Основы перспективы на примере комнаты. Чтобы создавать напряжение и интригу

Изменение формы объемного объекта в пространстве - одна из наиболее ярких зрительных иллюзий. К примеру, одинаковые фигуры по мере удаления от зрителя воспринимаются неодинаковыми, параллельные прямые - непараллельными, сходящимися в одной точке (точке схода), а непараллельные кажутся параллельными; окружности выглядят эллипсами и т. д. Такие свойства зрительного восприятия называют перспективными сокращениями. Существует объективная закономерность перспективного видения, поэтому, рассуждая об увиденном, люди понимают друг друга.

При изображении на плоскости или кривой поверхности видимые формы реальных объектов моделируются с учетом особенностей зрительного восприятия. Передача глубины пространства на плоскости - наиболее часто встречающаяся в работе дизайнера задача.

Изображение трехмерного пространства на плоскости в соответствии с кажущимся изменением величины, очертаний, четкости предметов, обусловленным степенью отдаленности их от точки наблюдения, называется перспективой.

Рисунок предмета в перспективе с сокращением удаленных от переднего плана его частей называется ракурсом (от французского raccourci - укорачивание).

До эпохи Возрождения художники почти не уделяли внимания перспективе и только в XV веке, стремясь к познанию, пытаясь понять природу вещей, стали изображать предметы в единстве со средой, в которой они находятся. Предметы рисовали так, как они отражались в зеркале, пространство передавалось изображением перспективных сокращений, движение тела - сложными ракурсами. Перспектива стала основной наукой художника, ее развивали Леонардо да Винчи, Дюрер, Микеланджело и другие великие мастера.

Различают следующие виды перспективы:

Линейная - изображение на плоскости с помощью центрального проецирования.

Рис. 36
Линейная перспектива

Панорамная - изображение на внутренней поверхности цилиндра (выставочные панорамы) - например, Бородинская панорама.

Плафонная - изображение на внутренней поверхности перекрытия какого-либо помещения.

Театральная - изображение на ряде отдельных поверхностей; например, театральные декорации (рис. 37).

Рис. 37
Театральная перспектива

Рельефная - изображение глубины пространства с помошью различных форм рельефа. (Рельеф - выпуклое изображение на плоскости; барельеф - скульптурное изображение или орнамент, немного выступающие над плоскостью (низкий рельеф); горельеф - скульптурное изображение, выступающее над плоскостью фона более чем наполовину.) Рельефная перспектива создает иллюзию разной глубины при постоянном уровне рельефа.

Диорамная - изображение, сочетающее живопись на просвечивающем материале или стекле с обеих сторон с объемными предметами.

Архитектурная - изображение зданий, площадей, парков и т. д. (рис. 38). Архитектурная перспектива достигается довольно сложными графическими построениями: кроме линейной перспективы учитывается "динамизм" - увеличение видимых форм объекта при приближении к нему; может быть использовано несколько точек схода; перспективные сокращения моделируются как в горизонтальном, так и в вертикальном направлениях.

Рис. 38
Архитектурная перспектива

Стереоскопическая - изображение на плоскости (бумаге) выполняется по правилам линейной перспективы в виде двух рисунков предмета: один делается из расчета на то, как видит левый глаз, другой - как видит правый.

Воздушная перспектива - изображение, которое учитывает явление смягчения деталей и контуров более удаленных объектов за счет относительной прозрачности толщи воздуха между зрителем и этими объектами. Воздушная перспектива рассматривает видимое зрителем освещение предметов как отношение силы света и тени, цвета и изменяемости окраски, в зависимости от расстояния до зрителя, влияния отраженных лучей и прочего (рис. 39).

Рис. 39
Воздушная перспектива

Обратная перспектива - изображение, акцентирующее внимание зрителя на смысловом центре, часто игнорирующее сокращения линейной перспективы ("рисую не то, что вижу, а то, что знаю"). В дизайне можно использовать обратную перспективу только в оправданных тематикой и предназначением работах.

Обратная перспектива применяется при написании русских икон. С точки зрения иконописца, икона - это окно в священный (сакральный) мир, и мир этот распахивается перед человеком, взирающим на икону, раздается вширь - простирается (рис. 40).

Рис. 40
Обратная перспектива

Пространство не от мира сего обладает свойствами, отличными от свойств земного пространства, не доступными телесному зрению и не объяснимыми логикой здешнего мира.

