Стратегия лотерейных выигрышей. Стратегия «Выигрыш — выигрыш»

История конкурсной практики в архитектуре насчитывает даже не десятилетия, а века. И все это время ведутся активные дискуссии — стоит ли овчинка выделки? Даже не в плане нужны конкурсы или не нужны: на эту тему всегда приятно поспорить. Гораздо более сложный выбор — участвовать ли в них конкретному бюро. В связи с тем, что в России за последние годы количество конкурсов резко выросло, этот вопрос стал особенно актуальным. archspeech проанализировал накопленный опыт и разносторонние мнения — и сегодня предлагаем вам подробный отчет обо всех аргументах и контраргументах.

Аргумент: Конкурсы прибыльны для заказчиков, но убыточны для архитекторов

Это действительно так. Даже если победа в конкурсе приведет к реализации, ваши затраты (а ведь ваше рабочее время чего-то да стоит?) будут несоизмеримо выше, чем полученный в итоге гонорар. Конкурсы — это всегда работа на перспективу, хотя порой и весьма туманную. В то время как заказчику — сплошные плюсы и экономия: сразу несколько бесплатных концепций или проектов (или же полученных по изначально заниженной стоимости).


Контраргумент: Если вы занимаетесь бизнесом, чтобы делать деньги, то архитектура, вероятно, не для вас

Вы часто встречаете имена архитекторов в списке Forbes? Вот и мы — нет. И каждому здравомыслящему человеку очевидно, что в рейтинге самых прибыльных бизнесов архитектура даже не ТОП-10. Если перебрать десятки ответов на вопрос, почему тот или иной архитектор выбрал именно эту профессию, вы встретите массу вариантов. И про помощь людям, и про радость созидания, и про любовь к прекрасному. Но ни одного — про личную материальную выгоду.


В конце концов, где, как не конкурсах у вас будет шанс проявить всю свою фантазию, не будучи ограниченным бюджетом и прочими техническими параметрами? Если вы молоды — то это отличный старт, а если только что сделали «рабочку» на несколько тысяч квадратных метров — вам просто необходима творческая встряска. Нельзя позволять себе увязнуть в рутине — иначе кроме «рабочки» вам больше ничего и не светит.

Что касается понижения статуса профессии (архитекторы, оказывается, готовы работать бесплатно!), то может быть и совсем наоборот. Вокруг громких конкурсов устраиваются выставки и общественные дискуссии, на которых у архитекторов есть возможность продемонстрировать значимость и важность своей работы, глубину анализа и ответственность подхода.


Аргумент: На открытые конкурсы присылают слишком много работ. Жюри просто не в состоянии вникнуть в каждую из них, и выбор победителя случаен и необъективен.

Напомним, что есть так называемые закрытые конкурсы, в которые инвестор-заказчик приглашает участников адресно. Обычно это уже зарекомендовавшие себя на рынке архитектурные бюро, и их работа — независимо от результата — в той или иной степени оплачивается. В открытых конкурсах ситуация иная: принимать участие могут все желающие, а денежная награда в лучшем случае ожидает лишь финалистов. Нередко главным призом выступает договор на реализацию (или даже просто возможность его заключения), то есть победителем выходит только один из многих.

Любопытно, что очень многие, говорят о проблемах открытых состязаний, вспоминают в Хельсинки, на который было подано рекордное количество заявок — 1715. И после мучительного выбора сначала 6 финалистов, а потом одного-единственного победителя, есть шанс, что музей не то чтобы не будет построен по проекту, занявшему первое место, но вообще.


Что ж, такая проблема и впрямь существует. Однако, когда речь идет о статусных конкурсах, то они почти всегда размещают на веб-ресурсах абсолютно все заявочные проекты. Если ваша работа объективно хороша — ее наверняка заметят и отметят, пусть даже это будут не члены жюри. А если в вашем портфолио уже достаточное количество проектов, то можем порекомендовать принимать участие в конкурсах с несколькими этапами, где для первого достаточно просто портфолио. До этапа с проектами дойдут лишь избранные команды, и у жюри, скорее всего, будет время подробно изучить их труды.

Контраргумент: Абсолютно любой конкурс — в большей степени лотерея, чем объективная оценка участников. Даже если их число ограничено

В действительно же лучше сразу смириться с тем, что результат конкурса — дело случая. Пусть участников не 1000, а 10 — это неважно. Слишком много влияющих факторов — начиная с компетенций и мировоззрений членов жюри и заканчивая ожиданиями заказчика (которые могут оказаться тайной для него самого).


Например, жюри может выбрать проект, впечатлившись инновационностью идеи или подачи, — а потом заказчик, все взвесив, решит, что реализация проекта неоправданно дорогая, и выберет другой конкурсный проект (или просто по-тихому закажет новый на стороне).

Бывает, что до этого не доходит, и еще на этапе голосования заказчик честно говорит: «Да, мы хотели новых и свежих идей, да, ребята молодцы и всем спасибо, но надо выбирать все же не самое новое и свежее, а то, что мы сможем в итоге за недорого построить». В таких случаях тоже остается неприятный осадок и результаты вызывают всеобщее разочарование, возникают толки о предопределенности решения и продажности жюри. Иногда небезосновательно — но причины могут быть и гораздо более прозаическими.

Некоторые бюро, обретя такой негативный опыт, зарекаются от участия в открытых конкурсах и выбирают исключительно закрытые.


Однако и такой подход не панацея, и правила «лотереи» продолжают действовать. Хорошо, конечно, что вам заплатят в любом случае. Но обычно эти суммы не покрывают всех расходов: даже если считать, что работа архитектора бесплатна (что неверно), придется потратиться на презентационные материалы, макеты, видеоролики и т.п. И заказчику по-прежнему ничто не помешает разориться или передумать — и не построить ничего. При таком отсутствии результата — и при все равно затраченных усилиях — открытые конкурсы могут оказаться даже выгоднее: они часто широко освещаются в прессе и вызывают значительно больший общественный резонанс.


Аргумент: Открытые конкурсы — вообще не про реализацию: чаще всего это конкурсы идей

С этим опять-таки сложно спорить. Правда, обычно это ни для кого и не сюрприз: в условиях конкурса указано явным образом, что победившая концепция станет лишь основой для дальнейших проектных решений. Так что, если вам важна хотя бы призрачная перспектива реализации, тщательно все взвесьте, прежде чем участвовать.


К сожалению, не застрахован никто: надо быть готовым к развитию событий не в свою пользу даже участникам масштабных и, в общем-то, серьезных конкурсов — тех, что связаны с мастер-планированием, перепрограммированием и развитием. Из-за того, что любой такой проект затрагивает сложные и обширные по площади участки и предполагает большое количество этапов, солидные бюджеты и исчисляемые годами сроки, в своем оригинальном виде он почти никогда не реализуется.

Контраргумент: В конкурсах идей главное не победа (реализация), а участие

Впрочем, многих вероятная «нереализуемость» не останавливает, и само участие в таких конкурсах, как набережной Москвы-реки или острова Кабан в Казани, считается статусным, престижным и вообще — полезным упражнением, позволяющим погрузиться в интересную и актуальную тему.


Ведь конкурсы зачастую носят социальный или же узконаправленный характер: проектирование или лагерей для беженцев, дизайн в условиях вечной мерзлоты — или атмосферы Марса. Подобные темы требуют междисциплинарных исследований, связанных с физикой, биологией, историей, химией, социологией — прекрасный повод для саморазвития! И способ постоянно оставаться «в струе» современных тенденций и методологических подходов.


Летающие купола Ричарда Бакминстера Фуллера, вертикальные города Эль Лисицкого — многие имиджевые проекты, которые никто и никогда даже не пытался реализовать, мы до сих пор помним и изучаем наравне с великими архитектурными постройками. Потому что идеи — особенно идеи, предвосхищающие будущее, — имеют не меньшую ценность. И не лучшая ли это компенсация и награда?

Аргумент: Конкурсы — бесполезная трата не только денег, но и времени. Есть масса других способов потратить его гораздо более эффективно.

