правой мышкой группу овал-тень на рисунке, отбираем Break Drop Shadow. Осталось только удалить ненужный овал и разместить на нужном месте тень.

Автоматическая трассировка

Хоть большинством ручная трассировка почему-то считается удобной, - на практике то же большинство пользуется автоматической. И это понятно: одно дело - рассуждать о работе, а другое дело - её выполнять. Для этого есть несколько приложений.

Сначала растровый рисунок выделяется, на панели свойств выбирается команда Trace Bitmap. Тогда отдельно запущенное окно приложения CorelTrace предоставит возможность для дальнейшей обработки указанного рисунка.

Трассировка запускается командой To Trace из средств верхнего меню. Если видимый результат в рабочей области (справа) не удовлетворяет ожиданиям, можно попробовать его качественно улучшить.

Поиграйтесь величиной значения в ячейке Accuracy, передвигая ползунок. Этой величиной определяется чёткость трассировки. Учтите, что увеличение её приведёт к созданию большего количества векторных объектов (иногда до нескольких тысяч). А это потребует дополнительной мощности процессора, памяти (и/или времени).

Есть возможность выбора методов трассировки кнопками в левой секции меню рабочего листа:

  • Например, при нажатии Scetch и последующей активации Outline (вверху) будет создан набросок из обилия перекрещивающихся линий.
  • При выборе Advansed Outline вы попадёте в расширенные настройки трассирования. Тогда вверху отразятся дополнительные поля для совершенствования регулировок.

После окончания работы с векторным рисунком для возврата в CorelDraw нужно выйти из CorelTrace по команде File/Exit. Работа трассировщика будет завершена, а векторный результат будет передан в Корел и размещён над растровым. Чтобы снова его (растровый) увидеть, нужно сдвинуть в сторонку вновь созданный рисунок.

Если утилита CorelTrace существовала как отдельное приложение, то PowerTrace уже встроена в CorelDraw X5.

Здесь уже результат автотрассировки получается вполне приличного качества.

В ней представлены такие виды (выбор в наборе Type of image):

  • для чёрно-белых набросков - Line art;
  • эмблемы, знаки с минимумом деталей и цветов - Logo;
  • эмблемы, знаки с глубокой детализацией - Detailed logo;
  • наброски с переменной детализацией - Clipart;
  • для фото с незначительными деталями - Low quality image;
  • фото с важными деталями - High quality image.

Список выбора Предварительного просмотра (Preview) позволяет избрать наиболее удобный вариант рабочего окна. Вариант До и после (Before anf After) покажет одновременно оба рисунка для оценки различий. Численность точек (узлов) и смягчение изогнутых линий управляется ползунком Smoothing, детализация - Detail. Цветовая гамма для рисунка определяется вкладкой Colors и набором Color Mode, а их численность в ячейке Numbers of colors.

Теперь вы знаете, как отрисовать вектор по картинке в CorelDraw. С помощью этой технологии получаются профессиональные композиции, которые можно использовать не только в личных целях.

Оставляйте свои комментарии, задавайте вопросы, делитесь своими успехами.

Дата публикации: 02.11.2012

Нарисовать портрет без навыков художника или никогда не имея за плечами художественного образования Вам кажется очень сложным? В уроке мы рассмотрим, как можно обойтись без долгого обучения с неплохими результатами. Мы нарисуем портрет по фотографии, упростив сложные детали, создадим слои, чтобы облегчить себе работу.

Сразу скажем, первый блин скорее всего будет комом.

1. Фотография
2. Начнём с лица
3. Выбираем образец
4. Светлое и тёмное
5. Рисуем черты лица
6. Добавляем светлые области
7. Приступаем к деталям
8. Рисуем глаза
9. Сверяемся с оригиналом
10. Рисуем рот
11. Волосы. Начинаем с цвета
12. Теперь светлее
13. Одеваем футболку
14. Максимальный эффект
15. Регулируем контраст

Портрет в CorelDraw - конечный результат

Фотография

1.1 Находим нужную нам фотографию и открываем ее в новом документе CorelDraw (File > New > Import > имя файла)

рис. 1.1 Выбор фотографии

1.2 Делаем закладку в правом меню (Window > Dockers > Object Manager)
1.3 Создаем новый слой в этом меню (New Layer) и называем его, к примеру, – "pic"
1.4 Блокируем наш объект (в правом меню нажимаем на маленькую иконку – карандаш)

Начнём с лица

2.1 Создаём следующий слой, на котором предстоит отрисовать лицо.
2.2 Назовём этот слой – «face»
2.3 Инструментом Freehand Tool начинаем повторять черты лица, шеи и тела.