На рисунке дана схема такого умозрительного построения расширяющегося пространства. Возникает обратная перспектива: предметы тоже расширяются при их удалении от зрителя.

Перспектива в архитектуре - рабочий аппарат проектирования, поэтому требуется ее точный расчет по сложным алгоритмам. В дизайне перспектива играет роль иллюстрации, поэтому дизайнеры обычно не слишком строго придерживаются правил построения перспективы, используя для достижения нужного эффекта следующие приемы:

  • для увеличения глубины пространства разные части картины изображают с разных точек зрения (рис. 41);


  • тела вращения, прямоугольные поверхности, или объекты, относительные размеры и формы которых заранее известны (люди, животные), изображаются так, чтобы не затруднять их восприятие (рис. 42).


Пока художники не изучили перспективу, не было точной системы рисования архитектуры или другого геометрического пространства. Фактически, линейная перспектива была открыта всего лишь 500 лет назад, задолго до того, как люди разобрались в алгебре и геометрии.

Рисование в одноточечной перспективе — одна из тех вещей, которые кажутся сложными, если вы никогда не использовали ее раньше, но если будете следовать множеству простых правил, это будет просто для вас.
Перспективный рисунок существует в нескольких вариантах, причем наиболее часто встречаются одноточечные, двухточечные и три точки. Однако принципы, по сути, одинаковы. Все перспективные чертежи используют линию горизонта (HL) и точку исчезновения (VP) , а одноточечная перспектива использует ортогональные линии.

Линия горизонта в перспективе

Линия горизонта — горизонтальная линия, которая не только представляет собой горизонт, но и уровень глаз зрителя. Независимо от того, где он размещен на странице, все, что выше HL находится выше уровня глаз зрителя, а все, что ниже HL, находится ниже уровня глаз зрителя.

Точка схода в перспективе

Правило большого пальца в одноточечной перспективе состоит в том, что прямые линии обычно вертикальны, горизонтальны или поступают к точке схода.
Точка схода — это точка на линии горизонта, где сходятся линии, параллельные прямой видимости зрителя. Другими словами, любой набор векторов, которые движутся по направлению со зрителем, будут сходится в точке схода. Эти сходящиеся линии называют ортогональными векторами.

Ортогональные векторы

Эти диагональные линии, которые часто являются мнимыми или просто временными, соединяют точку схода с другими точками вашего чертежа, и они заставляют вас находится на уровне земли при создании перспективного чертежа.
Кажется, вы ничего не поняли? Не волнуйтесь, в дальнейшем мы все разберем.

Построение перспективы интерьера

Шаг 1 — нарисуйте линию горизонта



Сначала нарисуйте линию горизонта, поближе к середине листа. Пока не определяйте точку схода.
Теперь нарисуйте заднюю стенку вашей комнаты, используя только горизонтальные и вертикальные линии. Она может быть квадратной или прямоугольной, но старайтесь нарисовать ее маленькой, так как боковые стены и потолок будут на порядок больше. Убедитесь, что по крайней мере часть стены перекрывается линией горизонта.
Добавьте любые элементы, которые захотите — дверь и окно хорошо будут смотреться.

Шаг 2 — точка схода и ортогональные векторы



Теперь самая интересная часть. Вы можете добавить свою точку схода в любом месте комнаты вдоль линии горизонта. Точка схода представляет собой точку, в которую смотрит зритель.
Из точки схода отведите ортогональные линии, убедившись, что они проходят через углы стены нашей комнаты. Не беспокойтесь, что это не идеально выглядит — это произойдет только в том случае, когда ваша задняя стена была идеального размера, а точка схода находилась прямо в центре.

Шаг 3 — стена и перспектива



В любой точке ортогональных линий начните рисовать новый прямоугольник. Используйте только вертикальные и горизонтальные линии, которые пересекаются в каждом ортогональном векторе. Вы нарисовали комнату в одноточечной перспективе! На этом этапе вы можете стереть линию горизонта в своей комнате, но не пока оставьте точку схода.

Шаг 4 — мебель в перспективе



Конечно, комната нуждается в мебели, и вы можете использовать те же принципы, как и со стеной. На этот раз работайте с фронта назад к точке схода.
Сначала нарисуйте переднюю поверхность мебели, затем отведите ортогональные линии от точек на мебели в точку схода.

