Hitman сюжет всех частей. История серии Hitman: клон за клоном

Убийцами не рождаются. За редким исключением. Если смешать гены отборных мерзавцев, а результат вырастить в пробирке, то на выходе вполне может получиться совершенный киллер.

За последние полтора десятка лет Сорок Седьмой заслужил и буквально выстрадал свою репутацию самого виртуозного и неуловимого убийцы. Впрочем, когда все начиналось, его судьба могла сложиться совсем иначе.

В 1998 году в Копенгагене открылась маленькая и пока никому не известная студия IO-Interactive, дочерняя контора Reto-Moto. И в ее недрах закипела разработка вполне обычной игры. Руководитель проекта Якоб Андерсен говорил, что они собирались выпустить весьма типичный шутер. Пробу пера, так сказать. Боевик про наемного убийцу, в стиле Джона Ву.

В тот момент им очень удачно подвернулся датский актер Дэвид Бэйтсон. Сначала он готовился только озвучивать героя, но позднее с него срисовали и его внешность. И по сей день не найти лучшего актера на роль Хитмена — жаль, продюсеры большого кино этого не понимают.

В одной из начальных сцен игры герой сбегал из лаборатории. А чтобы обойти охранников - переодевался в одного из них... Именно эта идея кардинально сказалась на разработке: создатели решили использовать ее почаще. А еще примерно на этой стадии к разработчикам примкнул продюсер Thief 2 Джонас Энерот. А уж он мог многое рассказать про то, как работает хороший стелс...

Так родилась Hitman: Codename 47 , первая серия «убийственной» эпопеи. Пожалуй, самая сентиментальная. Именно в первой части лысый убийца познакомился со своими родителями. Со всеми пятью. И убил всех и каждого - добровольно осиротев, так сказать.

По приютам я с детства скитался

Беды Хитмена начались задолго до его рождения.

Так сложилось, что в рядах французского Иностранного легиона служили пятеро товарищей. И все без исключения добились немалых успехов в своем деле. Ли Хон стал китайским Макиавелли, гением преступного мира и главой могущественного клана триад. Пабло Очоа построил кокаиновую империю. Франц Фукс напугал до полусмерти весь мир своими состоявшимися и будущими терактами. А Борис Дерюжка выказал наличие коммерческой жилки и стал оружейным бароном на зависть всем николасам кейджам.

Пятый однополчанин избрал иной путь. Отто Орт-Майер поселился в лаборатории, упрятанной под неким румынским дурдомом. Он завладел образцами ДНК четверых друзей и добавил свою, чтобы испечь, будто булку, наилучшего в мире наемника.

Получилось не сразу. Многие, очень многие клоны показали свою профессиональную негодность, хотя и не были уничтожены. И только один обнаружил в себе все нужные качества - Сорок Седьмой по счету. Орт-Майер помог подрастающему душегубу сбежать из собственной лаборатории.

На свободе, на свежем воздухе, юный Хитмен быстро попал в сети международного агентства, поставляющего услуги наемных убийц. Сорок Седьмой немедленно зарекомендовал себя как отборный оперативник, а его бессменным связным стала Диана Бернвуд. Пожалуй, единственная, кого Сорок Седьмой мог назвать другом.

Доктор Орт-Майер, пользуясь своими богатствами, «заказал» у Агентства всех своих сослуживцев. И Хитмен безупречно справился с каждым убийством. Если по канону, то Ли Хон был зарублен катаной, Пабло Очоа застрелен из пулемета, Франц Фукс подавился дробью, а Борис Дерюжка, он же Аркадий Егоров, взорвался вместе со своим роскошным автомобилем.

Но Сорок Седьмой не успокоился. Теперь он выяснил, что источником всех бед был Орт-Майер. Клон вернулся в «колыбель», прикончил всех своих собратьев новой модели - куда более послушных - и свернул шею создателю. И все это - под роскошные депрессивно-агрессивные мелодии Йеспера Кида. Композитор, кстати, долгое время оставался верен Hitman.