рис. 2.3 Инструмент Freehand Tool

2.4 Лучше всего использовать тонкие линии, скажем, толщиной hairline. Это можно настроить на панели под верхним меню.

рис. 2.4 Контур лица, шеи и тела

Выбираем образец

3.1 Нарисовав большую часть линий лица, нужно выбрать основной оттенок кожи из импортированного изображения. Инструментом — Eyedropper Tool

рис. 3.1 Инструмент Eyedropper Tool

3.2 Щелкаем по картинке до тех пор, пока не подберем цвет, который нам понравится и который можно использовать в качестве основного оттенка кожи.
3.3 Делаем заливку нарисованному контуру выбранным цветом.

рис. 3.3 Заливка лица

Светлое и тёмное

4.1 Теперь можно приступить к созданию палитры оттенков кожи. Выбираем на картинке оттенок, более темный по сравнению с основным. Это будут затемнённые участки кожи. Таким же образом нужно выбрать цвет для освещённых участков.

рис. 4.1 Тёмные участки лица

Рисуем черты лица

5.1 Используя более тёмный оттенок, продолжаем рисовать затемнённые участки лица инструментом — Freehand Tool (см. п.2.3.). Слои назовем Shadow dark и Shadow light

рис. 5.1 Контур затемнённых участков лица

5.2 Добавляем в палитру более тёмные цвета и прорабатываем самые затемнённые участки, после чего переходим к деталям.

Добавляем светлые области

6.1 Завершив с тенями, переходим к светлым областям. Возможно, тут самый простой способ — скрыть слои с тенями на лице, чтобы лучше видеть оригинал на фотографии. Чтобы спрятать слои, нажимаем на небольшой глаз в левой панели инструментов (где создаём слои) рядом с каждым из них.

рис. 6.1 Светлые участки лица

6.2. Для того, чтобы получить реалистичные, нежные светлые области, можно не подбирать цвета поиском, а использовать белую заливку и экспериментировать с прозрачностью Interactive Transparency Tool

рис. 6.2 Эксперимент с прозрачностью

Приступаем к деталям

7.1 Приступим к мелким деталям: начнём с носа и бровей. На этом этапе лицо постепенно становится более реалистичным и приближается к тому, что мы хотим увидеть.

рис. 7.1 Брови и нос

7.2 Каждую часть лица (брови или нос) создаем в разных слоях и после их полной доработки фиксируем в правой панели инструментов "маленький карандашик".

рис. 7.2 Панель инструментов "маленький карандашик"

Рисуем глаза

8.1 Рисуем основные элементы глаза, такие как ресницы, контур глаз, зрачок и радужку, и заливаем их цветами.

рис. 8.1 Рисуем глаз

8.2 Цвет белка глаза не должен быть ярко белым, чтобы он не бросался сильно в глаза сделаем его бледно-сероватым.

рис. 8.2 Затемнение глаза

8.3 Чтобы придать глазам блеск, цвета нужно подбирать очень тщательно, изучая их на фотографии. Также заранее необходимо определить, какие детали необходимо немного утрировать по сравнению с оригиналом.

рис. 8.3 Упрощение элементов

8.4 Самой яркой деталью глаза станет маленький блик на зрачке.

рис. 8.4 Блик на зрачке

Сверяемся с оригиналом

9.1 Теперь копируем фотографию, предварительно ее разблокировав, и вставляем копию сбоку от нашей иллюстрации. Это поможет настроить все оттенки цветов так, чтобы они наиболее удачно и гармонично сочетались друг с другом. Наиболее продуктивно это можно сделать, сравнив отдельно расположенную фотографию и рисунок.

рис. 9.1 Сравнение рисунка и фото

Рисуем рот

10.1 Работа над ртом начинается с его основного контура, нарисованного инструментом — Freehand Tool и заполненного подходящим слегка розоватым цветом.

рис. 10.1 Рисуем контур рта

10.2 Добавляем промежуточный оттенок темного цвета для верхней губы и где-то на два тона светлее для нижней.

рис. 10.2 Расстановка теней на губах

10.3 Рисуем самую тёмную полосу, ту, где губы сомкнутся.