Шаг 5 — объем и перспектива



Нарисуйте объем стулу, выбирая точку вдоль ортогональной линии. Ввыбирайте точку поближе к торцу стула, чтобы он не казался вытянутым.
Прокладывайте себе путь по всем ортогональным линиям, следя за тем, чтобы каждая линия была идеально параллельна соответствующей линии на передней плоскости стула. Теперь вы получили заднюю плоскость стула.
Теперь добавьте соединяющие линии. Вы также можете использовать этот метод для определения глубины каждой ножки стула и других элементов

Шаг 6 — окна в перспективе



Проделайте тоже самое для остальных атрибутов комнаты, таких как окна, столы, тумбочки. С окнами все просто — нарисуйте набор вертикальных линий, соединенных ортогональными линиями, чтобы получить прямоугольник в одноточечной перспективе на стене. Когда вы закончите, сотрите ортогональные линии и точку схода. Идеальная комната в одноточечной перспективе!
Как и в любом случае, рисование в одноточечной перспективе становится проще с практикой.
Основы графического дизайна на базе компьютерных технологий Яцюк Ольга Григорьевна

1.3. Перспектива

1.3. Перспектива

Изменение формы объекта в пространстве – одна из наиболее ярких зрительных иллюзий. Всем известно, что одинаковые фигуры по мере удаления от зрителя воспринимаются неодинаковыми. Параллельные прямые кажутся непараллельными, сходящимися в одной точке (точке схода), а непараллельные – параллельными, окружности выглядят эллипсами и т. д.

Такие свойства зрительного восприятия называют перспективными искажениями. Существует объективная закономерность перспективного видения.

Передача глубины пространства на плоскости – наиболее часто встречающаяся в работе дизайнера задача. При изображении на плоскости или изогнутой поверхности видимые формы реальных объектов моделируются с учетом особенностей зрительного восприятия.

Изображение глубины трехмерного пространства в соответствии с кажущимся изменением величины, очертаний, резкости контуров и детальности предметов, которое обусловлено степенью отдаленности их от точки наблюдения, называется перспективой.

Рисунок предмета в перспективе с сокращением удаленных от переднего плана его частей называется ракурсом (от франц. «укорачивание»).

До эпохи Возрождения художники почти не уделяли внимания перспективе, и только в пятнадцатом веке, стремясь к познанию, пытаясь понять природу вещей, стали изображать предметы в единстве со средой, в которой они находятся. Глубина пространства передавалась посредством перспективных сокращений, объемные фигуры начали моделировать светотенью движение тела – сложными ракурсами. Законы перспективы стали основной наукой художника, их развивали Леонардо да Винчи, Дюрер, Микеланджело и другие великие мастера (рис. 1.12).

Рис. 1.12. А. Дюрер. «Святой Иероним». 1514 г.

Различают следующие виды перспективы:

? линейная - изображение на плоскости с помощью центрального проецирования;

? панорамная - изображение на внутренней поверхности цилиндра (выставочные панорамы) – например, Бородинская панорама;

? плафонная - изображение на внутренней поверхности сводчатого перекрытия какого-либо помещения;

? театральная - изображение на ряде отдельных поверхностей, например, театральные декорации;

? рельефная - изображение глубины пространства с помощью различных форм рельефа (выпуклого изображения на плоскости). Рельефная перспектива создает иллюзию глубины при незначительно меняющемся уровне рельефа;

? диорамная - изображение, сочетающее живопись на прозрачном материале (например, стекле) с объемными предметами;

? архитектурная - изображение зданий, площадей, парков и т. п. Архитектурная перспектива достигается довольно сложными графическими построениями: кроме линейной перспективы учитывается увеличение видимых форм объекта при приближении к нему. Может быть использовано несколько точек схода; перспективные сокращения моделируются как в горизонтальном, так и в вертикальном направлениях. Иными словами, архитектор, вычерчивая здания, вносит некоторые поправки, компенсирующие искажения объектов, неизбежные при строгом построении линейной перспективы. Это помогает правильному восприятию изображаемого объекта;

? стереоскопическая - изображение на плоскости выполняется по правилам линейной перспективы в виде двух рисунков предмета: один рисунок предназначен для рассматривания левым глазом, другой – правым;

? воздушная перспектива - изображение, которое учитывает явление смягчения деталей и контуров удаленных объектов вследствие рассеяния лучей в толще воздуха между зрителем и объектами, а также вносимые дистанцией цветовые искажения;

? обратная перспектива - изображение, акцентирующее внимание зрителя на смысловом центре, часто игнорирующее сокращения линейной перспективы («рисую не то, что вижу, а то, что знаю»). Эта перспектива характерна, например, для православных икон.

