Основы перспективы на примере комнаты. Основы перспективы на примере комнаты Построение перспективы интерьера

Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом - в нашем переводе статьи Майка Стаута.




Планета Гаспар из игры Ratchet & Clank

Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим о моем любимом способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.

Конечно, мне нравятся и другие методы (обычно используемые в комплексе), но лучше выполнить дизайнерскую задачу на этапе проектирования уровня, чтобы она не превратилась в проблему, которую придется решать уже на этапе разработки. Естественно, в таком случае решение (например, видеозаставка) потребует гораздо больше ресурсов и усилий.

Что такое вид и перспектива?

Вид – это взаиморасположение камеры и геометрии уровня, которое обеспечивает правильное построение композиции и подчеркивает важные элементы сцены.

Здесь подразумевается любое место в уровне, устроенное таким образом, чтобы гарантированно обратить внимание пользователя на какую-либо важную деталь. Чаще всего для этого используется еще один особый инструмент – перспектива.
Перспектива – это вид, который открывается через узкий коридор деревьев, зданий и т.д.

Удачное построение вида и перспективы требует вдумчивого расположения ориентиров и акцентов игры, а также искусной расстановки камер. К примеру, в начале игры (или в любой момент после загрузки) дизайнер может разместить ориентиры и акценты в самом первом кадре, до того как игрок получит возможность управления.

Но это не единственный способ их применения. Многие игры также используют узкие пространства, коридоры или другие элементы уровня, вынуждающие пользователя поворачивать камеру в определенном направлении. К примеру, если пользователь должен войти в дверь, камера, скорее всего, будет повернута в её сторону, и перспектива выстраивается через нее, по ту сторону двери.
Вид и перспектива – очень мощные инструменты, особенно если использовать их в сочетании с другими упомянутыми выше средствами привлечения внимания (вроде видеозаставок).


Вид на Тадж-Махал, открывающийся через узкий коридор (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)

Зачем использовать вид?

1. Чтобы продемонстрировать крутой гейм-арт

Самое очевидное преимущество использования вида или перспективы – показать игрокам красивый гейм-арт: к примеру, как на этом скриншоте из Middle-earth: Shadows of Mordor.


Контрольный пункт в игре Middle-earth: Shadows of Mordor

Этот скриншот сделан на одном из контрольных пунктов игры, которые представлены там в виде высоких башен с колоннами (по одной колонне в каждом из четырех углов башни). Через каждую пару колонн игроку открывается шикарный вид на окружающий мир.

2. Чтобы подчеркнуть изюминку игры

Если в вашей игре есть интересная особенность, неважно – в технологии, арте или геймплее, правильный вид и перспектива помогут вам сделать на ней акцент.


Открывающийся вид на первую планету в игре Super Mario Galaxy

Начальный открывающийся вид первой планеты в игре Super Mario Galaxy обращает внимание на её особую физику – изюминку игры. Камера расположена таким образом, чтобы округлый горизонт планеты и объекты, которые на нём появляются, акцентировали на себе внимание.

3. Чтобы направлять игрока

Этот скриншот из игры Elder Scrolls: Oblivion был сделан сразу по окончании обучения в подземелье. После выхода наружу игроку открывается этот вид, причем камера располагается именно под таким углом. Прием довольно часто используется в играх серии Elder Scrolls. Он позволяет дизайнерам точно знать, куда будет направлен взгляд игрока, когда он войдет в очередную дверь.


Вид при выходе из подземелья в игре Elder Scrolls: Oblivion

Обратите внимание на то, как линия причала направляет ваше внимание к руинам. Руины не имеют никакого особенного значения в игре – просто разработчики Oblivion хотят научить игрока жить в открытом мире. Они побуждают его отправиться исследовать этот мир, не принуждая его делать что-либо конкретно. И такой вид прекрасно помогает донести эту идею.

4. Чтобы исследовать сюжет или историю игры


Глядя на этот скриншот из игры Super Mario Galaxy, можно сделать два любопытных наблюдения:

Обратите внимание, как тропинка впереди образует линию, которая подводит ваш взгляд к падающим звездам. Вспомните об этом немного позже, когда мы будем говорить об использовании линий для управления вниманием

1. Перспектива, создаваемая двумя холмами, направляет внимание игрока вдоль тропинки, которая ведет на следующий уровень.
2. Игрок видит небо в образовавшейся перспективе, а падающие звезды становятся ключом к пониманию всего сюжета игры.