рис. 10.3 Тёмная полоса на губах

10.4 Создаем блик на губах так же, как мы рисовали глаз. Добавим к нему немного прозрачности инструментом — Interactive Transparency Tool в левой панеле инструментов.

рис. 10.4 Инструмент Interactive Transparency Tool

Волосы. Начинаем с цвета

11.1 Волосы тоже стоит рисовать на отдельном слое. Создаем их основной контур инструментом Freehand Tool, не особо вдаваясь в детали, закрашиваем их градиентом или обычным тоном. Это будет основной цвет волос.

рис. 11.1 Общий контур волос

11.2 Дорисовываем мелкие локоны отдельно от основной массы волос (так же инструментом Freehand Tool.)

рис. 11.2 Мелкие детали волос

Теперь светлее

12.1 Теперь рисуем инструментом Freehand Tool более светлые области на волосах и заливаем их светло-коричневым тоном.

рис. 12.1 Светлые части волос

Одеваем футболку

13.1 Определим основные цвета футболки. В нашем случае это будут разные оттенки синего.

рис. 13.1 Рисуем контур футболки

13.2 Рисуем складки на майке. Их нужно тоже нарисовать инструментом Freehand Tool. Сначала тёмные, затем светлые. Лучше не злоупотреблять деталями, поскольку наша основная задача — сосредоточить всё внимание зрителя на лице.

рис. 13.2 Cкладки на майке

Максимальный эффект

14.1 Всё хорошо, но немного поработать над деталями для достижения максимального эффекта не будет лишним. Выбираем основной объект в группе объектов лица и, используя линейную прозрачность, при помощи инструмента — Interactive Transparency Tool меняем его резкие края на пропадающие.

рис. 14.1 Инструмент Interactive Transparency Tool

14.2 Меняем направление так, чтобы прозрачность получилась как можно плавнее.

рис. 14.2 Работа с прозрачностью

Регулируем контраст

15.1 Накладываем такие же тени с неяркими переходами на другие участки кожи.

рис. 15.1 Регулирование прозрачности

15.2 Взглянув на иллюстрацию целиком, смотрим, какие моменты нам необходимо доработать.

15.3 Добавляем фон, какой больше понравится.

рис. 15.3 Финишная работа с фоном

15.4 Главное правило — всего всегда должно быть в меру.

Стив Бэйн (Steve Bain); Перевод: Bersi

Применение скосов\фасок (bevel) для графики на более ранних версиях CorelDRAW ®, конечно, не было простым и легким, и его результаты были, вероятно, не впечатляющими. Тем не менее, все изменилось с введением новых эффектов фаски в CorelDRAW X3. Теперь вы можете добавить третье измерение (см. ниже) и настроить фаски с глубиной цвета, и настроить освещение. Эта новая функция является полезным дополнением к функциям, доступным в CorelDRAW.

Помимо того, что полностью настраиваемую фаску можно создать динамически связанной с исходным объектом, они применяются так что вы всегда можете настроить и изменить наклон скосов. CorelDRAW X3 позволяет также указать CMYK цвета света и тени, что делает этот эффект чрезвычайно разнообразным.

Вы можете применить ваши фаски практически к любой замкнутой векторной фигуре, если вы еще не применили к ней другие сложные эффекты. Закрытая векторная форма может быть художественным текстом, стандартной формой (такой как прямоугольник, эллипс и многоугольник), а также любой другой формой.

Функции в окне настройки фаски представлены выбором стиля (Style), размера скоса (Bevel Offset), настройкой цвета тени (Shadow Color), а также цвета и характеристик света (Light controls). Кнопка "Применить" (Apply) вносит в фигуру все выбранные изменения.

При применении эффекта фаски, исходный объект становится подконтрольным объектом. Тоесть любые изменения, вносимые в него, автоматически обновляются на изображении фигуры.

Если вы новичок в CorelDRAW X3, и вы никогда не экспериментировали с эффектами фаски, следующие примеры помогут вам начать работу. Первый пример позволяет создать эффект фаски в стиле Soft Edge (мягкий край). Второй пример поможет создать эффект Emboss (тиснение).

1. Создайте замкнутую векторную фигуру и залейте ее одним цветом.

2. Откройте окно Bevel (скос) (Window > Dockers > Bevel/Окно-Докеры-Скос).

3. Выберите: Style - Soft edge, Bevel offset - To Center (к центру).

4. Выберите цвет света и тени. Настройки света, если хотите, измените, но можете оставить по умолчанию.