В компьютерных программах трехмерного моделирования, таких как AutoCAD, 3D Studio, перспективные сокращения формы объекта строятся автоматически. В двумерных программах используются специальные приемы и эффекты рисования.

Упражнение 1.3

Выберите подходящее изображение из библиотеки заготовок CorelDRAW или нарисуйте что-либо самостоятельно. С помощью команды Add Perspective (Добавить перспективу) постройте линейную перспективу, основанную на уменьшении объектов по мере их удаления от наблюдателя. Можно изобразить перспективные сокращения изменением формы объекта. Для этого достаточно переместить опорные точки изображения (узелки) инструментом Shape (Фигура).

В CorelDRAW, используя эффект Add Perspective (Добавить перспективу), нарисовать плоскость листа в перспективе (рис. CD-1.13). Для этого:

1. Выберите понравившееся вам изображение из библиотеки векторных картинок.

2. В меню Effects (Эффекты) выберите команду Add Perspective (Добавить перспективу).

3. Переместите мышью один из четырех появившихся угловых маркеров.

При удерживании клавиши маркер можно перемещать только горизонтально или вертикально. Одновременное удерживание клавиш + позволяет передвигать сразу два маркера.

Появившийся при перемещении маркеров крестик является точкой пересечения граничных линий – точкой схода.

Для окончания работы щелкните правой клавишей мыши.

Для отмены изменений перспективы выберите команду Clear Perspective (Отменить перспективу) из меню Effects (Эффекты).

Перспектива в архитектуре – рабочий аппарат проектирования, поэтому требуется ее точный расчет по сложным алгоритмам. В графическом дизайне перспектива играет роль выразительного средства, поэтому художники, как правило, не придерживаются строгих правил построения перспективы, используя для достижения нужного эффекта следующие приемы:

Для увеличения глубины пространства разные части картины изображают с разных точек зрения;

Многие объекты изображаются условно, так как при построении их перспективы по строгим правилам они сильно искажаются, иногда до неузнаваемости. К таким объектам можно отнести тела вращения (цилиндры, конусы), прямоугольные поверхности (кубы, прямоугольные призмы или параллелепипеды);

Объекты, относительные размеры и формы которых заранее известны (люди, животные), изображают так, чтобы не затруднять их восприятие.

Компьютерные технологии позволяют имитировать многие приемы изображения перспективы. В CorelDRAW кроме команды Add Perspective (Добавить перспективу) можно использовать другие эффекты.

Упражнение 1.4

Постройте линейную перспективу для нескольких объектов.

Нарисуйте или выберите из библиотеки подходящий объект. Создайте его копию и уменьшите ее. С помощью команды Blend (Перетекание) создайте перспективу. Установите нужные расстояния между объектами, используя возможности панели атрибутов команды Blend (Перетекание), как показано на рис. CD-1.14.

Упражнение 1.5 Нарисуйте объект, например, многоугольник. Создайте перспективные сокращения и различные ракурсы объекта, используя спецэффект Extrude (Выдавливание) (см. рис. CD-1.15).

Глубина пространства может быть передана не только за счет уменьшения геометрических размеров, но и с помощью изменения фактуры (рельефа) или текстуры поверхности. Упражнение 1.6 Создайте изображения, аналогичные примерам, приведенным на рис. 1.27. В данных случаях использованы: а– заливка с линейным цветовым переходом, б– эффект Blend (Перетекание), в– Add Perspective (Перспектива). Для помещения «текстур» в рамку применен эффект PowerClip (Контейнер) рис. CD-1.16.

Чем сложнее компьютерное изображение, тем большее количество команд и эффектов приходится применять.