На рубеже веков трудно было представить себе игру от третьего лица, которая не была бы боевиком. А Hitman: Codename 47 в подавляющем большинстве случаев не только не располагал к стрельбе, но и наказывал за нее. Разве что вторая глава - та самая, в Колумбии, - почти полностью была посвящена перестрелкам.

В остальное время герой переодевался под охранника, чтобы слиться с коллективом и отвести от себя подозрения. Тихонько душил жертв и прятал бездыханные тела. Задумчиво прогуливался по уровню, отыскивая путь к победе. Переодевание так и осталось фишкой Hitman и монополией всей франшизы. Лишь некоторые проекты - вроде «Смерть шпионам» - осмелились позаимствовать этот опыт.

Однако наш герой - не просто бездушное генетическое чудовище. После убийства своего, хм, «родителя» он задумался. Готов ли он отдать всю жизнь служению богу смерти? «Нет», - решил Сорок Седьмой, покинул Агентство и скрылся на Сицилии, где добрейшей души человек, отец Витторио, закрыл глаза на грехи нового послушника и принял его в церковь. Пару лет Хитмен растил помидоры, ухаживал за садом и жил в гармонии с собой и окружающим миром.

Разумеется, этой идиллии быстро пришел конец - уже во второй части, Hitman 2: Silent Assassin . Во-первых, потому что успех первой части не мог позволить IO-Interactive навсегда оставить Сорок Седьмого церковным садовником. Во-вторых, потому что отец Витторио помешал сицилийской мафии и был похищен. Скрепя сердце смиренный служитель Божий вновь достал свои «сильверболлеры», уже ставшие самостоятельным символом игры - наряду с удавкой.

Сотрудники IO-Interactive поняли, что от их игры не требуются ни перестрелки, ни зрелищные драки. Механику бесшумного убийства дополнили и улучшили. Бесчисленные приспешники жертв Хитмена заболели паранойей и раскусывали его при первом удобном случае. Достаточно перейти с шага на бег трусцой, и каждый охранник в округе заорет: «Караул!» - и не заткнется до самой смерти. Пожалуй, это было даже излишне...

Но зато планирование убийств вышло на новый уровень, локации обросли деталями, арсенал расширился и пополнился такими чудесными штуками, как хлороформ. По итогам уровня игра прикидывала «чистоту» выполнения - в отличие от Codename 47, где каралось лишь убийство гражданских.

Впрочем, и денег в Silent Assassin больше не было. Лысый убийца не получал гонораров и ни на что не тратился, но мог подбирать экипировку для миссии. Зато высший рейтинг - «Тихий убийца» - вознаграждался особым оружием. Например, мощным дробовиком. Не то чтобы лысому ниндзя реально требовался дробовик, но желание собрать оружейную комнату это искупало.

Кроме того, в погоне за похитителями друга Хитмена занесло в Россию. Снег, Петербург, менты, СВД - ну в самом деле, что еще бывает в России? В Hitman 2 хватало отборной клюквы, но отечественный игрок все равно с удовольствием ее прошел.

Душегуб на контракте

Другое дело - Hitman: Contracts, следующая часть. Хотя следующей назвать ее сложно. Единственная глобальная сюжетная линия - мучительное умирание Сорок Седьмого. Проваливаясь в бредовые сны, Хитмен вспоминает свои прошлые задания... ну а мы эти сны «проходим».

Самой запомнившейся деталью Contracts стала атмосфера, на редкость мрачная и буквально черная. Квинтэссенцией нового стиля был уровень в клубе мазохистов, где целью становился жирный извращенец-педофил. А лучшим оружием для негодяя был кухонный нож, спрятанный в курице.

Другие миссии почти не отставали по оригинальности: то чопорные английские лорды, то голландские байкеры... А вот обещанного хитроумного ИИ мы не дождались. С оговоркой - носители аналогичной формы или униформы могли мгновенно распознать подставу, если маячить у них под носом.

Некоторые задания, чудящиеся раненому герою, родом из первого Hitman: Codename 47, были теперь обставлены куда богаче и хитрее. Появилось очень много способов применить обычные с виду предметы как оружие. Почему бы не придушить гада подушкой?