В начале Half-Life 2 игроку нужно как-то рассказать о том, что произошло с момента последней игры. Скриншот сделан на раннем этапе игры, когда игроку еще почти ничего не известно.

На первом уровне игры часто используется перспектива для привлечения внимания игрока к видеоэкранам или диалогам неигровых персонажей. Это позволяет дизайнерам удостовериться в том, что игрок не пропустит важные моменты и будет постепенно узнавать, что происходит вокруг, не теряя при этом управление игрой.

Совет: Управление камерой

Дизайнеру не нужно полностью контролировать камеру, чтобы продемонстрировать игроку хорошие виды. К примеру, вид на приведенном выше скриншоте из Half-Life 2 не навязывается: персонаж просто выходит из поезда и поворачивает налево. Но поскольку ему и так нужно идти по этому узкому коридору между поездами, он гарантировано увидит такую картинку.

5. Чтобы создавать напряжение и интригу

Как говорилось ранее, первый уровень в Half-Life 2 сделан таким образом, чтобы за счет правильного построения вида и перспективы дать игроку как можно больше информации через видеоэкраны и диалоги. Видеоэкраны, как правило, сообщают игроку, что происходит; диалоги между неигровыми персонажами нужны, в основном, чтобы припугнуть его.

Возьмем для примера этот эпизод с пропускным пунктом охраны:

Ограда выстроена в форме лабиринта с тремя параллельными секциями, образующими 3 отдельные перспективы. Из них 2 вырабатывают у игрока определенный паттерн – создают ощущение комфорта. Когда в третий раз этот паттерн нарушается, игрок чувствует диссонанс и тревогу.

Проходя через первый коридор, сделанный из сетчатого ограждения, вы будете гарантировано смотреть прямо перед собой, как и было задумано. Пройдя второй коридор, вы увидите, как человек справа спокойно пересекает пропускной пункт.
Когда вы уже почти прошли третий коридор, на ваших глазах второй человек так же спокойно преодолевает пропускной пункт. Вы видите, как они оба выходят через дверь в дальнем конце коридора.

Наконец, дойдя до пропускного пункта, вы замечаете нарушение паттерна. Солдаты не нападают на вас, но один из них становится на пути к двери, через которую только что вышли 2 человека. Солдаты указывают вам на другую дверь, которую вы не видели, проходя через лабиринт. Нарушение паттерна сбивает вас с толку и побуждает задать себе вопрос: почему вас ведут в другую дверь? Не скрывается ли за ней какая-нибудь угроза?

Начальный открывающийся вид дает игроку первое впечатление об уровне. А с использованием всех приведенных выше советов вы можете превратить его в мощное средство для создания хорошего первого впечатления.

Пока художники не изучили перспективу, не было точной системы рисования архитектуры или другого геометрического пространства. Фактически, линейная перспектива была открыта всего лишь 500 лет назад, задолго до того, как люди разобрались в алгебре и геометрии.

Рисование в одноточечной перспективе — одна из тех вещей, которые кажутся сложными, если вы никогда не использовали ее раньше, но если будете следовать множеству простых правил, это будет просто для вас.
Перспективный рисунок существует в нескольких вариантах, причем наиболее часто встречаются одноточечные, двухточечные и три точки. Однако принципы, по сути, одинаковы. Все перспективные чертежи используют линию горизонта (HL) и точку исчезновения (VP) , а одноточечная перспектива использует ортогональные линии.

Линия горизонта в перспективе

Линия горизонта — горизонтальная линия, которая не только представляет собой горизонт, но и уровень глаз зрителя. Независимо от того, где он размещен на странице, все, что выше HL находится выше уровня глаз зрителя, а все, что ниже HL, находится ниже уровня глаз зрителя.

Точка схода в перспективе

Правило большого пальца в одноточечной перспективе состоит в том, что прямые линии обычно вертикальны, горизонтальны или поступают к точке схода.
Точка схода — это точка на линии горизонта, где сходятся линии, параллельные прямой видимости зрителя. Другими словами, любой набор векторов, которые движутся по направлению со зрителем, будут сходится в точке схода. Эти сходящиеся линии называют ортогональными векторами.

Ортогональные векторы

Эти диагональные линии, которые часто являются мнимыми или просто временными, соединяют точку схода с другими точками вашего чертежа, и они заставляют вас находится на уровне земли при создании перспективного чертежа.
Кажется, вы ничего не поняли? Не волнуйтесь, в дальнейшем мы все разберем.