Из книги Состояние постмодерна автора Лиотар Жан-Франсуа

Из книги Основы рисунка для учащихся 5-8 классов автора Сокольникова Наталья Михайловна

§6 Перспектива Из сказанного выше мы узнали, что формы окружающих нас предметов и их величины зрительно изменяются в зависимости от положения в пространстве и расстояния от зрителя. Эти изменения форм и величин происходят по определенным законам, которые изложены в

Из книги История живописи. Том 1 автора Бенуа Александр Николаевич

Перспектива квадрата и круга В перспективе квадрат представляется нам трапецией, а круг превращается в эллипс.Если привести в горизонтальное положение круг и рассматривать его на разной высоте, то можно наглядно проследить, как круг превращается в эллипс, при этом чем

Из книги Ководство автора Лебедев Артём Андреевич

Перспектива комнаты 127. Фронтальная перспектива комнаты 128. Угловая перспектива комнаты 129. Расположение линии горизонта в комнате 130. Рисунок учащегосяПредметы, находящиеся внутри помещения, подчиняются общим законам перспективы. Линия горизонта в комнате, как и на

Из книги Цифровая фотография без Photoshop автора Газаров Артур Юрьевич

Перспектива в пейзаже Надо представить себе, что в натуре параллельные линии не пересекаются, как бы далеко они не уходили от нас: между ними остается пространство, кажущееся тем меньшим, чем дальше уходят от нас линии, и пересекающимися мы увидим их только тогда, когда

Из книги Эстетика и теория искусства XX века [Хрестоматия] автора Мигунов А. С.

Перспектива Джотто Иногда Джотто берется за более трудные "сценические" задачи, в которых он себе ставит сложные перспективные проблемы, разрешаемые им с удивительной проницательностью и полнотой. Перспективное строение готического зала, в котором происходит проповедь

Из книги автора

Перспектива определяется ЦВЕТОМ и ТОНОМ Лунных узлов Личности .

Тон скорее связан с целью, а цвет со способом достижения этой цели. Сознание работает до тех пор пока не услышит щелчек резонанса, что цель может быть достигнута. Для них так же справедливо наличие подтонов и подцветов, как и в случае с тонами и цветами Тела.

ТОНА

1. Безопасность. Первый тон связан с ощущением безопасности, как базового чувства для выживания.

2. Неуверенность. Этот тон порождает беспокойство о текущем состоянии дел и требует дополнительных действий по осознаннию и уточнению ситуации.

3. Действие. Здесь уже ощущается необходимость совершить действие.

4. Медитация. Тяготение к медитативному состоянию сознания и работа с внутренним миром.

5. Суждение. Зародыш суждения, которое потом может быть выражено как оценочное высказывание.

6.Принятие. Ощущение принятия или отвергания.

Как и ранее Тона 1, 2, 3 создают наружную(левую) ориентацию цвета, а 4, 5, 6 - внутреннюю (правую).

Теперь разберем значение Цвета для Лунных узлов Личности и соответственно характеристики взгляда на мир.

ЦВЕТА

1. Выживание. Общинник/Индивидуалист.

Человек смотрит и ищет способы выживания в среде. Наружная ориентация склоняет к коллективным формам выживания. Внутренняя к выживанию за счет собственных сил.

2. Возможность. Верующий/Неверующий.

Этот тон создает желание увидеть, что еще возможно кроме выживания. Наружная ориентация верит в это. Внутренняя не верит.

3. Сила. Лидер/Последователь.

Ищет во внешнем мире силу. Наружная ориентация склоняется к лидерству, Внутренняя к следованию за лидерами.

4. Недостающее. Мастер/Ученик.

Поиск во внешнем мире того, что недостает до полноты картины. Мастер умеет распорядится тем, что есть. Ученик ищет ответ у Природы как самого большого Мастера.

5. Вероятность. Обуславливающий/Обусловленный.

Здесь происходит оценка наиболее вероятного события. Обуславливающий использует это для влияния на других. Обуславливаемый воспринимает это как знаки Судьбы.

6. Персональное. Обозреватель/Обозреваемый.

Человек смотрит как другие люди позиционируют себя в обществе. Левый Обозреватель концентрируется на позиции других людей. Правый Обозреваемый ощущает на себе взгляды других.

Комментарии

    Перспективы (Perspective/View)

    Есть ШЕСТЬ способов смотреть на что угодно. ШЕСТЬ перспектив.
    Первые три связаны с нижними цветами.