5. Нажмите кнопку "Применить". Фаски сразу же применяется к выбранному объекту, в соответствии с указанными параметрами.

Хотя Soft Edge фаски могут быть применены быстро практически к любой существующей форме и отлично смотреться практически в любом расположении фигур, то же самое нельзя сказать о фаске в Emboss стиле. Успешное применение фасок Emboss требует больше времени для настройки. Выполните следующие действия и вы увидите, что я имею в виду.

1. Чтобы применить фаску Emboss, вам нужно создать два объекта: первый - это сам обьект (главный), чтобы применить к нему фаску, а другой, более крупной формы, будет служить фоном. Оба объекта должны быть залиты цветом. Удалите контур обьектов (поищите - настройки контура всегда размещаются рядом с настройками заливки, выберите отсутствие контура в списке вариантов).

3. При выборе Emboss, в отделе настроек Bevel Offset доступна только Distance (Дистанция). Укажите дистанцию для настройки величины скоса.

4. Установите цвет света и тени. При желании используйте ползунки для более тонкой настройки света (о ползунках см. ниже).

5. Нажмите кнопку "Применить" (Apply).

Эффект фаски можно настроить в любой момент, выбрав обьект, зайдя в окно Bevel, настроив по-новому и нажав кнопку "Применить".

Функции фасок

Вот несколько примеров применения фасок с различными настройками параметров для наглядности:

Настройка света и тени

Настраивая цвета света и тени, а также величину скоса, можно получить разнообразные интересные эффекты:

Использование настроек света

Настраивая три ползунка: Intensity (интенсивность), Direction (направление/угол луча света), и Altitude (высота/расстояние от источника света до обьекта), можно тонко настроить свет на своей фаске.

Direction (отвечает за угол падения луча от источника света на обьект, тень соответственно будет с противоположной стороны):

Если у вас возникли трудности в применении фасок к объекту, убедитесь, что объект является замкнутым контуром и имеет заливку цветом. Заливка необходима для применения эффекта фаски. Оба стиля фасок применимы только к однородным заливкам, хотя фаска Emboss может применяться и с другими видами заполнения. Свойства обводки формы останутся, но они не будут влиять на результат применения фаски.

Слои фаски динамически связаны между собой, но вы можете использовать команду Break Bevel Apart (Arrange > Break Bevel Apart или комбинация клавиш Ctrl + K) для разьединения слоев фаски.

Чтобы удалить эффект фаски Soft Edge - команда Effect > Clear Effect. Для того, чтобы удалить эффект фаски Emboss, выберите главный обьект и примените ту же команду.

Поменяв местами цвета света и тени, можно получить два разных эффекта: вдавленности и выпуклости.

Также, используя инструмент Interactive Drop Shadow tool главной панели инструментов, можно добавить тень от обьекта с фаской на рабочую поверхность, как бы приподняв обьект над поверхностью.

Эффект фаски является полезным дополнением к арсеналу художественных эффектов CorelDRAW X3. Эффект может быть применен быстро, не требует долгого обучения, а также относительно несложный в использовании. Будучи в состоянии контролировать глубину, цвет и освещение вашей фаски, можно производить действительно индивидуальные результаты.

Стив Бэйн (Steve Bain) является признанным иллюстратором и дизайнером, автором более десятка книг, в том числе CorelDRAW ®: Путеводитель.

Эффект перетекания в CorelDRAW

Софья Скрылина, преподаватель учебного центра «Арт» (г.Санкт-Петербург)

Эффект перетекания создает серию объектов между двумя управляющими объектами. Управляющими объектами могут быть замкнутые и незамкнутые кривые или группа объектов. Если управляющие объекты совпадают по форме и цвету, то эффект создает серию из одинаковых копий, в противном случае происходит постепенное преобразование одного объекта в другой. Используя это интересное свойство инструмента, можно создавать объемные эффекты или объекты сложной формы. В настоящей статье мы рассмотрим технологию построения эффекта перетекания и приведем несколько примеров его применения.

Простое перетекание

Для формирования перетекания необходимо предварительно создать два объекта, которые могут отличаться друг от друга по форме и цвету. После выбора инструмента Blend (Перетекание) следует провести линию из центра одной фигуры в центр другой. Инструмент автоматически создаст серию объектов между этими исходными фигурами. На рис. 1 приведен пример построения перетекания между двумя фигурами: звездой и кругом. Синие стрелки указывают на маркеры управляющих объектов, красная — на индикатор пути перетекания, зеленая — на маркер ускорения объекта, а желтая — на маркер ускорения цвета. Первый и последний объекты перетекания называются управляющими, остальные, расположенные между ними, образуют группу перетекания.