Но настоящий триумф пришел к IO Interactive в 2006 году, уже после покупки студии издательством Eidos. Идею безобидных вещей в качестве оружия развернули и получили Hitman: Blood Money , до сей поры вершину всей серии. Теперь Сорок Седьмому предлагали не просто тихонько устранить жертву. Идеальным убийством стала имитация несчастного случая, аварии или суицида.

Почти любое задание скрывало в себе остроумный сюрприз. Алкоголика в клинике задушим штангой, пока он упражняется. Театралу заменим бутафорский пистолет на боевой. Неосторожную личность спихнем в речку к аллигаторам или в моторный отсек парохода. А если заправить гриль керосином, цель сама себя сожжет. Локации трещали от возможностей! Хотя несчастный случай подразумевал только одну или две-три цепочки действий, ведь остальные открывали невероятный простор для веселья.

Из первой игры в Blood Money вернулись гонорары за работу. Чистое выполнение означало хорошую оплату, отсутствие штрафов и высокий рейтинг. А на вырученные доллары Сорок Седьмой мог улучшать оружие и покупать хитрые прибамбасы типа чемоданчика, которому нипочем рамка металлоискателя. Что до улучшений - хоть приклады, хоть обоймы, хоть стволы и прицелы. Давно мечтали оснастить дробовик глушителем? Да кто ж вам запретит-то? И оптику на него поставьте, и лазерный целеуказатель! И какая разница, что обвешанный улучшениями ствол так и будет висеть в арсенале, ведь вы решили пройти игру без лишнего шума?

Тем же, кто скучал по толковой истории, досталась красиво поставленная байка о том, как директор ФБР все охотился и охотился за Хитменом. По следам Агентства пустили другую фирму, Franchise, чьи хозяева ну очень желали создавать своих клонов, не хуже Сорок Седьмого. А в их распоряжении не было ничего лучше разрозненных писем Орт-Майера - остальные данные Хитмен спрятал. Поэтому их клоны росли быстро, старели рано и поголовно были альбиносами.

Конфликт вышел аж на самую высокую политическую арену, когда президент США решил разрешить клонирование. Завершилось все удивительным гамбитом. Диана Бернвуд, боевая подруга Хитмена и связной Агентства, отравила лысого особым ядом и сдала преследователям. А когда его уже снарядили в последний путь - в камеру кремации, чтобы навсегда уничтожить ДНК, - поцелуем с живительным антидотом вернула к жизни.

Сорок Седьмой положил всех недоброжелателей, собравшихся выпить за свое здоровье на его похоронах...

Оглушительный успех оказался одной из причин, по которым Square Enix выкупила Eidos со всеми подшефными студиями. К сожалению, на судьбе генномодифицированного убийцы это сказалось скверно. Deus Ex вот как-то выкрутилась, а Hitman - нет. И давление на студию разработки было, и Eidos потом распустили, и штат урезали.

Не трожьте женщину

Square Enix всегда акцентировала внимание на сильном сценарии. Hitman: Absolution поставил себе целью раскрыть личность Хитмена и задавил уникальный геймплей рамками скриптов, линейными уровнями и зоркими врагами.

Большинство уровней лишилось богатства, имевшегося в Blood Money. Часто даже жертвы не было - следовало лишь пробраться из точки А в точку Б. Уровней, более или менее походивших на старые, осталось буквально несколько штук, да и те, по правде, обилием содержимого не блистали. Хотя с виду они запоминаются - стриптиз-бар, залитый солнцем городок или Чайнатаун - и все изобилуют мелкими деталями. На проработку мира усилий не жалели.

Система маскировки почти погибла. Переодевание под полицейского разоблачается копами за считанные секунды. Тут, правда, немного помогает штатная сверхспособность - «Инстинкт». Она же позволяет глядеть сквозь стены, карты же больше не было.

В некоторых местах обустроены, так сказать, укрытия: в обличье копа Сорок Седьмой сверлит взглядом пончик, в обличье повара гипнотизирует пустую кастрюлю, а притворяясь уборщиком, яростно трет линолеум шваброй, но толку... В новом наряде все равно нельзя дефилировать среди врагов.