    1 ВЫЖИВАНИЕ survival (успех, здоровье, красота тела как отражение витальности и здоровья, агрессия, изворотливость и хитрость, которые помогают выживать, глубокое знание, сила физическая или психологическая или слабость, сильный человек, полный достоинства или нюня, это страх....мир фактов и деталей, которые могут быть опасными или нет, страхи прошлого и поражения)

    2 ВОЗМОЖНОСТЬ possibility, здесь видят что то еще, не то что есть, а что могло бы быть....то чего не видят другие, что он мог бы чувствовать и кем мог бы быть, потенциал куда ни смотри...и есть тут тема нравится мне это или нет, 2 различает, разграничивает, она судит...Это никогда не видение того, что есть...эта перспектива волшебным образом смотрит на табуретку и видит что вместо нее могло бы стоять креслице, или стул, или табуретка могла бы быть с покрытием и рюшечками, или на табуретке могла лежать книга или вообще сидеть хоббит и покуривать трубочку, или табуретки могло бы и не быть...короче возможно все

    3 СИЛА, МОЩЬ, power ...связана с деньгами и тем какое место занимает человек в иерархии, которым, как известно, нет конца...Если в 1 перспективе люди в общем равны, они одиночки независимые или же иногда соединяются с другими...но важнее личные качества человека...В 3 есть уже не сам факт, что вот человек такой, а чего хочет человек в своей трансформации, к чему стремится, чего хочет достигнуть и это ведет его к определенному месту в иерархии...лидер или тот кто следует или тот кто идет своим путем. Победитель или проигравший (неудачник).

    Следующие три перспективы связаны с верхними цветами. Эти перспективы более широкие и контекстные. Там всегда учет бОльшего количества факторов, чем в нижних перспективах....

    4 НУЖДА , хотя мне не нравится этот перевод....в англ тут слово WANTING, у меня здесь ассоциация в вестернах на столбы прикалывали листок с описанием примет и портретом преступника и писали WANTED (разыскивается) Это такое всевидящее око, которое смотрит поверхностно, но видит очень много, медитативно охватывая послание или месседж ситуации...видение чего кому не хватает, что отсутствует в ситуации. Мое предположение что 4 цвету и вообще верхним нужно больше времени чтобы увидеть что то. 4 ничего не боится, хотя она может заглянуть и в стрази, и в возможности, и в желания и выше...Этакое зеркало Галадриэли, в котором каждый видел то, что нужно было увидеть....Это перспектива видит чего нужно понять и чему научиться и кто может передать послание, а кто недостаточно искуссен...Это всегда контекст. Видение другого, видение кому впрок идет что то, а кому нет.

    5 ВЕРОЯТНОСТЬ probability это судьба, миссия, предназначение человека, к чему все идет, тренд, если во взгляде 2 нет никакой уверенности, это просто возможности, то 5 уверена на сколько то процентов, по паралелли с 5 она видит то что точно сработает, это суждение но без осуждения. Здесь все ведет к одной точке...это как забить бильярный шар в лунку...видение всех сил обуславливающих момент...для чего родился этот человек и какова его судьба....что неотвратимо...

    6 ЛИЧНАЯ personal....невероятная перспектива, это как смотреть на человека в контексте всей его жизни и проживает ли он себя уникальным образом и как это связано со мной тем, кто смотрит...видение всего как уникального закрытого мира который влияет своим примером. Это уже не 3 где есть иерархии, есть достижения, победы и неудачи, где смотрят на человека как бы застывшего в вечной поре своей молодости....30-35 летнего бойца....здесь смотрят на трансцендентное....выходящее далеко за рамки просто человеческой жизни

    Вот например посмотреть на Боромира через эти 6 перспектив

    1. Сильный воин, суровый, способный постоять за себя и за других, честный, доблестный
    2. Волшебный витязь, любил родину, талантливый воин, на что он надеялся о чем мечтал....что если бы он не покусился на кольцо, он остался бы жив, если бы не поехал в Ривендел....если бы
    3. Он сын наместника, благородный, удалец, он хотел стать сам правителем....и тут возникает я хочу быть как он или нет, некое сравнение себя

    4. Самонадеянный и это его погубило...ему нужно было поучиться у хоббитов силе духа...
    5. Такова судьба Боромира была...он родился, чтобы поддаться искушению и погибнуть у берегов Андуина, защищая тех на кого покусился...никаких возможностей у него и не было....Много сил обусловило его быть таким...воспитание отца, его положение, характер, отношение от других Хранителей.....
    6. Боромир был собой...и его смерть повлияла на других или вернее ну вот таким образцом себя он были что это значит для меня...