С помощью следующих маркеров можно производить настройку эффекта:

  • маркеры управляющих объектов используются для изменения положения первого и последнего объектов в перетекании, причем расстояние между объектами группы изменяется автоматически (рис. 2);
  • маркеры ускорения применяются для изменения цвета и расстояния между объектами группы. Например, при смещении вправо маркера ускорения объекта (верхний треугольник) группа объектов сместится ко второму управляющему объекту (кругу), а при смещении вправо маркера ускорения цвета (нижний треугольник) зеленый цвет объектов группы будет преобладать над красным (рис. 3).

Рис. 4. Связывание и разъединение ускорений: а — на панели свойств, б — на панели Blend

По умолчанию, когда эффект перетекания назначен, оба маркера находятся в центре пути перетекания (см. рис. 1) и связаны между собой, то есть изменение ускорения объекта и цвета происходит одновременно. Для разрыва связи нажмите кнопку с замком на панели свойств инструмента или отключите флажок Link accelerations (Связь ускорений) на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) — рис. 4.

Остальные настройки можно выполнить, используя кнопки на панели свойств инструмента или на панели Blend (Перетекание). Параметры Blend Steps (Шаги перетекания) и Blend Space (Интервал перетекания) задают число шагов перетекания и интервал между шагами, по умолчанию создается 20 объектов группы (рис. 5).

Рис. 5. Примеры использования параметра Blend Steps: а — значение равно 50; б — 10; в — 4

Параметр Blend Direction (Направление перетекания) позволяет создать перетекание с поворотом, на рис. 6 последний объект группы перетекания повернут на 45° .

В случае если направление перетекания задается не равным 0° , то становится доступным параметр Loop Blend (Перетекание с повтором). Нажатие кнопки Loop Blend (Перетекание с повтором) выполняет эффект вращения с одновременным смещением объектов группы перетекания относительно пути. На рис. 7 приведены два эффекта с одними и теми же настройками: для угла поворота задано значение -180° и нажата кнопка Loop Blend (Перетекание с повтором). Но на верхнем рисунке оба управляющих объекта оставлены без изменений, а на нижнем — один управляющий объект перетекания (обозначен красной стрелкой) отражен по горизонтали.

Следующие три кнопки на панели инструментов — Direct Blend (Прямое перетекание), Clockwise Blend (Перетекание по часовой стрелке) и Counterclockwise Blend (Перетекание против часовой стрелки) — отвечают за цветовой переход. Первая кнопка, нажатая по умолчанию, создает эффект плавного цветового перехода от одного цвета к другому. Остальные кнопки позволяют задать цветовой переход через видимый спектр (рис. 8).

При настройке эффекта перетекания большое значение имеет то, какие объекты выделены. Если выполнить щелчок инструментом Pick (Выбор) по одному из управляющих объектов, то произойдет его выделение. С выбранным управляющим объектом можно производить различные действия, как с обычным векторным объектом: масштабировать, поворачивать, перемещать, редактировать его узлы, отражать по горизонтали или вертикали и т.д. После редактирования этого объекта происходит автоматическое преобразование объектов группы перетекания. Так, на рис. 9 при повороте верхнего управляющего объекта произошло автоматическое изменение всех объектов группы перетекания.

Если инструментом Pick (Выбор) выполнить щелчок по одному из объектов группы перетекания, то произойдет выбор всей группы. В этом случае мы получаем доступ к редактированию параметров перетекания, используя кнопки на панели свойств инструмента Blend (Перетекание), но предварительно следует опять выбрать этот инструмент (рис. 10).

Многоточечное перетекание

Каждый объект группы перетекания можно назначить дочерним объектом и редактировать как управляющий объект, что, в свою очередь, повлияет на внешний вид эффекта перетекания. Рассмотрим пример.

Создадим простое перетекание между двумя фигурами, затем выполним двойной щелчок по объекту группы, который будет являться точкой разъединения. На рис. 11а таких объектов два (они обозначены зелеными стрелками). Затем сместим маркеры дочерних объектов. На рис. 11б перемещены дочерние и один управляющий объекты. Обратите внимание, что любой дочерний объект можно редактировать как управляющий, при этом объекты группы перетекания автоматически будут перерисованы (рис. 11в ).