Поэтому многие прошли Hitman: Absolution, не снимая фирменного костюма. Зачем? Спрятался за комодом и крадись, благо система укрытий есть.

А история рассказывала о том, как Агентство приказало убить Диану Бернвуд и как Хитмен ее убил, о генетически навороченной, но бесполезной, как форточка на субмарине, девочке, которую Хитмен взялся беречь, о бегстве из родной конторы, которая теперь за ним охотится, о наемницах модельной внешности, упакованных в тесные латексные костюмы монашек, - готовая идея для порно-пародии.

И вот теперь Hitman на распутье. Сюжет в новой части вроде перестал давить на игру - хорошо. Есть огромные, богатые путями-дорогами локации - тоже хорошо. Механика стелса и переодеваний осталась прежней - уже неплохо.

* * *

Будем надеяться, что Absolution многому научила и Square Enix, и IO-Interactive. Новый HITMAN, без подзаголовка, выходит эпизодами, и первый уже появился 11 марта (и мы ). Действие происходит в Париже. Сыграйте и решите, будут ли стоить вашего внимания Марокко и Италия в апреле, ну и все прочие эпизоды - в течение года. А кто дождется осени, сможет купить все сразу в одной коробочке, как обычно.

Удачи, Сорок Седьмой! Не падай духом, не стреляй мимо. Ждем.

Среди прочих героев стелс-экшенов Хитмэн четко выделяется тем, что благодаря ряду тонкостей биологического толка с течением времени он почти не меняется. Речь не столько о внешности - хотя образ лысого киллера в черном пиджаке давно уже стал маркой почти столь же узнаваемой, как Бэтмен или, скажем, Терминатор, - сколько о характере: перед нами своего рода оболочка, живой аватар, с которым невозможно себя идентифицировать, но который при этом идеально вписывается в логику компьютерных игр. Его цели четко мотивированы, его хладнокровие блестяще обосновано. Сэм Фишер из Splinter Cell в какой-то момент мутировал в злого бородатого мстителя и перестал быть идеальной машиной смерти: первобытная ярость, как ни крути, слабо сочетается с филигранными маневрами в тени (см. Conviction с его непривычными экшен-эпизодами). О метаморфозах, случавшихся в разное время с Солидом Снейком, и говорить нечего - трагизм давно перекрывает в нем все остальное. Хитмэн - в первую очередь безотказный рабочий инструмент, и по этой причине он особенно органичен в центре историй, где герою важно проявлять расчетливость, безжалостность и выдержку.

Тем интереснее посмотреть, как на протяжении пятнадцати лет менялось пространство вокруг этой фигуры.

HITMAN: CODENAME 47



Серия Hitman зародилась в союзе двух студий, оставшихся без средств и попечения издателя Scavenger, Inc. в конце 1990-х: Zyrinx (Копенгаген; авторы Sub-Terrania) и Lemon (Лос-Анджелес; шутер Amok). Оба коллектива изначально представляли так называемую демосцену - субкультуру девелоперов-самоучек, демонстрирующих свои навыки (в команды обычно входили программисты, художники и композиторы) путем создания различных технодемо. В Scavenger, Inc. же использовали уникальную на тот момент бизнес-модель: под их крылом работали и развивались на чем-то попроще: в дебютном изделии IO Interactive хмурый лысеющий наемник в костюме должен был палить по реквизиту условного китайского ресторана, изображая ослепленных яростью героев из фильмов Джона By. Позже коллективная фантазия дорисовала образу ряд деталей вроде лабораторного происхождения, соответствующего имени и сверхчеловеческих умений, а художник Джеспер Йоргенсон придумал вывести на лысине убийцы штрих-код - простой и вместе с тем яркий признак мужчины из пробирки. Главным актером выступил Дэвид Бэйтсон, и роль Хитмэна быстро стала пиком его карьеры; не ассоциировать личность (и внешность) Бэйтсона с наемником уже едва когда-либо получится.