Построение перспективы интерьера

Шаг 1 — нарисуйте линию горизонта



Сначала нарисуйте линию горизонта, поближе к середине листа. Пока не определяйте точку схода.
Теперь нарисуйте заднюю стенку вашей комнаты, используя только горизонтальные и вертикальные линии. Она может быть квадратной или прямоугольной, но старайтесь нарисовать ее маленькой, так как боковые стены и потолок будут на порядок больше. Убедитесь, что по крайней мере часть стены перекрывается линией горизонта.
Добавьте любые элементы, которые захотите — дверь и окно хорошо будут смотреться.

Шаг 2 — точка схода и ортогональные векторы



Теперь самая интересная часть. Вы можете добавить свою точку схода в любом месте комнаты вдоль линии горизонта. Точка схода представляет собой точку, в которую смотрит зритель.
Из точки схода отведите ортогональные линии, убедившись, что они проходят через углы стены нашей комнаты. Не беспокойтесь, что это не идеально выглядит — это произойдет только в том случае, когда ваша задняя стена была идеального размера, а точка схода находилась прямо в центре.

Шаг 3 — стена и перспектива



В любой точке ортогональных линий начните рисовать новый прямоугольник. Используйте только вертикальные и горизонтальные линии, которые пересекаются в каждом ортогональном векторе. Вы нарисовали комнату в одноточечной перспективе! На этом этапе вы можете стереть линию горизонта в своей комнате, но не пока оставьте точку схода.

Шаг 4 — мебель в перспективе



Конечно, комната нуждается в мебели, и вы можете использовать те же принципы, как и со стеной. На этот раз работайте с фронта назад к точке схода.
Сначала нарисуйте переднюю поверхность мебели, затем отведите ортогональные линии от точек на мебели в точку схода.

Шаг 5 — объем и перспектива



Нарисуйте объем стулу, выбирая точку вдоль ортогональной линии. Ввыбирайте точку поближе к торцу стула, чтобы он не казался вытянутым.
Прокладывайте себе путь по всем ортогональным линиям, следя за тем, чтобы каждая линия была идеально параллельна соответствующей линии на передней плоскости стула. Теперь вы получили заднюю плоскость стула.
Теперь добавьте соединяющие линии. Вы также можете использовать этот метод для определения глубины каждой ножки стула и других элементов

Шаг 6 — окна в перспективе



Проделайте тоже самое для остальных атрибутов комнаты, таких как окна, столы, тумбочки. С окнами все просто — нарисуйте набор вертикальных линий, соединенных ортогональными линиями, чтобы получить прямоугольник в одноточечной перспективе на стене. Когда вы закончите, сотрите ортогональные линии и точку схода. Идеальная комната в одноточечной перспективе!
Как и в любом случае, рисование в одноточечной перспективе становится проще с практикой.

Перспектива определяется ЦВЕТОМ и ТОНОМ Лунных узлов Личности .

Тон скорее связан с целью, а цвет со способом достижения этой цели. Сознание работает до тех пор пока не услышит щелчек резонанса, что цель может быть достигнута. Для них так же справедливо наличие подтонов и подцветов, как и в случае с тонами и цветами Тела.

ТОНА

1. Безопасность. Первый тон связан с ощущением безопасности, как базового чувства для выживания.

2. Неуверенность. Этот тон порождает беспокойство о текущем состоянии дел и требует дополнительных действий по осознаннию и уточнению ситуации.

3. Действие. Здесь уже ощущается необходимость совершить действие.

4. Медитация. Тяготение к медитативному состоянию сознания и работа с внутренним миром.

5. Суждение. Зародыш суждения, которое потом может быть выражено как оценочное высказывание.

6.Принятие. Ощущение принятия или отвергания.

Как и ранее Тона 1, 2, 3 создают наружную(левую) ориентацию цвета, а 4, 5, 6 - внутреннюю (правую).

Теперь разберем значение Цвета для Лунных узлов Личности и соответственно характеристики взгляда на мир.

ЦВЕТА

1. Выживание. Общинник/Индивидуалист.

Человек смотрит и ищет способы выживания в среде. Наружная ориентация склоняет к коллективным формам выживания. Внутренняя к выживанию за счет собственных сил.

2. Возможность. Верующий/Неверующий.

Этот тон создает желание увидеть, что еще возможно кроме выживания. Наружная ориентация верит в это. Внутренняя не верит.

3. Сила. Лидер/Последователь.

Ищет во внешнем мире силу. Наружная ориентация склоняется к лидерству, Внутренняя к следованию за лидерами.

4. Недостающее. Мастер/Ученик.