    Очень про Боромира понравилось. Только странно. В книжке про Баанту они частично по-другому определены. Первая - приоритеты, четвертая люди, шестая - потенциал и т.д.


    Как вы думаете, какое значение у переноса цвета лунных узлов личности? И как им пользоваться в оценке "замещения"?
    Вот у меня Перспектива - Survival (выживание). А Distraktion/transference (отвлечение/перенос) для Выживание это Wanting (нуждающийся/отсутствующий/недостающий). Узлы Личности - это же как я смотрю на мир? То есть перспектива направления взгляда на мир с позиции Выживания или Нуждающегося?
    В итоге при оценке моего действия я смотрю на мотивацию (или ее перенос) и перспективу (или перенос) и выясняю было ли это корректным. Ну чтобы понять саму некорретность и корректность на опыте.

  • То есть перспектива направления взгляда на мир с позиции Выживания или Нуждающегося?

    На мой взгляд перевод "нуждающийся" здесь некорректен. Даже ищущий ближе по смыслу.

    В чем именно вопрос? Как отличить Survival от Wanting ?

    Понять бы эти различия мотивации Need и перспективы Wanting.

    А вот здесь Need - это именно нужда.

    У Вас случайно нет второй части этого изображения?

Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом - в нашем переводе статьи Майка Стаута.




Планета Гаспар из игры Ratchet & Clank

Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим о моем любимом способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.

Конечно, мне нравятся и другие методы (обычно используемые в комплексе), но лучше выполнить дизайнерскую задачу на этапе проектирования уровня, чтобы она не превратилась в проблему, которую придется решать уже на этапе разработки. Естественно, в таком случае решение (например, видеозаставка) потребует гораздо больше ресурсов и усилий.

Что такое вид и перспектива?

Вид – это взаиморасположение камеры и геометрии уровня, которое обеспечивает правильное построение композиции и подчеркивает важные элементы сцены.

Здесь подразумевается любое место в уровне, устроенное таким образом, чтобы гарантированно обратить внимание пользователя на какую-либо важную деталь. Чаще всего для этого используется еще один особый инструмент – перспектива.
Перспектива – это вид, который открывается через узкий коридор деревьев, зданий и т.д.

Удачное построение вида и перспективы требует вдумчивого расположения ориентиров и акцентов игры, а также искусной расстановки камер. К примеру, в начале игры (или в любой момент после загрузки) дизайнер может разместить ориентиры и акценты в самом первом кадре, до того как игрок получит возможность управления.

Но это не единственный способ их применения. Многие игры также используют узкие пространства, коридоры или другие элементы уровня, вынуждающие пользователя поворачивать камеру в определенном направлении. К примеру, если пользователь должен войти в дверь, камера, скорее всего, будет повернута в её сторону, и перспектива выстраивается через нее, по ту сторону двери.
Вид и перспектива – очень мощные инструменты, особенно если использовать их в сочетании с другими упомянутыми выше средствами привлечения внимания (вроде видеозаставок).


Вид на Тадж-Махал, открывающийся через узкий коридор (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)

Зачем использовать вид?

1. Чтобы продемонстрировать крутой гейм-арт

Самое очевидное преимущество использования вида или перспективы – показать игрокам красивый гейм-арт: к примеру, как на этом скриншоте из Middle-earth: Shadows of Mordor.


Контрольный пункт в игре Middle-earth: Shadows of Mordor

Этот скриншот сделан на одном из контрольных пунктов игры, которые представлены там в виде высоких башен с колоннами (по одной колонне в каждом из четырех углов башни). Через каждую пару колонн игроку открывается шикарный вид на окружающий мир.

2. Чтобы подчеркнуть изюминку игры

Если в вашей игре есть интересная особенность, неважно – в технологии, арте или геймплее, правильный вид и перспектива помогут вам сделать на ней акцент.