О стелс-механике речи долгое время не шло вообще. Затея радикально изменилась, когда в голову авторам пришла сцена побега Хитмэна из альма-матер: клон крадет одежду убитого им охранника и незаметно покидает лабораторию. Чуть позже разработка перешла к издателю Eidos и к процессу подключился Джонас Энерот, в недавнем времени слродюссировавший Thief 2: Metal Age. Началась полная жанровая переориентация: злой и резкий шутер в проекте авторов стремительно мутировал в интеллектуальное представление, где вопросы решались не столько пулями, сколько расчетливым ударом ножа со спины и рояльной струной, затянутой на горле противника. В таком виде Hitman: Codename 47 вышел поздней осенью 2000 года.


Это была довольно некомфортная и сложная игра; позже авторы признались, что из-за недостатка опыта в создании PC-игр допустили тогда ряд ошибок. Отзывы в прессе были соответствующие: большая часть журналистов писала про выдающийся геймдизайн. не забывая через строчку отметить, что реализована концепция во многом сыро. А вот с продажами, судя по всему, проблем никаких не было - продолжение Eidos согласилась профинансировать довольно быстро.

ДОСТУП К ФИЛЬМОТЕКЕ


Первая часть Hitman скрывает в себе ряд любопытных отсылок к фильмам. Один из боссов игры, колумбийский наркобарон Пабло Очоа, встречает героя в состоянии сильного наркотического опьянения, за счет чего выдерживает самые серьезные атаки киллера. Это очевидная инсценировка знаменитой обороны Тони Монтаны в финале «Лица со шрамом».

Здесь же нетрудно уловить намек на еще одну гангстерскую драму: перед встречей в одной из миссий вы можете спрятать пистолет в туалете, чтобы после достать его, прямо как Майкл Корлеоне в «Крестном отце». Запрятанный в коробке с цветами дробовик - отсылка ко второму «Терминатору», где T-800 похожим образом скрывал свой винчестер. Кроме того, тот же самый прием (и с тем же оружием, что и в «Терминаторе») использовал Питер Клеменца в упомянутом уже «Крестном отце».


HITMAN 2: SILENT ASSASSIN



В вышедшем спустя два года сиквеле авторы включили известный драматургический ход: успешно отошедший от дел киллер замаливает грехи в итальянском монастыре, дружит со святым отцом и подстригает во дворе кусты, но в какой-то момент на идиллию мужчины покушается мафия. Волей-неволей Хитмэн обращается к бывшему работодателю, снова берет в руки удавку и винтовку.

Помимо доработки всего, что ощутимо раздражало в первой части (например, управления: здесь оно стало проще, появился вид от первого лица), в Silent Assassin авторы ввели несколько нюансов, ставших впоследствии классическими деталями стелс-экшенов. Так, ориентироваться на уровнях здесь помогала шкала подозрения (работала, правда, тогда еще с перебоями), а деятельность киллера оценивалась рангами. Высшее из званий - Silent Assassin - назначалось самым ловким и осторожным игрокам, сумевшим обойтись на уровне без лишних жертв.


Вторую часть сложно оценивать на уровне отдельных элементов и параметров - обаяние этой игры не поддается никакому анализу. Кажется, что в одночасье, словно картинка магического пазла, из затейливого дизайна уровней, мелодий Джеспера Кида и отточенной стелс-механики сложился этот триллер - уже не тест любопытной технологии, но без всяких скидок выдающаяся игра.


В свете этого даже скандал по поводу некорректного изображения в игре индийской нации сикхов (якобы IO Interactive видит в них исключительно террористов, хотя на самом деле они милые религиозные люди) принес скорее положительный эффект. Студия отделалась легкой редактурой, заменив сикхов на членов некоего культа Джи, а внимания к игре тем временем стало больше - слухи о небывалой жестокости, как это обычно и бывает, лишь подстегнули потребительский энтузиазм. Хотя на продажи, в общем-то, и до этой истории никто особо не жаловался.

HITMAN: CONTRACTS



В какой-то момент авторы испытали неизбежное в случаях большого успеха чувство подвоха - им начало казаться, что киллер при галстуке вот-вот утомит публику, что история без малого себя исчерпала. Так что к третьей части они подошли как к финальной - в 2004 году в планах студии было эффектно закончить серию. Однако вскоре стало ясно, что в график IO Interactive не вписывается, двухгодичный цикл разработки оказался слишком коротким для игры такого масштаба.