Поиск во внешнем мире того, что недостает до полноты картины. Мастер умеет распорядится тем, что есть. Ученик ищет ответ у Природы как самого большого Мастера.

5. Вероятность. Обуславливающий/Обусловленный.

Здесь происходит оценка наиболее вероятного события. Обуславливающий использует это для влияния на других. Обуславливаемый воспринимает это как знаки Судьбы.

6. Персональное. Обозреватель/Обозреваемый.

Человек смотрит как другие люди позиционируют себя в обществе. Левый Обозреватель концентрируется на позиции других людей. Правый Обозреваемый ощущает на себе взгляды других.

Комментарии

    Перспективы (Perspective/View)

    Есть ШЕСТЬ способов смотреть на что угодно. ШЕСТЬ перспектив.
    Первые три связаны с нижними цветами.

    1 ВЫЖИВАНИЕ survival (успех, здоровье, красота тела как отражение витальности и здоровья, агрессия, изворотливость и хитрость, которые помогают выживать, глубокое знание, сила физическая или психологическая или слабость, сильный человек, полный достоинства или нюня, это страх....мир фактов и деталей, которые могут быть опасными или нет, страхи прошлого и поражения)

    2 ВОЗМОЖНОСТЬ possibility, здесь видят что то еще, не то что есть, а что могло бы быть....то чего не видят другие, что он мог бы чувствовать и кем мог бы быть, потенциал куда ни смотри...и есть тут тема нравится мне это или нет, 2 различает, разграничивает, она судит...Это никогда не видение того, что есть...эта перспектива волшебным образом смотрит на табуретку и видит что вместо нее могло бы стоять креслице, или стул, или табуретка могла бы быть с покрытием и рюшечками, или на табуретке могла лежать книга или вообще сидеть хоббит и покуривать трубочку, или табуретки могло бы и не быть...короче возможно все

    3 СИЛА, МОЩЬ, power ...связана с деньгами и тем какое место занимает человек в иерархии, которым, как известно, нет конца...Если в 1 перспективе люди в общем равны, они одиночки независимые или же иногда соединяются с другими...но важнее личные качества человека...В 3 есть уже не сам факт, что вот человек такой, а чего хочет человек в своей трансформации, к чему стремится, чего хочет достигнуть и это ведет его к определенному месту в иерархии...лидер или тот кто следует или тот кто идет своим путем. Победитель или проигравший (неудачник).

    Следующие три перспективы связаны с верхними цветами. Эти перспективы более широкие и контекстные. Там всегда учет бОльшего количества факторов, чем в нижних перспективах....

    4 НУЖДА , хотя мне не нравится этот перевод....в англ тут слово WANTING, у меня здесь ассоциация в вестернах на столбы прикалывали листок с описанием примет и портретом преступника и писали WANTED (разыскивается) Это такое всевидящее око, которое смотрит поверхностно, но видит очень много, медитативно охватывая послание или месседж ситуации...видение чего кому не хватает, что отсутствует в ситуации. Мое предположение что 4 цвету и вообще верхним нужно больше времени чтобы увидеть что то. 4 ничего не боится, хотя она может заглянуть и в стрази, и в возможности, и в желания и выше...Этакое зеркало Галадриэли, в котором каждый видел то, что нужно было увидеть....Это перспектива видит чего нужно понять и чему научиться и кто может передать послание, а кто недостаточно искуссен...Это всегда контекст. Видение другого, видение кому впрок идет что то, а кому нет.

    5 ВЕРОЯТНОСТЬ probability это судьба, миссия, предназначение человека, к чему все идет, тренд, если во взгляде 2 нет никакой уверенности, это просто возможности, то 5 уверена на сколько то процентов, по паралелли с 5 она видит то что точно сработает, это суждение но без осуждения. Здесь все ведет к одной точке...это как забить бильярный шар в лунку...видение всех сил обуславливающих момент...для чего родился этот человек и какова его судьба....что неотвратимо...