Для разъединения можно использовать также кнопку Split (Разъединить) на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) или на панели инструментов. В результате нажатия этой кнопки указатель мыши отображается в виде изогнутой стрелки, которой следует выполнить щелчок по требуемому объекту из группы перетекания (рис. 12).

Чтобы соединить перетекание, выполним двойной щелчок по маркеру дочернего объекта.

Составное перетекание

Составное перетекание используется между тремя и более объектами. Необходимо предварительно подготовить управляющие объекты, а потом последовательно соединить их в режиме работы инструмента Blend (Перетекание). В результате этого мы получим несколько отдельных, связанных между собой эффектов перетекания, каждый из которых имеет свои управляющие объекты. Рассмотрим пример рисования гантели.

Создадим несколько овалов — будущих управляющих объектов, зальем их фонтанной заливкой (рис. 13а ).

Затем выберем инструмент Blend (Перетекание) и последовательно соединим овалы слева направо (рис. 13б ). В результате мы получим изображение, представленное на рис. 13в . И в завершение эффекта создадим копию последнего управляющего объекта, отразим его по горизонтали и назначим самый тонкий абрис (рис. 13г ).

Перетекание вдоль пути

Эффект перетекания можно расположить не только вдоль прямолинейного пути или ломаной линии — в качестве пути можно использовать также замкнутую или разомкнутую кривую. Такое перетекание формируется в два этапа: сначала строится простое перетекание между двумя фигурами, а потом оно привязывается к заранее построенной кривой. Рассмотрим пример рисования гусеницы.

Создадим обычное перетекание между двумя фигурами. Нарисуем кривую, вдоль которой мы собираемся расположить овалы. Затем на панели свойств инструмента или в пристыковываемой панели Blend (Перетекание) нажмем кнопку Path Properties (Свойства пути) и выберем команду New Path (Новый путь). В результате указатель изменится на изогнутую стрелку, которой следует щелкнуть по кривой (рис. 14а ).

Если фигуры расположились не по всей длине пути, просто перетащим управляющие объекты к концам кривой. В результате наших манипуляций фигуры должны быть нанизаны на всю кривую (рис. 14б ).

К перетеканию вдоль пути применимы все обычные действия: вращение управляющих объектов и объектов группы, изменение ускорения цвета и объекта, перекраска перетекания и т.д. Немного отредактировав полученный эффект и дорисовав рожицу, получим готовое изображение гусеницы (рис. 14в ).

Отметим, что перетекание также можно автоматически разместить вдоль всего пути. Для этого необходимо установить флажок Blend along full path (Перетекание вдоль пути) на панели свойств инструмента или на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) — рис. 15.

Рис. 15. Автоматическое размещение перетекания вдоль всего пути: а — на панели свойств инструмента Blend; б — на панели Blend

Вращение объектов перетекания вдоль пути

Помимо вращения объектов на произвольный угол, возможно автоматическое выравнивание объектов группы перетекания согласно ориентации самого пути. Для этого используется второй флажок Rotate all objects (Вращать все объекты) на панели свойств или в пристыковываемой панели Blend (см. рис. 15).

На рис. 16а представлена группа овалов, нанизанных на разомкнутую кривую.

Сделаем их похожими на бусы. Для этого необходимо каждый овал выровнять вдоль пути так, чтобы нитка «пронизывала» каждую бусину по длинной оси эллипса. Повернем требуемым образом каждый из управляющих объектов, но в результате этого размер овалов, расположенных в центре кривой, немного уменьшился (рис. 16б ). Чтобы исправить этот недостаток, установим флажок Rotate all objects (Вращать все объекты) — рис. 16в . Теперь уменьшим количество объектов в группе перетекания и переместим «нитку» на задний план (рис. 16г ).

Редактирование пути перетекания

Путь, на котором уже нанизаны объекты перетекания, можно редактировать, как обычную кривую. Но сначала его необходимо выделить — для этого используется команда Show Path (Показать путь) на панели свойств или на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) — рис. 17.

Рис. 17. Выделение пути с помощью команды Show Path: а — на панели свойств инструмента Blend б — на панели Blend

После выделения с путем можно выполнять различные действия, например редактировать узлы и направляющие кривой (рис. 18).