Такая позиция небезосновательна — особенно ее вторая часть. Если посчастливится быстро найти «своего» заказчика, с которым установится взаимопонимание и сложится плодотворное сотрудничество, то это может сработать гораздо «ударнее». «Сарафанное радио» никто не отменял, и инвесторы-застройщики, по большому счету, доверяют мнению друг друга больше, чем суждению «всяких там архитектурных критиков», которые заседают в конкурсных жюри. Между идеей и реализацией пролегает настоящая пропасть проблем, и «практики» всегда будут отдавать предпочтение тем, кто хотя бы раз эту пропасть преодолел.


Контраргумент: Бонусы от участия в конкурсах могут быть значительно более важными, чем даже от одной конкретной реализации

Теперь давайте представим, что вы — молодое креативное бюро, ищущее способ о себе заявить, а случай с получением реального заказа никак не представится. Понятно, что есть немало других , о которых мы уже говорили, — в том числе о большом потенциале . Но, по единодушному мнению профессионалов, эффективность конкурсов как пресловутых «социальных лифтов» по-прежнему вне конкуренции, простите за тавтологию. Чем сидеть и «креативить в стол», всегда лучше украсить свое портфолио ярким проектом «по поводу». И не так важно, что вы не победите или не войдете в шорт-лист — вам уже будет, что показать потенциальному заказчику. Потому что заказчик всегда есть и у конкурса, равно как и техническое задание. Поэтому работа над конкурсным проектом — отличная «тренировка» для архитектора.


Начинающим «конкурсантам» совет может быть таким: не бросаться на первый попавшийся открытый конкурс идей без необходимости денежного взноса (за рубежом очень многие молодежные соревнования платные), а выбрать объект, который был бы вам и интересен, и потенциально перспективен. То есть если, к примеру, вы знаете о потребности рынка в проектах благоустройства (как сейчас в Москве) или реконструкций памятников модернизма — и чувствуете в себе силы работать в этой области — ищите конкурс на подобную тему. Приобретете полезный опыт и, вполне вероятно, заработаете репутацию в среде потенциальных заказчиков — даже если не выиграете. О реальной истории такого толка нам , например, Сергей Труханов из бюро T+T Architects.

Кстати, тест «парня в конкурс тяни — рискни» подходит и для сотрудников существующего большого бюро. Стрессовые условия, в которые ставит работа над конкурсным проектом, отлично выявляет связи между сотрудниками и показывает, кто чего стоит по одиночке и в команде.

Это еще и повод усовершенствовать технические навыки: быть может, именно конкурс подвигнет вас наконец добраться до той любопытной графической программы, которую вы давно хотели освоить, и опробовать технологии презентации проекта, подсмотренные на последней конференции. По несколько ресурсов, которые вам помогут в этом начинании.

Наконец, конкурсы — шанс поработать в больших консорциумах, в том числе международных. А это и новые связи, и полезный профессиональный опыт (у иностранных архитектурных бюро во многом есть, чему поучиться), и значимая графа в вашем резюме: многие российские застройщики по-прежнему любят продвигать проекты «от зарубежных звезд». Однако, кто бы ни был автором эскиза для красивого пресс-релиза, по факту проектированием занимаются российские компании. И инвесторы ищут для этих целей те бюро, которые уже работали с иностранцами.


То есть можно говорить и о том, что конкурсы помогают обеспечить «преемственность поколений». Даже внутри одного, достаточно крупного бюро это нормальная практика: над конкурсными проектами работают не руководители, которые, грубо говоря, уже «наигрались», а набирается команда из самых молодых. По сравнению с прочей молодежью среди конкурсантов у них значительное преимущество: солидное портфолио родной компании. И, конечно же, чуткое руководство более опытных коллег в процессе — подобный экспресс-воркшоп по объему полученных знаний и навыков может запросто заменить год «обычной» стажировки.

Вместо заключения

Как видите, однозначного ответа на вопрос, участвовать ли в конкурсах, нет и не может быть. Взвесить все приведенные «за» и «против» в контексте конкретного архитектурного состязания и вашей профессиональной ситуации вам придется самостоятельно. Но так или иначе, залог успеха в профессии архитектора — как и в любой другой — быть отличным специалистом.


Заглавное изображение: офис Foster + Partners

Регулярные выигрыши в казино становятся реальностью при применении эффективной системы ставок. Определенные правила или простейшие математические вычисления позволят либо сократить финансовые потери, имея неотрицательный баланс, либо увеличить свой доход. Грамотная тактика управления ставками предполагает наличие банкролла определенной величины, хотя не стоит исключать шансы на большой выигрыш даже при наличии 1 доллара в кармане. Одной из интересных и не требующих сложных операций систем является стратегия 1-3-2-6. Знакомьтесь: это ваши шансы на победу!

Основные этапы

Суть системы 1-3-2-6 заключается в предположении, что пользователь имеет шансы выиграть 4 раза подряд. Процесс выбора ставки начинается с определения размера ставки, или юнита, исходя из имеющегося банкролла. Игрок должен учитывать, что ставки будут выбираться в диапазоне между 1 и шестью начальными ставками за один раз и будут зависеть от его удачливости. Другими словами, определяя начальную ставку в 10 долларов, диапазон ставок в игре составит от 10 до 120 долларов. Дальнейший сеанс ведется в несколько следующих этапов:

  • в первом спине участник ставит на кон 1 юнит. Выигрыш приносит ему такую же величину. К двум имеющимся единицам базовой ставки пользователь прибавляет еще одну и на второй спин ставит уже три юнита.
  • ставка оказалась призовой и во втором спине. В итоге игрок имеет на руках 6 единиц базовой ставки, но на третий раунд он ставит лишь одну треть от имеющегося, то есть 2 начальные величины.
  • победа в третьем круге приносит уже 4 юнита. Добавив к ним еще 2, пользователь делает ставку в 6 единиц в 4 спине.
  • счастливый исход четвертого спина приносит на счет 12 начальных ставок. Их следует забрать и продолжать игру вновь, ставя на кон один юнит.

Свобода выбора: в каких играх применяется система 1-3-2-6

Простая для восприятия пользователей, 1-3-2-6 стратегия применяется в следующих играх:

  • Рулетка;
  • Блекджек;
  • Крэпс;
  • Баккара;
  • Кости.
  • Red dog.

Иначе говоря, система 1-3-2-6 эффективна в любой игре, где выплаты составляют 1:1 относительно текущей ставки пользователя, на любые равные шансы. Особых преимуществ ни одна из перечисленных игр не имеет, зачастую азартные участники выбирают игру на цветах рулетки, считая, что цвета рулетки лучше расположены для удачного исхода.

Что спин грядущий вам готовит, или возможные исходы стратегии

Не глядя на то, что ни одна стратегия не дает гарантий победы, игра по 1-3-2-6 стратегии будет интересной во многом благодаря большому количеству вероятных исходов:

  • первая ставка проиграла: пользователь потерял 1 юнит;
  • первая ставка сыграла, вторая – проиграла: участник лишился двух начальных ставок;
  • первая и вторая ставка сыграли, исход третей – проигрыш: у пользователя профит в два юнита;
  • первые три ставки принесли победу, четвертая проиграла: участник вышел «в ноль»;
  • выигрышными оказались все 4 ставки – профит пользователя составил 12 юнитов.

Получив выигрыш за первую и вторую ставки, пользователь уже не может считаться проигравшим.

Взгляд со стороны: преимущества и недостатки системы 1-3-2-6

Система ставок не обещает пользователю золотые горы, она только увеличивает его шансы на победу. 1-3-2-6 Стратегия имеет свои преимущества, выгодно отличающие ее среди множества игровых систем. Она очень простая в эксплуатации, для ее применения необходимы лишь элементарные вычислительные операции. Не предусматривая увеличения ставки после неудачного спина, она позволяет поучаствовать в большом количестве сессий, выдержав много неудач подряд. Прекращение сессии после череды выигрышей на длительный период оставляет банкролл пользователя «в плюсе». Доход от выигранных сессий превышает возможные потери.

Стратегия 1-3-2-6 не требует от пользователей большой разности между максимальными и минимальными ставками на кон.