    6 ЛИЧНАЯ personal....невероятная перспектива, это как смотреть на человека в контексте всей его жизни и проживает ли он себя уникальным образом и как это связано со мной тем, кто смотрит...видение всего как уникального закрытого мира который влияет своим примером. Это уже не 3 где есть иерархии, есть достижения, победы и неудачи, где смотрят на человека как бы застывшего в вечной поре своей молодости....30-35 летнего бойца....здесь смотрят на трансцендентное....выходящее далеко за рамки просто человеческой жизни

    Вот например посмотреть на Боромира через эти 6 перспектив

    1. Сильный воин, суровый, способный постоять за себя и за других, честный, доблестный
    2. Волшебный витязь, любил родину, талантливый воин, на что он надеялся о чем мечтал....что если бы он не покусился на кольцо, он остался бы жив, если бы не поехал в Ривендел....если бы
    3. Он сын наместника, благородный, удалец, он хотел стать сам правителем....и тут возникает я хочу быть как он или нет, некое сравнение себя

    4. Самонадеянный и это его погубило...ему нужно было поучиться у хоббитов силе духа...
    5. Такова судьба Боромира была...он родился, чтобы поддаться искушению и погибнуть у берегов Андуина, защищая тех на кого покусился...никаких возможностей у него и не было....Много сил обусловило его быть таким...воспитание отца, его положение, характер, отношение от других Хранителей.....
    6. Боромир был собой...и его смерть повлияла на других или вернее ну вот таким образцом себя он были что это значит для меня...

    Очень про Боромира понравилось. Только странно. В книжке про Баанту они частично по-другому определены. Первая - приоритеты, четвертая люди, шестая - потенциал и т.д.


    Как вы думаете, какое значение у переноса цвета лунных узлов личности? И как им пользоваться в оценке "замещения"?
    Вот у меня Перспектива - Survival (выживание). А Distraktion/transference (отвлечение/перенос) для Выживание это Wanting (нуждающийся/отсутствующий/недостающий). Узлы Личности - это же как я смотрю на мир? То есть перспектива направления взгляда на мир с позиции Выживания или Нуждающегося?
    В итоге при оценке моего действия я смотрю на мотивацию (или ее перенос) и перспективу (или перенос) и выясняю было ли это корректным. Ну чтобы понять саму некорретность и корректность на опыте.

  • То есть перспектива направления взгляда на мир с позиции Выживания или Нуждающегося?

    На мой взгляд перевод "нуждающийся" здесь некорректен. Даже ищущий ближе по смыслу.

    В чем именно вопрос? Как отличить Survival от Wanting ?

    Понять бы эти различия мотивации Need и перспективы Wanting.

    А вот здесь Need - это именно нужда.

    У Вас случайно нет второй части этого изображения?

Изменение формы объемного объекта в пространстве - одна из наиболее ярких зрительных иллюзий. К примеру, одинаковые фигуры по мере удаления от зрителя воспринимаются неодинаковыми, параллельные прямые - непараллельными, сходящимися в одной точке (точке схода), а непараллельные кажутся параллельными; окружности выглядят эллипсами и т. д. Такие свойства зрительного восприятия называют перспективными сокращениями. Существует объективная закономерность перспективного видения, поэтому, рассуждая об увиденном, люди понимают друг друга.

При изображении на плоскости или кривой поверхности видимые формы реальных объектов моделируются с учетом особенностей зрительного восприятия. Передача глубины пространства на плоскости - наиболее часто встречающаяся в работе дизайнера задача.

Изображение трехмерного пространства на плоскости в соответствии с кажущимся изменением величины, очертаний, четкости предметов, обусловленным степенью отдаленности их от точки наблюдения, называется перспективой.

Рисунок предмета в перспективе с сокращением удаленных от переднего плана его частей называется ракурсом (от французского raccourci - укорачивание).

До эпохи Возрождения художники почти не уделяли внимания перспективе и только в XV веке, стремясь к познанию, пытаясь понять природу вещей, стали изображать предметы в единстве со средой, в которой они находятся. Предметы рисовали так, как они отражались в зеркале, пространство передавалось изображением перспективных сокращений, движение тела - сложными ракурсами. Перспектива стала основной наукой художника, ее развивали Леонардо да Винчи, Дюрер, Микеланджело и другие великие мастера.

Различают следующие виды перспективы:

Линейная - изображение на плоскости с помощью центрального проецирования.

Рис. 36
Линейная перспектива

Панорамная - изображение на внутренней поверхности цилиндра (выставочные панорамы) - например, Бородинская панорама.

Плафонная - изображение на внутренней поверхности перекрытия какого-либо помещения.

Театральная - изображение на ряде отдельных поверхностей; например, театральные декорации (рис. 37).

Рис. 37
Театральная перспектива

Рельефная - изображение глубины пространства с помошью различных форм рельефа. (Рельеф - выпуклое изображение на плоскости; барельеф - скульптурное изображение или орнамент, немного выступающие над плоскостью (низкий рельеф); горельеф - скульптурное изображение, выступающее над плоскостью фона более чем наполовину.) Рельефная перспектива создает иллюзию разной глубины при постоянном уровне рельефа.