Если требуется сделать путь невидимым в конечном эффекте, отмените для него цвет абриса. А когда вам понадобится его редактировать, выполните команду Show Path (Показать путь).

Отмена перетекания

Для отмены эффекта перетекания нажмите последнюю кнопку на панели свойств инструмента или выполните команду Effects (Эффекты) → Clear Blend (Удалить перетекание).

Как видите, возможности эффекта перетекания делают его действительно очень полезным и незаменимым инструментом для дизайнера при работе с объектами в редакторе CorelDRAW.

Список эффектов, применяемых к растровым объектам, приведен в нижней части меню Bitmaps (Точечная графика). Для применения каждого из них необходимо указать параметры в соответствующем диалоговом окне, но мы просто перечислим эффекты.

Группа 3D Effects (Трехмерные эффекты)

Эффекты этой группы имитируют искажения в трехмерном пространстве.

3D Rotate (Трехмерный поворот) - поворот изображения в пространстве.

Cylinder (Цилиндр) - изображение «натягивается» на поверхность цилиндра.

Emboss (Рельеф) - «выдавливание» изображения.

Page Curl (Завернутый уголок) - изображение располагается на странице, угол которой завернут.

Perspective (Перспектива) - эффект перспективы или перекоса.

Pinch/Punch (Вдавливание/Выдавливание) - объект становится раздутым или вдавленным.

Sphere (Сфера) - изображение «натягивается» на поверхность сферы.

Группа Art Strokes (Художественные средства)

Эффекты этой группы имитируют рисование в различных стилях и различными инструментами.

Charcoal (Уголь).

Conte Crayon (Пастельный карандаш).

Crayon (Восковой карандаш).

Cubist (Кубизм).

Impressionist (Импрессионизм).

Palette Knife (Шпатель).

Pastels (Пастель).

Pen & Ink (Перо и чернила).

Pointillist (Пуантилизм).

Scraperboard (Скребок).

Sketch Pad (Эскиз).

Watercolor (Акварель).

Water Marker (Водяной маркер).

Wave Paper (Волнистая бумага).

Группа Blur (Размытие)

Эффекты этой группы реализуют различные варианты понижения резкости изображения.

Directional Smooth (Направленное сглаживание) - достаточно тонкий эффект, основанный на усреднении цвета соседних пикселов.

Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) - усреднение с учетом гауссовского распределения. Может быть достаточно сильным.

Jaggy Despeckle (Подчистка) - небольшое размытие изображения, приводящее к сглаживанию зазубрин на линиях.

Low Pass (Края) - сглаживание резких краев.

Motion Blur (Размытие в движении) - изображение получается «смазанным», как на фотографии быстродвижущегося объекта.

Radial Blur (Радиальное размытие) - размытие происходит по концентрическим окружностям.

Smooth (Сглаживание) - еще один эффект неярко выраженного сглаживания.

Soften (Смягчение) - понижает уровень цветового шума в изображении, делает его более «мягким».

Zoom (Фокусирование) - имитирует эффект «наезда» камеры на объект, когда фокусировка ослабляется к краям.

Группа Camera (Камера)

Эффект Diffuse (Диффузная) из группы Camera (Камера) имитирует диффузное рассеяние, возникающее при прохождении света через линзу.

Группа Color Transform (Преобразование цвета)

Эффекты этой группы преобразуют цветовой диапазон изображения.

Bit Planes (Битовые области) - изображение разбивается на цветовые зоны по диапазонам.

Psychedelic (Психоделика) - изображение раскрашивается в яркие, неожиданные цвета.

Solarize (Соляризация) - имитация эффекта соляризации, возникающего при особой технологии проявки фотографии.

Группа Contour (Контур)

С помощью этих эффектов фотоизображение преобразуется в набор тонких линий, оставаясь при этом растровым.

Edge Detect (Выделить края) - контур объекта обводится тонкой линией.

Find Edges (Найти края) - относительно однородные цветовые зоны обводятся тонкой линией или заливаются усредненным цветом.

Trace Contour (Обвести контур) - создается цветное контурное изображение в соответствии с заданным пороговым значением яркости.

Группа Creative (Формирование)

Эффекты этой группы позволяют формировать различные графические изображения на основе исходного.

Crafts (Плитки) - мозаика из однородных элементов.

Crystalize (Кристаллизация) - изображение, состоящее из граней кристалла.

Fabric (Ткань) - имитация лоскутного одеяла или вышивки.

Frame (Рамка) - изображение помещается в рамку.