К недостаткам системы 1-3-2-6 стоит отнести сложность в успешном предугадывании четырех исходов из 4 сессий, а также невозможность влиять на собственные шансы выиграть в казино. Ведь, делая ставки на равные шансы и только меняя величину ставки, пользователь не имеет возможности изменить долю прибыли казино.

Применять или не применять: выводы об 1-3-2-6 стратегии

Пользователи азартной сессии должны быть готовы к капризам фортуны. Не гонясь за большим выигрышем и применив систему ставок 1-3-2-6, можно получить стабильный плюсовой результат. Принимая участие в сеансах на равные шансы, игроки имеют равные шансы на победу или проигрыш, ведь два исхода по прогрессии могут быть неудачными. 1-3-2-6 стратегия эффективна даже при наличии минимального запаса средств на банкролле. Слушайте свои ощущения и делайте ваши ставки, и пусть удача вам улыбнется!

На днях мы уже опубликовали один текст про архитектуру в играх. оказалось захватывающим чтивом, но там совсем мало про конкретные приемы. Для лучшего понимания темы предлагаем вам перевод статьи Дианы Ван Бурен (Deanna Van Buren) Architecture in Video Games: Designing for Impact .

Я основательница дизайнерской студии FOURM и одна из тех, кто отвечает за архитектуру в The Witness. Данная статья вдохновлена моим опытом сотрудничества с ландшафтными архитекторами и игровыми разработчиками во время работы над этим проектом. Возможно, это первый случай столь тесного взаимодействия представителей трёх наших профессий.

Любое межотраслевое сотрудничество продвигается с трудом, но в случае успеха (а я считаю, что мы его добились) может получиться что-то красивое и инновационное. И я надеюсь, наш опыт поможет мне прояснить и упростить весь процесс для остальных и изучить, каким образом подобное сотрудничество приводит к созданию выдающихся игр.

Зачем работать с архитекторами

Был сентябрь 2010 года, когда Джонатан Блоу (Jonathan Blow) пригласил меня поучаствовать в работе над его новой игрой The Witness. После знакомства с прототипом мы также решили привлечь ландшафтных архитекторов Fletcher Studio. Это сразу показалось отличной идеей, ведь за вычетом 20 с небольшим зданий на острове преобладало природное окружение. Архитекторы и ландшафтные архитекторы понимают, что любая постройка привлекает внимание в контексте своего окружения. Нельзя заниматься дизайном зданий без учёта ландшафта, частью которого они являются. Джонатан согласился с этой логикой, и уже летом мы принялись за работу.

Мой опыт пятилетней работы над The Witness оказался самым захватывающим и интересным с точки зрения творческого процесса за всю мою карьеру. Я признательна художникам вроде Ронена Бекермана (Ronen Bekerman), улучшающих качество архитектуры в играх, но глядя на большинство других проектов, я расстраивалась и задавалась вопросом, почему архитекторы, ландшафтные архитекторы и разработчики игр не сотрудничают более плотно.

Архитекторам нравится делать что-то в реальном мире, и они, вероятно, не ожидают достойной отдачи от виртуального. Часто они или совсем не увлекаются играми, или не знают, чем могут быть полезны в их разработке. Многие думают, что там главное программирование и что этим навыком просто необходимо обладать. Ещё я думаю, что архитекторы не осознают ценность игровой индустрии и её продуктов, и, к сожалению, я тоже так заблуждалась в своё время.

Что касается разработчиков, они не понимают значимость архитекторов и считают, что могут вполне обойтись и без них. Как никак, те не подготовлены к работе в индустрии игр. Исходя из своего опыта, я могу сказать, что разработчики, включая художников, просто не разбираются в архитектуре и ландшафтном дизайне. Что неудивительно, ведь это очень узкие специальности, люди учатся по семь лет, чтобы усвоить и развить в себе данные дизайнерские навыки. И наконец, многие разработчики думают, что такие специалисты им просто не по карману.

В реальности же подобные убеждения только мешают взаимодействию профессий, способному расширить горизонты развития как реальной архитектуры, так и видеоигр как формы искусства.

Позвольте перечислить несколько причин, по которым нам стоит сотрудничать:

  • Включая в свою команду архитектора, вы получаете специалиста, обученного работать на концептуальном уровне, многократно проверять разные варианты и критично относиться к результатам.
  • Средства и процессы работы над дизайном схожи, несмотря на все различия итоговых продуктов.
  • Мы умеем оценивать ощущения пользователя при движении в пространстве, так что понять концепцию геймплея будет несложно.
  • У нас есть обширные знания о создании трёхмерного окружения, что поспособствует погружению игрока и повысит качество геймплея.
  • Мы привыкли работать с клиентами и командами, состоящими из разных специалистов, так что с нами в принципе легко работать.
  • Продвинутые технологии игровых движков, рендеринга, виртуальной реальности и прочего всё сильнее требуют нашего пристального внимания, поскольку цифровое окружение становится всё более реалистичным и/или фантастическим.

В общем, любая игра с трёхмерным окружением потенциально только выиграет от наличия в команде архитектора или ландшафтного архитектора. Мы помогаем разработчикам воспринимать пространство не просто как ограждение/оболочку. При отсутствии такого мышления многие элементы дизайна, критически важные для геймплея и погружения в игру, теряются, что идёт вразрез с изначальными намерениями авторов.

Как произвести впечатление: Что нужно учитывать

Если вы работаете без архитекторов, следует помнить, что играм присущи 10 базовых особенностей, на которых можно споткнуться без определённых дизайнерских знаний и умений. Помимо The Witness я буду приводить в пример и другие игры как успешные и как менее успешные – они популярны, разнообразны и, если честно, большинство из них мне просто нравятся. Было бы здорово увидеть их переход на новый уровень, где окружение не будет столь резко бросаться в глаза и противоречить целям разработчиков.

1. Разработка архитектурного повествования

Всегда полезно помнить, что архитектура и ландшафт опираются на временные, физические и организационные ограничения реального мира. Какова топография местности? Какие нам доступны материалы? Какой вокруг климат? Как регулируется зонирование территорий? В каком направлении движется солнце?

Поэтому, одним из первых вопросов, заданных нами команде Джонатана (Thekla) был: «Где находится север?» Они ответили: «А какая разница?» Я поняла, что нам придётся по-новому создавать и воспроизводить реальные ограничения, с которыми мы привыкли работать. В целях дизайна собственноручного окружения мы нуждались в разработке повествования и новых видов ограничений, что будут его определять.

Итак, как создаётся повествование, предоставляющее насыщенное окружение? Иногда для создания целостной картины мира игры придерживаются одного стиля/периода или жанра, но в реальности всё обстоит не так. У настоящего окружения есть своя история, что пишется с течением времени. У него есть слои. В The Witness мы учитывали этот ход времени для создания повествования, так что окружение стало серией повторно используемых построек и ландшафтов, начиная с доисторических эпох до наших дней и позже. Каждый элемент ландшафта и каждое здание разработаны в соответствии с потребностями как минимум одной цивилизации, а в некоторых сооружениях прослеживается влияние сразу трёх.

Например, на краю острова находится бетонный завод, расположенный в карьере. Окружение рассказывает, как люди каменного века (1 Цивилизация) начинали откалывать камень для гробниц, оставив небольшие выемки в скале. Потом можно увидеть, как 2 Цивилизация добывала камень уже в больших масштабах для религиозных построек, вроде церквей и соборов. Возведённая здесь церковь вырезана и достроена из добытого рядом камня. Когда возникла 3 Цивилизация, стали добываться огромные куски камня, идущие на производство бетона, более современного строительного материала. Камни поменьше тоже по-прежнему шли в ход, а церковь была переоборудована под завод для увеличения масштабов производства и постройки других зданий на острове. Служащий геймплейным ориентиром дым поднимается из бывшей колокольни. На месте религиозных строений оборудованы заводы, что даёт художникам возможность ещё глубже проработать историю этого места.


Разработка такого архитектурного повествования даётся нам очень легко, но разработчикам, занимающимся геймплеем, она не покажется лёгкой. Для нас более трудными были геймплейные ограничения. Нам повезло работать с Джонатаном, который обозначил нам главные игровые границы. Правила The Witness касательно геймплея строгие и конечные в большинстве отношений. Как архитекторам, нам было важно знать, что они означают. Это одна из вещей, которую архитекторам нужно понимать при сотрудничестве с разработчиками, а разработчикам следует более тщательно прорабатывать этот момент в дизайне окружения.