Диорамная - изображение, сочетающее живопись на просвечивающем материале или стекле с обеих сторон с объемными предметами.

Архитектурная - изображение зданий, площадей, парков и т. д. (рис. 38). Архитектурная перспектива достигается довольно сложными графическими построениями: кроме линейной перспективы учитывается "динамизм" - увеличение видимых форм объекта при приближении к нему; может быть использовано несколько точек схода; перспективные сокращения моделируются как в горизонтальном, так и в вертикальном направлениях.

Рис. 38
Архитектурная перспектива

Стереоскопическая - изображение на плоскости (бумаге) выполняется по правилам линейной перспективы в виде двух рисунков предмета: один делается из расчета на то, как видит левый глаз, другой - как видит правый.

Воздушная перспектива - изображение, которое учитывает явление смягчения деталей и контуров более удаленных объектов за счет относительной прозрачности толщи воздуха между зрителем и этими объектами. Воздушная перспектива рассматривает видимое зрителем освещение предметов как отношение силы света и тени, цвета и изменяемости окраски, в зависимости от расстояния до зрителя, влияния отраженных лучей и прочего (рис. 39).

Рис. 39
Воздушная перспектива

Обратная перспектива - изображение, акцентирующее внимание зрителя на смысловом центре, часто игнорирующее сокращения линейной перспективы ("рисую не то, что вижу, а то, что знаю"). В дизайне можно использовать обратную перспективу только в оправданных тематикой и предназначением работах.

Обратная перспектива применяется при написании русских икон. С точки зрения иконописца, икона - это окно в священный (сакральный) мир, и мир этот распахивается перед человеком, взирающим на икону, раздается вширь - простирается (рис. 40).

Рис. 40
Обратная перспектива

Пространство не от мира сего обладает свойствами, отличными от свойств земного пространства, не доступными телесному зрению и не объяснимыми логикой здешнего мира.

На рисунке дана схема такого умозрительного построения расширяющегося пространства. Возникает обратная перспектива: предметы тоже расширяются при их удалении от зрителя.

Перспектива в архитектуре - рабочий аппарат проектирования, поэтому требуется ее точный расчет по сложным алгоритмам. В дизайне перспектива играет роль иллюстрации, поэтому дизайнеры обычно не слишком строго придерживаются правил построения перспективы, используя для достижения нужного эффекта следующие приемы:

  • для увеличения глубины пространства разные части картины изображают с разных точек зрения (рис. 41);


  • тела вращения, прямоугольные поверхности, или объекты, относительные размеры и формы которых заранее известны (люди, животные), изображаются так, чтобы не затруднять их восприятие (рис. 42).


Дизайнер интерьера - это специалист в сфере оформления жилых и коммерческих помещений, разработки и воплощения новых проектов гармоничной внутренней среды для жизни и деятельности человека. Профессионал в области дизайна интерьера превращает 4 стены в стильное и функциональное пространство, создавая в помещении неповторимую обстановку, красоту и уют. Его цель - объединить мечты и пожелания заказчиков, собственное творческое видение, функциональное назначение, особенности и ограничения каждого конкретного помещения, материалов и метража для того, чтобы интерьер был не только визуально привлекательным и комфортным, но и создавал нужную атмосферу для поставленных задач. Дизайнер зачастую работает с абстракциями, существующими в голове у заказчиков - к примеру, нужно, чтобы в помещении легко засыпал ребенок, или оно раскрывало историю и мировоззрение владельца, или его посетители более охотно расставались с деньгами. Придавать этим расплывчатым пожеланиям конкретную визуальную форму и воплощать их в реальность - это высший пилотаж дизайнерского мастерства.

Создание дизайна окружающей среды человека подразделяется на несколько функциональных направлений и специализаций:

  • архитектурный дизайн,
  • промышленный дизайн,
  • дизайн жилого интерьера,
  • дизайн коммерческих помещений,
  • дизайн общественных и развлекательных пространств,
  • ландшафтный дизайн и др.

В дизайне интерьера существуют различные стили и направления, соответствующие естественным тенденциям различных исторических эпох и стран, или обыгрывающие природные, социальные и другие явления: хай-тек, барокко, лофт, неорусский, эко-стиль, прованс, деконструктивизм, неоколониализм, романский, модернизм и другие. Обыграть эти направления, избежав нарочитости и буквальности, гармонично вписать их в современные реалии - одна из наиболее сложных и интересных творческих задач дизайнера.