Glass Block (Стеклоблок) - изображение словно просматривается сквозь стеклоблок.

Kids Play (Игра) - имитация детского рисунка или детского конструктора.

Mosaic (Мозаика) - мозаика из очень мелких элементов.

Particles (Частицы) - в изображении появляются маленькие полупрозрачные звездочки или пузырьки.

Scatter (Разброс) - имитация просмотра сквозь рассеивающее стекло.

Smoked Glass (Закопченное стекло) - имитация просмотра сквозь закопченное стекло.

Stained Glass (Витраж) - имитация витража.

Vignette (Виньетка) - вокруг изображения создается виньетка.

Vortex (Вихрь) - изображение размазывается по спирали, исходящей из центра.

Weather (Погода) - имитируются природные явления: снег, дождь или туман.

Группа Distort (Искажение)

В этой группе эффектов собраны варианты художественного искажения картинки.

Blocks (Блоки) - изображение разбивается на прямоугольные фрагменты, сдвинутые относительно друг друга.

Displace (Замещение) - пикселы картинки заменяются графическим фрагментом, в качестве которого может выступать любое растровое изображение.

Offset (Смещение) - части изображения смещаются на определенную величину.Offset (Смещение) - части изображения смещаются на определенную величину.

Pixelate (Пикселизация) - этот эффект приводит к увеличению точек, из которых состоит изображение.

Ripple (Рябь) - волнообразное искажение картинки.

Swirl (Скручивание) - изображение закручивается вокруг точки.

Tile (Мозаика) - размножение уменьшенных вариантов изображения.

Wet Paint (Жидкая краска) - имитация подтеков краски.

Whirlpool (Водоворот) - позволяет получить имитацию ворсистой поверхности за счет маленьких «водоворотов», случайным образом размещаемых в изображении.

Wind (Ветер) - имитация бокового ветра.

Группа Noise (Шум)

Назначением команд этой группы является добавление и удаление шума - случайных цветовых пятен.

Add Noise (Добавить шум) - добавление «классического» варианта шума.

Maximum (Максимум) - повышение яркости, которое приводит к исчезновению мелких темных пятен.

Median (Усреднение) - увеличение доли цветов средней яркости.

Minimum (Минимум) - понижение яркости и увеличение доли теней в изображении.

Remove Moire (Удалить муар) - удаление муара в сканированных изображениях, полученных с полиграфических оригиналов.

Remove Noise (Удалить шум) - удаление цветового шума за счет некоторого уменьшения резкости.

Группа Sharpen (Резкость)

Эффекты этой группы применяются для повышения резкости изображения.

Adaptive Unsharp (Адаптивная резкость) - увеличение контрастности на границе между цветами.

Directional Sharpen (Направленная резкость) - увеличение контрастности в зонах значительного перепада яркости.

High Pass (Добавление яркости) - добавление серого цвета с одновременным выделением границ.

Sharpen (Повышение резкости) - не слишком явное повышение резкости.

Unsharp Mask (Контурная резкость) - более явное повышение резкости.

Plug-Ins (Подключаемые модули)

Подключаемые модули (plug-ins) - это мини-программы, часто сторонних разработчиков, которые позволяют выполнять отдельные функции. Подключить такие модули очень просто. Допустим, вы хотите использовать для обработки растровых изображений фильтры, привычные вам по программе Adobe Photoshop. Откройте стра­ницу Workspace/Plug-Ins (Рабочее пространство/Подключаемые модули) диалогового окна Options (Параметры) и щелкните на кнопке Add (Добавить). Появится окно Обзор папок, в котором нужно указать папку, содержащую фильтры Photoshop (по умолчанию - C:\Program Files\Adobe\Photoshop X.X\Plug-Ins).

Закройте окно Options (Параметры) и перезагрузите CorelDRAW. В подменю Bitmaps > Plug-Ins (Точечная графика > Подключаемые модули) появятся привычные для вас команды.

Если вы четко знаете, какие именно группы фильтров будете использовать, не поленитесь и подключите их по отдельности. Или создайте новую папку, в которую скопируйте только нужные модули, и подключите ее. Дело в том, что не все модули Photoshop являются фильтрами - это могут быть и инструменты, и модули повышения производительности, и отдельные пункты меню. Их подключение только замедлит работу программы. Более того, некоторые фильтры (например, Photoshop CS2) могут отказаться выполняться в CorelDRAW.




Top