2. Интегрирование ландшафта и архитектуры

Тесная интеграция ландшафта и архитектуры чрезвычайно важна для создания реалистичного и целостного игрового мира. Такие игры, как The Witness, Bioshock Infinite, The Talos Principle, Ether One и даже Super Mario 3D World, создают окружение, где интеграция этих аспектов очень сильно влияет на впечатления игрока. В The Witness ландшафтные архитекторы помогали нам понять, как развивается природный мир и как изучать и адаптировать к потребностям геймплея всё разнообразие удивительных геологических формаций и биологических зон. Мы также работали сообща, чтобы каждое здание было интегрировано в своё окружение и посредством ландшафта направляло внимание игроков к важным элементам.

3. Дизайн построек

Здания в играх обычно основаны на образцах, которые художники и разработчики видели вживую или на изображениях. Очень редко я видела дома, специально спроектированные с учётом игровой стилистики, концепции и повествования. В основе Bioshock Infinite лежит превосходная идея, но игра не использует её по полной для создания уникальных построек, поддерживающих повествование. Мне нравятся сцены с парящими зданиями 18 века, сцепленными между собой, и восхитительное использование пространства, которого они добиваются.

Всё было бы ещё лучше, добавь разработчики к своим домам стимпанковскую эстетику. Будь их концепция в контексте игры продумана так же, как персонажи, специально подготовленные детали и формы могли бы повторяться во внутренних и наружных пространствах, что снизило бы их визуальную крикливость. Авторы могли бы достичь более величественной атмосферы, как на уровне с маяком.

4. Материалы и текстуры

Многие разработчики прекрасно знают, что внешняя атрибутика, вроде кустов, руин, камней или же пятен и грязи, способна прикрыть огрехи в дизайне. Однако, понимание свойств материалов, их поведения и процесса создания помогло бы художникам эффективнее применять их в своей работе.

Как можно больше наблюдайте за миром вокруг себя, и вы начнёте замечать, как появляются пятна на бетоне, как трескается древесина и как плавится или ржавеет металл. Многим играм идёт во вред подход «вырезать и вставить» – когда материалы или здания переносятся в игру без особой внимательности или осмысления их свойств. Это может происходить вследствие сжатых темпов создания масштабных миров, но понимание базовых принципов поможет быстрее принимать более обдуманные решения.

К примеру, стимпанк, использующийся в повествовании BioShock Infinite, это жанр, богатый деталями и текстурами. Однако, в игре они выглядят слишком пёстрым нагромождением элементов. Каменные колонны покоятся на деревянном полу, на гораздо менее прочном материале. Строения и архитектурные элементы созданы из четырёх или пяти разных материалов, никак не связанных между собой – подобные конструкции сразу бы развалились.


В The Witness мы постарались подобрать материалы, полезные в повествовании и помогающие художникам лучше их понять – например, бетон и его производство. Так что теперь они прекрасно осведомлены и могут обдуманно создавать текстуры в соответствии со стилем геймплея. Также мы работали над текстурами таким образом, чтобы они лучше отражали суть материала, не отходя от художественного стиля игры, и вы могли легко понять, что из чего сделано.

The Witness: Колокольня из кортеновской стали и камня времён 2 Цивилизации

5. Масштаб, пропорции и стиль

Понимание принципов сборки строительных конструкций и их влияния на наше восприятие окружения хорошо помогает в разработке интерьеров и экстерьеров. Архитекторы прекрасно в этом разбираются. Следовательно, самый экономный способ сотрудничества с архитектором в данном случае – заметки поверх сцены, вроде этих, что я за пару минут сделала на сцене из Ether One.

Текстура древесины должна быть мягче, у стойки маловато деталей в сравнении с другими элементами, например, панелями на стене, что кажутся слишком короткими (идеально 3-4 фута). Освещению нужно быть более продуманным, растения в углах непременно зачахли бы из-за недостатка света (было бы здорово, будь оно так на самом деле). В этой области были использованы каменные колонны, так почему бы не быть более последовательными, добавив их и сюда? Вдобавок, не бывает таких цельных кусков древесины, которых хватило бы сразу на всю заднюю стену. Тут нужно показать швы/панели, а стойку сделать более честной, добавить вертикальных линий и количество деталей, аналогичное остальным элементам сцены. Наконец, можно добавить глубины повествованию с помощью временных слоёв – например, старой древесины на стене, заметной там, где оторвался кусок гипсокартона.

Отличный пример таких аспектов дизайна можно обнаружить в Journey. Здесь архитектурные конструкции собраны правильно, последовательно и пропорционально друг другу, при этом им удаётся создать фантастический мир. Ландшафт и постройки отлично масштабированы относительно персонажа и других игровых элементов. Вертикальная составляющая пропорций эффектно и последовательно демонстрируется на протяжении всей игры. Это создаёт изысканную и целостную атмосферу. Несмотря на расхождение местных пропорций с реальными, это не портит впечатлений, поскольку сделано с пониманием базовых принципов дизайна. Когда вы научитесь подмечать тонкости масштаба и пропорций архитектуры и ландшафта, работать с ними станет проще.


6. Детали

Вместе с пониманием масштаба и пропорций приходит правильное отображение деталей. Они помогают избежать излишней пустоты в пространстве, если вы стремитесь к сложному стилю, или, наоборот, всё упростить, если вы выбрали более свободный стиль. Главное – быть последовательным в количестве деталей и масштабе элементов. У нас ушло прилично времени, чтобы источники освещения, лестницы, дверные ручки, мебель и оконные проёмы не отличались по объёму деталей и оставались выдержанными в одном визуальном стиле. Для нас это означало определённые трудности в создании современной архитектуры, и мы усердно работали над деталями, реалистично демонстрирующими все элементы при небольшом количестве полигонов, добиваясь желаемой живописной картинки.

Эта сцена из Ether One выглядит здорово, но всего одна маленькая деталь могла бы сделать всё пространство гармоничнее

Mirror’s Edge – ещё одна игра, прекрасно работающая с деталями на большинстве элементов. Разработчики стратегически используют системы электро- и водоснабжения, отопления и охлаждения, помечая всё цветом для удобства ориентации и перемещения. Картинка выглядит приятно в отсутствие чего-то лишнего, но в то же время она очень насыщенная, благодаря правильному использованию материалов, переходов, деталей и строительных соединений. Даже Relativity, разнообразно использующая пространство, но простая в исполнении, оставляет приятное впечатление удивительным постоянством деталей.

Relativity – превосходная игра с уникальным стилем и завидным подходом к использованию деталей и цветовой палитры, что позволяет сильнее проникнуться её «эшеровским» миром.

Добавление деталей контрастирующим компонентам – ещё один хороший дизайнерский приём. Например, интеграция временных слоёв в The Talos Principle выглядит интересно, но такие моменты всегда требуют получше задуматься об интеграции, учитывая их заметность среди окружения. Вместо того, чтобы просто приклеивать вещи к камню, технологические штуковины можно было внедрить в стену древнего замка более хитроумным способом, делая картинку более впечатляющей и поддерживая повествование.

7. Переходы

Кроме деталей на соединяющих конструкциях важно также подчёркивать переходы: области между помещениями и отдельными пространствами, входы/пороги, вертикальные соединения (верх, середина и низ), стыки стен и пола и т.п.

Часто архитектурные элементы покрыты текстурой – кирпичом или обоями, но пересечение поверхностей в таком случае теряется из виду, оставляя несоответствие между деталями материала и самим соединением. Я наблюдаю такое практически в каждой игре. Это стало одним из важнейших усовершенствований, что мы внедряли на последних этапах работы над The Witness.

8. Персонажи и окружение

Кристиан Натт (Christian Nutt) с Gamasutra спрашивал меня, выиграет ли Super Mario 3D World от сотрудничества с архитекторами. Думаю, что вполне возможно. Интересно, что в Super Mario 3D World много модульных объектов, как и в реальной архитектуре.