Определенные ограничения диктуют и конструктивные особенности и планировка помещений, их недостатки, которые нужно спрятать, сместив акценты или полностью скрыв с помощью особых дизайнерских приемов. Лишний угол, ассиметричная планировка, открытые коммуникации, трубы и балки, слишком маленькое или слишком вытянутое помещение - все эти вопросы всполне можно решить, применив фантазию и профессиональные знания. Иногда недостатки могут стать настоящим источником вдохновения для нестандартных и уникальных дизайнерских решений. К примеру, вместо того, чтобы прятать громоздкую балку или старинную трубу за банальной гипсокартонной конструкцией, уменьшая метраж, можно превратить ее в центр концепции, яркий акцент и арт-объект, который станет любимой «фишкой» и предметом гордости для заказчика. Кто знает, возможно, именно это решение позволит дизайнеру претендовать на появление в профильном журнале, а то и стать лауреатом дизайнерской премии.

Последовательность действий дизайнера и работы над заказом может выглядеть следующим образом:

  1. получение и осмысление заказа, выявление потребностей заказчика, целей и функций помещения;
  2. ознакомление с планировкой и определение технических параметров помещения, существующих коммуникаций и т.д.;
  3. разработка концепции, стилевого направления, анализ существующих проектов с аналогичными исходными данными;
  4. определение основных акцентов проекта и объединение их в гармоничное сочетание;
  5. разработка первичного эскиза и обсуждение его с заказчиком, коррекция и согласование;
  6. выбор и расчет источников света, системы вентиляции и вытяжки, акустики и звукоизоляции;
  7. моделирование и 3-D-визуализация с помощью специальных программ;
  8. подбор различных образцов материалов и цветовых схем;
  9. расчеты, разработка чертежей и проектной документации;
  10. при необходимости - технические согласования с коммунальными службами, получение разрешений;
  11. воплощение проекта, надзор за проведением работ, по желанию заказчика - коррекция отдельных элементов;
  12. подбор и закупка либо проектирование индивидуального дизайна мебели;
  13. стилизация интерьера после проведения отделочных работ, выбор декоративных деталей - картин, ваз, статуэток, элементов декора;
  14. текстильный дизайн интерьера.

Дизайн интерьеров должен всегда учитывать два основополагающих принципа:

  • принцип функционализма, который заключается в том, чтобы красота и оригинальность не доминировали над функциональностью, и соответствовали рациональной целесообразности;
  • принцип конструктивизма - то есть, не просто составление композиции их набора предметов, а создание целостной, логичной и гармоничной среды.

Функции и должностные обязанности специалистов по дизайну интерьера

Следует помнить, что дизайнер интерьеров не просто выбирает цвет стен и расстановку мебели. Его задача состоит в том, чтобы не только создать новое уникальное пространство, обладающее индивидуальным стилем и атмосферой, но и перенести свой замысел на эскизы, чертежи и 3-D-макеты, грамотно поставить задачи строителям и отделочникам и проконтролировать их выполнение на каждом этапе.

В должностные обязанности специалиста по дизайну интерьеров, который является наемным сотрудником дизайн-студии либо архитектурного бюро, чаще всего входит следующее:

  • создание проектов интерьерного дизайна жилых, коммерческих и общественных помещений;
  • определение общего стилистического направления и концепции для дизайна помещения;
  • согласование с клиентами концепции и деталей дизайн-проектов;
  • 3D-визуализация и разработка чертежей для дизайн-проектов помещений;
  • подсчет необходимого объема закупки и расхода строительных и отделочных материалов;
  • консультативное участие или самостоятельная закупка строительно-отделочных материалов, предметов мебели, освещения и декора;
  • при необходимости - создание концепции и эскизов авторских моделей мебели для дизайн-проектов, передача их в производство;
  • авторский надзор при проведении строительно-отделочных работ;
  • декор помещений;
  • участие в профессиональных выставках.

Дизайнеры, которые не являются наемными работниками и выполняют заказы на основе самозанятости, являются зарегистрированными ИП либо планируют открыть собственную студию дизайна, могут руководствоваться этой должностной инструкцией для регламентации и упорядочивания собственной деятельности и работы команды.