Открывающийся вид на первую планету в игре Super Mario Galaxy

Начальный открывающийся вид первой планеты в игре Super Mario Galaxy обращает внимание на её особую физику – изюминку игры. Камера расположена таким образом, чтобы округлый горизонт планеты и объекты, которые на нём появляются, акцентировали на себе внимание.

3. Чтобы направлять игрока

Этот скриншот из игры Elder Scrolls: Oblivion был сделан сразу по окончании обучения в подземелье. После выхода наружу игроку открывается этот вид, причем камера располагается именно под таким углом. Прием довольно часто используется в играх серии Elder Scrolls. Он позволяет дизайнерам точно знать, куда будет направлен взгляд игрока, когда он войдет в очередную дверь.


Вид при выходе из подземелья в игре Elder Scrolls: Oblivion

Обратите внимание на то, как линия причала направляет ваше внимание к руинам. Руины не имеют никакого особенного значения в игре – просто разработчики Oblivion хотят научить игрока жить в открытом мире. Они побуждают его отправиться исследовать этот мир, не принуждая его делать что-либо конкретно. И такой вид прекрасно помогает донести эту идею.

4. Чтобы исследовать сюжет или историю игры


Глядя на этот скриншот из игры Super Mario Galaxy, можно сделать два любопытных наблюдения:

Обратите внимание, как тропинка впереди образует линию, которая подводит ваш взгляд к падающим звездам. Вспомните об этом немного позже, когда мы будем говорить об использовании линий для управления вниманием

1. Перспектива, создаваемая двумя холмами, направляет внимание игрока вдоль тропинки, которая ведет на следующий уровень.
2. Игрок видит небо в образовавшейся перспективе, а падающие звезды становятся ключом к пониманию всего сюжета игры.

В начале Half-Life 2 игроку нужно как-то рассказать о том, что произошло с момента последней игры. Скриншот сделан на раннем этапе игры, когда игроку еще почти ничего не известно.

На первом уровне игры часто используется перспектива для привлечения внимания игрока к видеоэкранам или диалогам неигровых персонажей. Это позволяет дизайнерам удостовериться в том, что игрок не пропустит важные моменты и будет постепенно узнавать, что происходит вокруг, не теряя при этом управление игрой.

Совет: Управление камерой

Дизайнеру не нужно полностью контролировать камеру, чтобы продемонстрировать игроку хорошие виды. К примеру, вид на приведенном выше скриншоте из Half-Life 2 не навязывается: персонаж просто выходит из поезда и поворачивает налево. Но поскольку ему и так нужно идти по этому узкому коридору между поездами, он гарантировано увидит такую картинку.

5. Чтобы создавать напряжение и интригу

Как говорилось ранее, первый уровень в Half-Life 2 сделан таким образом, чтобы за счет правильного построения вида и перспективы дать игроку как можно больше информации через видеоэкраны и диалоги. Видеоэкраны, как правило, сообщают игроку, что происходит; диалоги между неигровыми персонажами нужны, в основном, чтобы припугнуть его.

Возьмем для примера этот эпизод с пропускным пунктом охраны:

Ограда выстроена в форме лабиринта с тремя параллельными секциями, образующими 3 отдельные перспективы. Из них 2 вырабатывают у игрока определенный паттерн – создают ощущение комфорта. Когда в третий раз этот паттерн нарушается, игрок чувствует диссонанс и тревогу.

Проходя через первый коридор, сделанный из сетчатого ограждения, вы будете гарантировано смотреть прямо перед собой, как и было задумано. Пройдя второй коридор, вы увидите, как человек справа спокойно пересекает пропускной пункт.
Когда вы уже почти прошли третий коридор, на ваших глазах второй человек так же спокойно преодолевает пропускной пункт. Вы видите, как они оба выходят через дверь в дальнем конце коридора.

Наконец, дойдя до пропускного пункта, вы замечаете нарушение паттерна. Солдаты не нападают на вас, но один из них становится на пути к двери, через которую только что вышли 2 человека. Солдаты указывают вам на другую дверь, которую вы не видели, проходя через лабиринт. Нарушение паттерна сбивает вас с толку и побуждает задать себе вопрос: почему вас ведут в другую дверь? Не скрывается ли за ней какая-нибудь угроза?

Начальный открывающийся вид дает игроку первое впечатление об уровне. А с использованием всех приведенных выше советов вы можете превратить его в мощное средство для создания хорошего первого впечатления.




Top