С таким отличным геймплеем было бы очень интересно взглянуть, что сможет сделать с игрой дизайнер, знающий принципы архитектуры. Такие популярные игры идеально подходят для повышения визуальной грамотности, поскольку они просты и способны помочь игроку понять цель игры и мир вокруг него.

В этой и других играх я замечаю, как архитектурное окружение своими пропорциями и количеством деталей не соответствует персонажам, перемещающимся по сцене. В Super Mario 3D World все детали и изгибы персонажей будто бы увеличены.


Возможно, художникам просто комфортнее и познавательнее работать с персонажами. Я знаю, что иногда это делается, чтобы выделить персонажа, и в этом есть смысл. Однако, мне интересно, можно ли посредством проработки художественного стиля и артикуляции окружения добиться их большего взаимного соответствия и повысить доходчивость игры. По-моему, Mirror’s Edge хорошо с этим справляется. Фон в ней настолько артикулирован, что обладает собственной притягательностью, при этом не принижая значимость персонажа.

9. Свободное пространство

Архитектура важна, но связь между зданиями значит не меньше, чем сами здания. Это часть общей картины, предстающей перед глазами в каждый отдельный момент времени, и понимание того, как посредством зданий создаются наружные помещения и повышается разнообразие пространственных ощущений, помогает значительно повысить качество геймплея.

The Talos Principle – образец игры, где некоторые пространства масштабированы идеально, а некоторые не очень. В некоторых моментах игра кажется слишком плоской, там не хватает мощной вертикальной экспрессии или атмосферы, традиционно присущей архитектуре замков, как сооружений, возведённых для защиты или наблюдения.

Открытые пространства, внутренние и внешние дворы, где вы стреляете, слишком велики в сравнении с высотой стен и тем, что было бы внутренними помещениями замка. Можно было совместить дизайн замка с принципами радиального развития средневекового города, чтобы повысить интерес к игре разнообразием пространства, отражающим историю этого места.

До прихода модернизма здания обычно имели выраженную иерархию – например, неф церкви или парадный вход. В данном случае излишняя плоскость архитектуры приводит к противоречиям между геймплеем и нашим привычным восприятием таких строений. Почему бы не использовать логику устройства здания для повышения качества геймплея?

Во многих играх есть обширные пространства с редкими игровыми элементами. Неправдоподобная плотность здания или комнаты не обеспечивает нужных границ разворачивающимся там событиям. Часто объекты по-разному масштабированы относительно друг друга или выглядят крупнее любого реального образца.

Например, фойе в Gone Home своими пропорциями высоты и масштабов совершенно не совпадает с обычным пригородным домом, каким он выглядит снаружи. Объекты плавают в пространстве и кажутся вырванными из контекста, и наш образ настоящих жилых комнат мешает погружаться в игру.

Объекты привлекают игрока, потому что вокруг них пустая комната, но кажется, будто эффективнее было бы интегрировать игровые элементы в помещение правильного масштаба. Само пространство могло бы направлять игрока к нужным объектам менее банальным способом: светом, цветом и деталями.

Gone Home одна из моих любимых игр, потому что пользуется и трёхмерным, и двумерным изображением пространства. Было бы эффективнее сделать дом или даже несколько домов с некоторым логичным разнообразием обстановки и нормальным внутренним окружением, которое пошло бы на пользу впечатлениям игрока, вызывая в памяти комнаты наших собственных домов.

Рабочий процесс

Я расскажу о процессе нашего взаимодействия для тех, кто подумывает поработать с профессионалами в сфере гейм-дизайна, поскольку мы успели многому научиться. Какие-то моменты были в новинку, но многие вещи оказались знакомыми и привычными. Архитектурный дизайн – итеративный процесс, включающий работу с аналоговыми и цифровыми инструментами и всегда требующий креативного подхода в сотрудничестве с представителями различных инженерных и творческих профессий. Так что в этом плане ничего нового в сотрудничестве с разработчиками игр для нас нет.

Диаграмма ниже демонстрирует рабочий процесс, который для нас обычно начинался с грубого прототипа от Thekla. Иногда у нас были рабочие сессии, когда команда разрабатывала прототип по одной из наших идей, но чаще они разрабатывались Джонатаном. В любом случае студия FOURM тесно сотрудничала с Fletcher Studio для совместного проектирования зданий и ландшафта, позже возвращаясь в Thekla с несколькими вариантами для их обсуждения.

Сначала мы показывали черновые варианты в виде моделей Sketchup или Rhino, наброски от руки или образцы изображений, но быстро поняли, что лучшим выбором будет проверка наших идей в самом движке. Sketchup в итоге зарекомендовал себя самым простым инструментом, поскольку мы могли не связываться с 3DS или Maya, а экспорты из программ для NURBS-моделирования, как Rhino, было трудно чистить.

Если какие-то варианты выглядели осуществимыми, Thekla брали один или два, чтобы оценить их успешность. Если ни один, ни другой вариант не подходили, мы возвращались с дополнительными. Один раз у Thekla был тестируемый в игре прототип, который мы впоследствии дорабатывали и мы все раз за разом занимались своей работой, пока не привели его к нужному результату. Не так давно мы проводили окончательную полировку всей архитектуры в игре, и в итоге её сложность превзошла даже мои ожидания.

Выбор архитектора

Если вы хотите поработать с архитектором, следует знать несколько моментов. Не все архитекторы одинаковы, а значит, не каждый подойдёт для вашей команды.

В идеале вам нужны архитекторы/ландшафтные архитекторы со своим помещением, ПО для 3D-моделирования и пониманием работы строительных соединений, и таких будет большинство. Однако, хороший технический архитектор не всегда обладает отменным концептуальным мышлением. Вам нужен тот, кто сможет создать архитектуру из абстрактных идей или из геймплейного повествования. Такого рода специалист сможет предлагать вам собственные варианты повествования.

Если у архитекторов есть опыт работы в игровой индустрии или они просто любят игры – замечательно, но как минимум от них требуется желание играть и получать новые знания об индустрии. Для меня это означало знакомство с новыми играми, некоторые из которых мне в итоге понравились, а некоторые нет. Также это означало участие в конференциях за свой счёт, для лучшего понимания индустрии. Касательно вашей игры от архитекторов требуется понимать и уважать правила и концепцию геймплея.

Стоимость и время начала сотрудничества

Я уверена, что мы пересеклись с The Witness в самое подходящее время. Уже был разработан первый рабочий прототип, так что в работе над концепцией игры наша помощь не требовалась.

На каком этапе вы решите пригласить архитектора, зависит от его ценника и вашего бюджета. Плохая новость для нас и хорошая для вас: архитектура – самая низкооплачиваемая профессия (ещё мы подкованы в математике). Обычно архитекторы берут единовременную плату в зависимости от этапов работы и общей стоимости проекта. Плата может варьироваться от 5 до 15 процентов от производственного бюджета, в зависимости от типа проекта. Если бюджет скромный, можно нанять архитектора на ключевом этапе оценки и внедрения новых данных. Почасовая оплата архитектора примерно равна оплате старшего художника.

Заключение

Всё вышеописанное, конечно, важно, но главное, чему я учу и профессионалов и студентов – нужно открывать глаза и смотреть на мир вокруг себя. Надеюсь, мои рекомендации вдохновят вас на это, даже если вы не захотите работать с архитектором.

Вам предстоят переговоры. Возможно, с партнером вы провели не одну сделку и хорошо его знаете. Вы знаете его слабые и сильные качества, условия, в которых будут проходить переговоры. Предвидите затруднения при решении определенных проблем и представляете способы их преодоления. Некоторые вопросы вообще не следует поднимать с этим партнером. И это вы тоже знаете. Подобная информация является основой для построения определенной стратегии переговоров, т. е. выработки плана, - что и как вы будете делать на переговорах.