Наиболее распространенные требования работодателей к соискателям на должность дизайнера интерьера

Уровень начинающих дизайнеров либо дизайнеров для сегмента эконом/миддл:

  • Высшее/неполное высшее образование;
  • Опыт работы дизайнером от 1 года;
  • Уверенный пользователь ПК (MS Office, AutoCAD, 3DS Max, ArchiCAD и т.д.);
  • Знание теоретических основ дизайна интерьера;
  • Знание основных стилевых и тематических направлений в интерьере, понимание принципов их сочетания и воплощения.
  • Пространственное мышление;
  • Развитые коммуникативные и переговорные навыки;
  • Навыки компьютерного проектирования дизайна;
  • Знание современных модных тенденций в оформлении интерьера;
  • Наличие собственного портфолио разработанных и реализованных дизайн-проектов;
  • Способность ориентироваться на рынке современных строительно-отделочных материалов, знание ассортимента и основных производителей;

Возможные пожелания: наличие автомобиля, владение английским языком на разговорном/свободном уровне

Уровень профессиональный/премиум (все вышеперечисленное, плюс):

  • Опыт работы дизайнером интерьеров от 3-6 лет;
  • Опыт реализации проектов дизайна для помещений большого метража/загородных домов
  • Опыт проектирования/реализации проектов дизайна помещений со сложным техническим оснащением;
  • Опыт самостоятельной разработки и реализации крупнобюджетных дизайн-проектов.

Заработная плата и перспективы дизайнера интерьеров

Эта профессия дает возможность выбирать точку приложения своих усилий - Вы можете выбрать стабильные и регулярные, но типовые и шаблонные заказы дизайна для квартир стандартной планировки сегмента эконом и миддл, либо участвовать в оригинальных проектах для публичных пространств, позволяющих отпустить фантазию на волю, но не гарантирующих высокой оплаты. При определенной доле везения, настойчивости и умении налаживать связи можно выйти в сегмент премиум с достойной оплатой и неограниченными ресурсами, но тут стоит учитывать, что зависимость от пожеланий клиента практически абсолютна, и переделывать проект можно до бесконечности.

Средняя заработная плата дизайнера интерьеров в Москве составляет 51 000 рублей в месяц (согласно данным агрегатора вакансий Яндекс.Работа).

Возможные места трудоустройства дизайнера интерьера:

  • дизайн-студии;
  • мебельные фирмы, производители и магазины;
  • архитектурные бюро;
  • индивидуальная деятельность дизайнера интерьера.

Заработная плата дизайнера интерьеров во многом зависит от престижа дизайн-студии, бюро или личного бренда дизайнера, а также от его опыта работы и наличия серьезных проектов в портфолио. Разброс расценок на дизайн интерьеров очень широк - помимо «себестоимости» услуг дизайнера он определяется метражом помещения, требованиями заказчика, эксклюзивностью материалов и декора, технологиями выполняемых работ.

Прибыль наемного дизайнера может определяться процентом от суммы заказа, а значит, для начинающих дизайнеров заработная плата будет зависеть от навыков продаж даже больше, чем от таланта и дизайнерских навыков.

Личные качества и способности, которые необходимы в работе дизайнера интерьеров:

  • художественные способности и творческий склад ума;
  • развитый эстетический вкус, чувство симметрии и пространственной гармонии;
  • креативность и богатая фантазия, а также умение не отрываться при этом от реальности с ее ограничениями площади, бюджета, погодных условий и т.д.;
  • способность к пространственному восприятию;
  • цветовое восприятие и интуитивное понимание законов колористики;
  • внимание к мельчайшим деталям;
  • способность к визуализации на основе словесного описания, умение переводить абстрактные желания и слова заказчиков в плоскость профессиональных дизайнерских задач;
  • способность предвидеть и красочно представить результат на основе схемы или чертежа;
  • гибкость и ассоциативность мышления;
  • развитая интуиция и коммуникативные навыки;
  • хороший глазомер, способность к черчению, конструированию и проектированию.

Образование дизайнеров интерьера. Специальные знания и навыки

Чтобы освоить профессию дизайнера интерьера, наличие профильного высшего образования чаще всего не является обязательным условием. Высшее образование в сфере архитектурного дизайна необходимо при работе над особо сложными или уникальными проектами, в которые конструктивные особенности помещений требуют сложного проектирования и инженерных расчетов. На обычном бытовом уровне для того, чтобы начать трудовую деятельность, дизайнеру интерьеров достаточно окончить специальные профессиональные курсы. Для достижения успеха и повышения своей ценности на рынке труда дизайнеру желательно постоянно работать над повышением квалификации, осваивая новые навыки, к примеру - компьютерное проектирование и моделирование интерьеров с помощью специальных программных средств.




Top