Если вы встречаетесь на переговорах впервые, можно рассчитывать только на ту информацию, которая предварительно получена о личности партнера, о его фирме и условиях переговоров. В этом случае степень неопределенности может быть достаточно высокой. В этой ситуации вы строите гибкую стратегию, в рамках которой легче будет приспособиться к неожиданным поворотам в ходе переговоров. Итак, приступая к переговорам, мы имеем определенное представление о стратегии, которой необходимо придерживаться. Если стратегии нет, то отсутствие ее - это тоже стратегия. Ее с успехом могут использовать только люди с большим опытом и отличной реакцией. При отсутствии этих качеств и стратегии переговорщика, как правило, ждет плачевный результат.

В нашем понимании стратегия - это искусство планирования и проведения переговоров. Слово «стратегия» имеет несколько воинственный оттенок, что не всегда отвечает духу переговоров, особенно если они ориентированы на сотрудничество. По этой причине мы будем часто использовать слово «подход». Подход - совокупность приемов и способов проведения переговоров. Следовательно, понятия «стратегия» и «подход» практически взаимозаменяемы и пользоваться ими можно в равной мере.

На практике не может быть единой стратегии ведения переговоров на все случаи жизни. Каждый конкретный переговорный процесс требует выбора определенной стратегии, отвечающей конкретным условиям. В связи с этим можно говорить о том, что стратегий столько, сколько переговоров. И все же можно выделить основные базовые стратегии по проведению переговоров. Сочетание их элементов на разных этапах проведения переговоров и позволяет создавать любую стратегию, отвечающую особенностям конкретной ситуации. Рассмотрим основные подходы к переговорам.

Стратегия "выигрыш-проигрыш"

Этот подход означает: «Будет так, как решу я». Люди с такой установкой используют силу характера, власть, связи, особенности ситуации и любые другие преимущества для того, чтобы добиться победы над партнером. При таком подходе партнер по переговорам - это прежде всего противник, с которым следует придерживаться жесткого курса во взаимоотношениях. Следует активно настаивать на своей крайней позиции, пренебрегая интересами другой стороны, стремиться ввести ее в заблуждение относительно истинных мотивов и целей, применять уловки и угрозы. Этот перечень можно было бы продолжить.

Здесь, однако, необходимо отметить одну важную особенность: стороны на переговорах находятся в состоянии обороны и нападения. В таком состоянии мозг человека не способен ни к продуктивному творчеству, ни к полноценному сотрудничеству. Это серьезно препятствует разработке конструктивных взаимовыгодных решений.

При такой стратегии другая сторона, решения которой влекут за собой уступки, находится под жестким психологическим давлением. В этом случае остается все меньше стимулов для быстрого продвижения вперед. Это может существенно затруднить достижение соглашения. Но даже если оно принято, оно чревато по меньшей мере двумя отрицательными факторами.

1. Если условия слишком кабальные для другой стороны, то она, скорее всего, будет саботировать решение и не выполнит соглашение со всеми вытекающими отсюда экономическими и моральными последствиями.

2. Переговоры "выигрыш-проигрыш" угрожают продолжающимся отношениям. Распри в ходе переговоров ведут к напряженности в отношениях между сторонами, а возможно, и к их разрыву.

Стратегия "выигрыш-проигрыш" - жесткая стратегия ведения переговоров с явно выраженным стремлением одной стороны добиться преимуществ за счет интересов другой. Она не ориентирована на установление прочных долговременных партнерских отношений. Как правило, применяется при кратковременных деловых связях.

Стратегия "проигрыш-выигрыш"

Есть люди, которые в той или иной степени запрограммированы на подход "проигрыш-выигрыш" и встают на эту позицию, как только чувствуют, что им не сдержать давления. Это люди с установкой: «Я неудачник и всегда был неудачником». Среди них выделяется особый тип людей, скрывающих свои слабости ярко выраженным стремлением к бесконфликтным отношениям: «Я человек миролюбивый и готов на все, только бы избежать конфликта между нами».

На деловых переговорах люди с установкой "проигрыш-выигрыш" чаще всего стоят перед дилеммой - уступить или вообще сорвать переговоры и тем самым обезопасить себя от необходимости принимать решения в сложных ситуациях. Такие люди под натиском воли и убеждений идут на уступки скрепя сердце. Чаще всего они хорошо представляют степень опасности принимаемых решений, но не находят мужества и воли, чтобы воспрепятствовать этому. Те, кто попадал в такую ситуацию, представляют, насколько она мучительна. Если до завершения переговоров напряженность достигнет предела их возможностей, они могут покинуть стол переговоров под любым благовидным предлогом, попросту говоря, спасаясь бегством.

Людей с установкой "проигрыш-выигрыш" очень легко распознать. Они, как правило, услужливы, готовы соглашаться с мнением других, им не хватает мужества выражать свои истинные чувства и убеждения, их сравнительно легко запугать.

Люди с установкой "проигрыш-выигрыш" получают удовольствие от переговоров с теми, кто настроен на "проигрыш-выигрыш". Для них это игра, в которой они могут лишний раз убедиться в своем превосходстве над другими. Но в этом есть своя опасность. Дело в том, что люди с комплексом "проигрыш-выигрыш" или попавшие в эту ситуацию переживают множество отрицательных эмоций. Они стараются подавлять чувства раздражения, глубокой неудовлетворенности, разочарования, отчаяния и унижения. Однако рано или поздно эти чувства могут вырваться наружу в самых уродливых проявлениях. Раздутые до невероятных пределов гнев, цинизм и мстительность могут превратить этих людей не только в ярых, но иногда и очень опасных врагов.

Обычно люди попадают в ситуацию "проигрыш-выигрыш" под давлением обстоятельств, но бывают случаи, когда эта стратегия выбирается осознано.

Как правило, это происходит, если результаты переговоров сами по себе не имеют значения и служат каким-то иным целям. Например, в сфере политики переговоры могут быть просто ширмой для достижения договоренностей по другим вопросам. Иногда такие переговоры - это завуалированная форма взятки, а иногда это одна из форм жульничества.

Вот рассказ одного из участников тренинга но переговорам.

Провели мы как-то такие переговоры и послужили они нам не каким-то иным целям, а получению хорошей прибыли.

Наша фирма продала книжному магазину небольшую партию календарей. «Для пробы», - как говорили сотрудники магазина. Нам же необходимо было продать срочно и всю партию. Для того чтобы это осуществить, послали в магазин двух якобы «представителей фирмы из далекого восточного, но очень богатого района страны». Эти «представители» пришли в восторг от календарей и договорились о закупке всей партии товара, какая только будет в наличии на складе в магазине. Оплата должна была быть произведена по факту: покупатель забирает все, что ему предоставили и тут же оплачивает товар наличными.

Сотрудники магазина, предвкушая просто ошеломительную прибыль, срочно скупили у нас всю партию календарей. В назначенный день завершения сделки представители «очень богатой фирмы», как вы понимаете, не появились. Попытка сотрудников магазина отыскать их, естественно, тоже не удалась. Удивительно, как теряют люди бдительность, когда думают, что могут получить большие деньги.

Стратегия "проигрыш-выигрыш" приводит к существенным уступкам и нарушению собственных интересов. Как правило, это происходит при жестком давлении со стороны оппонента, который использует силу характера, власть, связи и другие особенности ситуации. Осознано эту стратегию выбирают лишь в том случае, если результат на переговорах является второстепенным и служит достижению иных целей.

Стратегия "проигрыш-проигрыш"

Эта ситуация возникает обычно при взаимодействии двух решительных, упрямых, эгоцентричных личностей с установкой только на выигрыш. Проигрывают оба, так как переговоры заходят в тупик и представляют скорее соревнование в упрямстве и упорстве.

Это одна из наиболее неэффективных стратегий. Заранее ее, конечно, мало кто планирует. Но личностные качества переговорщиков, которые не могут или не хотят обуздать свои эмоции, приводят к этому результату.

С психологической точки зрения они испытывают те же отрицательные эмоции, которые мы перечислили для людей, попавших в ситуацию "проигрыш-выигрыш".

Стратегия "проигрыш-проигрыш" не такое уж редкое явление. Каждый из нас мог бы привести на эту тему достаточно примеров. Эта стратегия может выявиться не только на бытовом уровне или между двумя фирмами, но и на уровне международных отношений.

Стратегия "выигрыш-выигрыш"

Эта стратегия представляет собой реализацию на практике одного из важнейших принципов человеческого взаимодействия. Он состоит в том, что выигрыш одного из партнеров более результативен, если созданы условия для успешной деятельности всех партнеров.

Установка на "выигрыш-выигрыш" основана на убеждении, что именно в плодотворном сотрудничестве и возникают новые блага.

В условиях переговоров стратегия "выигрыш-выигрыш" означает, что договоры и решения одинаково выгодны для всех заинтересованных лиц. В этом случае обе стороны удовлетворены решением и готовы приложить максимум усилий для его выполнения. Таким образом, стратегия "выигрыш-выигрыш" основана на осознании того, что бизнес - это прежде всего сотрудничество, а не арена борьбы.

Подход "выигрыш-выигрыш" не требует поступаться своими интересами ради интересов других участников переговоров. Более того, он дает приемы для жесткого отстаивания своей справедливой позиции.

Рассмотрим небольшой пример на эту тему.

Один из руководителей фирмы спрашивает: «Мы давно сотрудничаем с фирмой, которая, судя по всему, идет к банкротству. Как вы считаете, следует ли нам по-прежнему в соответствии со стратегией "выигрыш-выигрыш" предоставлять ей техническое обслуживание?»

На это можно ответить так: «Вы не можете брать на себя риск неоплаченных работ. Это как раз противоречит идее подхода "выигрыш-выигрыш", так как ваши интересы могут быть нарушены. Прекратить работу с этой фирмой вряд ли верно. Попробуйте изменить схему сотрудничества. Доведите до их сведения вот такую мысль: "Мы понимаем, что вы находитесь в тяжелом финансовом положении в настоящий момент. Мы не можем брать на себя риск неоплаченной доставки товара, поэтому хотели бы получать оплату при каждой доставке. Мы готовы сократить размеры поставок и сделать их более частыми. Это облегчит вам оплату сразу после доставки товара"».

Подход "выигрыш-выигрыш" признан одним из наиболее конструктивных методов проведения переговоров. Особенно если приходится вести переговоры с людьми, ориентированными на жесткую форму стратегии "выигрыш-проигрыш".

Замечательной отличительной особенностью подхода "выигрыш-выигрыш" является то, что он позволяет достаточно твердо отстаивать свои обоснованные позиции. Здесь вопрос состоит лишь в качественном применении определенных правил и приемов проведения переговоров. Стратегия "выигрыш-выигрыш" реализует основной принцип человеческого взаимодействия: выигрыш одного партнера более результативен, если созданы условия для успешной деятельности всех партнеров.

В этом случае каждый партнер удовлетворен решением и готов приложить максимум усилий для его выполнения. Проведение стратегии "выигрыш-выигрыш" требует специальных приемов ведения переговоров.

Стратегия "выигрыш"

При этой установке на проведение переговоров основная задача состоит в достижении собственного выигрыша. При этом не имеет значения, к чему приходит другой - выиграет или проиграет. На практике эта позиция проявляется, как только один из партнеров начинает чувствовать отсутствие соперничества. Как утверждал Нергеш Янош: «Переговорщики сотрудничают (лояльно) лишь до тех пор, пока принуждены к этому; если же они чувствуют возможность избежать сотрудничества, то немедленно превращаются в беспощадных конкурентов и стремятся вырвать друг у друга максимально возможные уступки».

Один из эффективных способов взаимодействия с партнером, ориентированным на "выигрыш", состоит в применении подхода "выигрыш-выигрыш".

Стратегия "выигрыш" ориентирована на достижение собственного выигрыша независимо от того, учитываются или нет интересы оппонента. Эта стратегия легко переходит в стратегию "выигрыш-проигрыш" или "выигрыш-выигрыш".

Выбор успешной стратегии переговоров

Стратегия "выигрыш-выигрыш" считается наиболее успешной. Большинство людей придерживаются этой точки зрения, даже если не осознают ее явно.

Это можно проиллюстрировать на следующей небольшой притче, известной в Венгрии.

После долгих переговоров покупатель и продавец, наконец пришли к взаимовыгодному решению. Продавец говорит: «Подпишем контракт, раз мы договорились». На что покупатель отвечает ему: «Причем здесь это! Если цена поднимется на рынке, вы просто не поставите товар, если упадет - я его не приму».

Сделка, следовательно, состоится, если не будут нарушены интересы обеих сторон. Это и есть проявление стратегии "выигрыш-выигрыш".

Есть люди, считающие эту стратегию конструктивной, но не реалистичной. И здесь лучше всего процитировать Стивена Кови.

Однажды мне довелось консультировать президента широкой сети предприятий розничной продажи. Он сказал:

Идея "выигрыш-выигрыш" весьма привлекательна, но не реалистична. Все время кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает. Если не соблюдать правила игры, ничего не получится.
- Отлично, - ответил я. - Попробуйте применить к покупателю принцип "выигрыш-проигрыш". Если вы не монополист, это реально?
- Ну... Нет.
- Почему?
- Я попросту потеряю покупателей.
- Хорошо. Следуйте схеме "проигрыш-выигрыш": отдавайте товар без коммерческой наценки. Это реально?
- Нет. Без прибыли нет торговли.
Мы рассмотрели оставшиеся варианты стратегий и оказалось, что, действительно, "выигрыш-выигрыш" - самый реалистичный подход.
- Положим, с клиентами это так, - признал мой собеседник. - Но не с поставщиками.
- По отношению к поставщику вы сами являетесь клиентом. Почему здесь не должен действовать тот же принцип?

Этот диалог хорошо иллюстрирует жизненность стратегии "выигрыш-выигрыш". Подход "выигрыш-выигрыш" имеет много преимуществ перед другими, однако из этого вовсе не следует, что его надо применять при любых обстоятельствах.

Постоянно придерживаться какой-либо одной стратегии, не учитывая конкретные цели переговоров и изменяющиеся условия их проведения, было бы ошибкой. Так, например, в условиях дефицита, монопольного положения партнера и иных конкретных обстоятельств можно с успехом применять остальные стратегии.

В частности, если вы дорожите отношениями с партнером и результат переговоров для вас является на этом этапе второстепенным, скорее всего, вы используете подход "проигрыш-выигрыш". И в этом случае это будет наиболее успешная стратегия.

Жесткая форма стратегии "выигрыш-проигрыш" может быть оправдана, если в последующем отношения не будут продолжены и побежденный не нанесет вам ущерба своими действиями явно или косвенно.

Здесь хотелось бы отметить, что понятие "выигрыш" не всегда воспринимается однозначно. Поясним на примерах.

Как-то на одном из семинаров ко мне обратился менеджер одной перспективной фирмы. Из его рассказа следовало, что у него наилучшие показатели в фирме по количеству заключенных контрактов на поставку оборудования. Однако по числу контрактов, которые завершились реальными поставками, он существенно уступал своим коллегам.

Мы внимательно рассмотрели все эти контракты и заключили еще несколько подобных. И тут выяснилось, что они были проведены в крайне жесткой форме, хотя внешне и создавалось впечатление достаточно дружественной атмосферы. Надо отдать должное этому человеку. Он обладал сильной волей, мощным интеллектом, способностью убеждать и при всем этом оставаться обаятельным человеком. Он и не подозревал, что всю эту мощь он обрушивал на партнеров и те соглашались на маловыгодные условия, слабо отстаивая свои интересы.

«Как же так, они же почти не возражают против моих условий, значит, разделяют мою позицию», - говорил менеджер.

«Разделяли, пока находились под вашим влиянием, а без вас, разобравшись во всем, кидали контракт в мусорную корзину» - вот все, что можно было ему ответить.

Менеджер считал, что проводит стратегию "выигрыш-проигрыш" в мягкой форме. В действительности проводилась стратегия "проигрыш-проигрыш". Таким образом, вопрос о том, какая стратегия возобладала, лучше решать после окончания срока действия контракта.

Еще пример.

Сотрудник одной из фирм оформил закупку на оптовую поставку косметики. Трудно сказать, почему до его сведения не довели информацию о системе скидок, но полагающуюся скидку он не получил. Менеджеры по продаже с радостью отрапортовали о сбереженных средствах, рассчитывая на премию.

Формально осуществилась стратегия "выигрыш-проигрыш", но это оценка на момент заключения сделки. Дальше события развивались таким образом. Через некоторое время позвонил покупатель и высказал им все, что о них думает, и пообещал наказать. Обещание свое он выполнил. Как оказалось, он был тесно связан с кругом лиц, от которых зависело решение вопросов, важных для фирмы-поставщика. И здесь опять установка на "выигрыш-проигрыш" привела к тому, что проиграли оба, т. е. в конечном счете сработали по стратегии "выигрыш-проигрыш".

Из приведенных примеров, особенно последнего, можно сделать вывод: если нет каких-либо дополнительных обстоятельств, то стратегией "выигрыш-проигрыш" следует пользоваться корректно. В противном случае она легко трансформируется в "проигрыш-проигрыш".

Стратегия "выигрыш" эффективна в условиях высокой степени неопределенности из-за отсутствия информации. Эта позиция усиливается, если нет представления о том, как долго будут продолжаться деловые связи.

Во всех указанных ситуациях успех стратегии "выигрыш" предопределяется тем, что в ходе переговоров она может перейти в "выигрыш-выигрыш" или в "выигрыш-проигрыш".

В экстремальных ситуациях, когда важен только определенный результат и совершенно безразлично, как сложатся дальнейшие отношения, вы, естественно, выбираете стратегию Выигрыш. В ходе переговоров она может перейти в стратегию "выигрыш-проигрыш" или "выигрыш-выигрыш".

Из сказанного следует, что выбор стратегии зависит от конкретных обстоятельств. Основная задача - верно оценить ситуацию и подобрать подход с учетом ее особенностей. А это прежде всего большое и удивительное искусство.

Резюме

  • Стратегия "выигрыш-выигрыш" успешна при проведении переговоров с оппонентом, использующим любую стратегию, и особенно "выигрыш-проигрыш".
  • Стратегия "выигрыш-проигрыш" успешна в экстремальной ситуации, когда важен только определенный результат и безразличны дальнейшие деловые связи.
  • Стратегия "проигрыш-выигрыш" намеренно используется, если результат переговоров имеет второстепенное значение и преследуются иные цели.
  • Стратегия "выигрыш" успешна, если легко трансформируется в "выигрыш-проигрыш" или "выигрыш-выигрыш".

«Кто возьмёт билетов пачку, тот получит водокачку», - эта бессмертная фраза из еще более бессмертной комедии, на первый взгляд, отражает стратегию выигрыша в любой лотерее. Действительно: чем больше билетов вы купите, тем выше вероятность того, что один из них принесет вам деньги.

Но эта стратегия прибыльна только на первый взгляд. Организаторы лотереи тоже не дураки. Их расчет построен на том, чтобы вы затратили на покупку той массы билетов, среди которых гарантированно есть один выигрышный, больше, чем выиграете!

Получается, что в лотерее действует только слепая удача? И никакая стратегия невозможна? Отнюдь!

Пассивные и активные

Лотереи бывают пассивные и активные. Пассивные - это когда вы просто вытягиваете билет и на нем написано: «Выигрыш» или «Проигрыш». Тут, действительно, можно надеяться только на удачу.

Лотерея: шары в лототроне во время розыгрыша

И бывают активные. Это когда вы сами выбираете, на какое число поставить. К примеру, то же Спортлото «6 из 49».

Казалась бы, какая разница? Тянуть билет или самому выбирать число?

Оказывается, большая!

Дело в том, что числа в лотереях типа «Спортлото» выпадают с различной частотой. Одни реже. Другие чаще. Уже накоплена обширная статистика. Для Спортлото вы ее можете .

Причем представленные на указанной страничке зависимости не эксклюзивны. Для всех лотерей типа «5 из 36», «6 из 49» и т.п. графики зависимости суммы выигрышных номеров и вероятности их выпадения примерно одинаковы. Если не верите, можете сравнить диаграммы «Спортлото» с аналогичными диаграммами, скажем, для английской UK Lotto .

Это не значит, что в Спортлото и UK Lotto выигрывают одни и те же числа. Это всего лишь значит, что выигрышные числа во всех «активных» лотереях выпадают по примерно одинаковым законам.

И самое поразительное в том, что эти графики один к одному совпадают с графиками котировок ценных бумаг на фондовых биржах… А это значит, что инструмент, который применяются для анализа фондового рынка, пригоден и для анализа статистики выпадения выигрышных чисел в лотереях.

Технический анализ

Этот инструмент называется «технический анализ». Что это такое?

Это выявление закономерностей на диаграммах изменения стоимости котировок ценных бумаг. Причем анализ называют «техническим» потому, что исследователь не принимает в расчет какие-либо внешние факторы, вызывающие изменения котировок: производственные показатели предприятий, сальдо-бульдо фирмы, решения советов директоров, открытие новых месторождений и т.п. Специалист по техническому анализу изучает только график и и больше ничего.

Технический анализ фондового рынка

Он подмечает характерные особенности графика котировок (индикаторы, «японские свечи» и т.п.) и по ним делает вывод о дальнейших изменениях котировок. И, соответственно, решает, покупать или продавать ценные бумаги.

Данный метод идеально подходит для анализа закономерностей выигрыша в лотерее. Ведь у покупателя лотерейных билетов нет в распоряжении ничего, кроме упомянутых выше статистических зависимостей. Ему ничего неизвестно, скажем, ни о калибровке номерных шариков, ни о скорости вращения лотерейного барабана. Он может только смотреть на диаграмму и выискивать в ней закономерности - «индикаторы».

Как пользоваться техническим анализом?

По техническому анализу фондового рынка написано томов больше, чем в Библии. Над ним ломали голову лучшие математики и специалисты по теории вероятности. Поэтому читателю не стоит рассчитывать на то, что сейчас ему в двух словах расскажут, как безошибочно выигрывать в «Спортлото».

Тем более, технический анализ статистики лотерей явно должен стать самостоятельной прикладной дисциплиной, отличной от технического анализа фондового рынка.

Но первое представление о том, как применять теханализ, читатель может составить сам и достаточно легко. Скажем, ему известно, что недавний выигрыш в «Спортлото» дали числа, сумма которых равна 148. Глядя на график статических закономерностей, он может исходить из предположения, что следующий выигрыш с большей вероятностей принесут числа, имеющие суммой 167, а не 114.

И, подбирая из ряда наиболее часто выпадающих чисел «самые счастливые», может составить комбинацию. Допустим: «5-48-49-47-1-27». Или: «38-48-10-13-11-47». В данном случае, действительно, надо «брать билетов тачку»: перебор комбинаций увеличивает шансы на выигрыш.

Но, повторяем, это лишь первые наметки по применению технического анализа лотерейной статистики: эта теория нуждается в капитальной проработке.

Фундаментальный анализ

И все-таки, можно ли учитывать привходящие факторы при разработке стратегии лотерейного выигрыша? Применять инструменты логики с ее причинно-следственными связями? И как?

Применительно к фондовому рынку такой подход называется «фундаментальным анализом». Как уже было сказано, исследуются показатели компании, ее потенциал, уровень менеджмента. И такой «фундаментальный анализ» вполне применим к лотереям. Но еще более сложным. Которые принято называть уже интеллектуальными играми.

Это на первый взгляд покер - та же лотерея. Только вместо билетов - карты.

Однако, на самом деле, все гораздо изощреннее. Раунды торговли между игроками на флопе, ривере и тёрне - это и есть «фундаментальный анализ рынка». Поднимая ставки, оценивая решения оппонентов, игроки оценивают и «производственный потенциал», и «менеджмент» соперников: диапазон карт на руках, склонность к блефу и т.п. Известно даже, что один из наиболее известных в мире игроков в покер, член команды pro Покерстарс индус Рой Басин даже ведёт досье на потенциальных противников и садится за зеленое сукно, обложившись листочками с характеристиками: кто при какой карте блефует? Кто «райзит» на удачу, а кто - имея на руках сильные карты?

И ведь выигрывает!

Так что на удачу полагайся, а сам не плошай! Если веришь в технический анализ, играй в лотерею! Но если хочешь выигрывать в покер, осваивай приёмы фундаментального!




Top