Компромисс с издателем был избран следующий: чуть больше чем за полгода авторы делают ремейк первой Hitman, в которую на консолях до сих пор поиграть было нельзя, а после получают еще два года на завершение полномасштабного финала. Hitman: Contracts вышла в 2004-м.


Сегодня о Contracts помнят как о волнующем опыте совмещения классического Hitman с промозглым нуар-триллером. И еще как о той самой игре, где в стенах мясокомбината можно увидеть БДСМ-пати. Но, помимо неожиданной атрибутики и свежей структуры (рваное повествование, обусловленное флешбэками истекающего кровью героя), был здесь и ряд важных модернизаций - улучшенная шкала подозрения, повышенная интерактивность уровней, новые яркие способы смертоубийства, графические постфильтры, выросший уровень AI. Для ремейка программу авторы даже перевыполнили, хотя ставка на старый контент (шесть миссий попали сюда прямиком из первой части) понравилась далеко не всей аудитории и не всей прессе.

HITMAN: BLOOD MONEY



Внеся коррективы в первоначальный план выхода игр, студия оказалась вынуждена переписать сценарий четвертой (а в сущности - третьей) части, Blood Money. Дело в том, что к 2004 году авторы готовили политический триллер, в пародийном ключе обыгрывающий предвыборную кампанию Джорджа Буша; к 2006-му этот акт остроумия явно бы утратил уже всякую актуальность. В итоге сценаристы все же коснулись политики, но атака Белого дома и линия с вице-президентом соседствовали у них с предельно мрачной картиной мира, крадущей все внимание. Свет софитов украли аферисты, певцы-педофилы, клоны-альбиносы, наркобароны, торговцы ДНК и детьми... Намеки на сатиру, впрочем, в игре тоже были: скажем, инициалы одного из кандидатов в президенты тут. Франка С. Кларка, образуют недвусмысленное FCK (хотя есть с таким названием в мире Hitman и марка парфюма).

В плане вложенных в игру сил и ресурсов Blood Money многократно превосходила предыдущие выпуски. Раньше авторам приходилось много сил уделять оптимизации консольных версий, переносить игры такого масштаба на Xbox и PlayStation 2, по словам студии, было довольно сложно. С четвертой частью серия дебютировала на новом поколении консолей (одновременно с прочими платформами игра вышла на Xbox 360), но претензий у публики не нашлось ни к одной из версий. Достаточно долгий цикл разработки и опыт, накопившийся у IO Interactive со времен создания Silent Assassin, позволили выпустить игру в лучшем виде даже на тех же Xbox и PS2, и это при том, что вариативность и общий масштаб Blood Money как стелс-экшена удивляют до сих пор.


К классическим геймплейным возможностям добавилась базовая акробатика, намного веселее стало пользоваться «несчастными случаями» (они каждый раз менялись в зависимости от окружения: скажем, в одном из эпизодов игрок должен заменить жертве бутафорский пистолет настоящим, а в другом - сбросить на голову несчастному рояль). Значимость параметра «известность» существенно выросла, теперь при несоблюдении киллером основных правил профессии его фоторобот печатали в газетах, что серьезно усложняло ему жизнь, поэтому приходилось уклоняться даже от фотокамер туристов. Над тактикой в игре стоило терпеливо медитировать, просчитывая действия врагов и ходы отступления. При этом большие, насыщенные деталями уровни здесь помогали в той же степени, что и мешали, - на одну задачу (вместе с перезагрузками на неудачных моментах) в игре можно было потратить несколько часов реального времени.


Развитие серии пока что протекало равномерно: если Contracts была модернизацией первой части, то Blood Money казалась уже своего рода «Silent Assassin 2.0» -разнообразной, умной игрой, сообщающей новую глубину классической стелс-меха-нике. Дальше все пошло чуть сложнее и заметно трагичнее.

ЗАМЕЩЕНИЕ



Год назад Square Enix выпустила мобильную головоломку Hitman GO - по сути, ядро механики классического Hitman в декорациях настольной игры. Здесь вам предлагали дойти до конца уровня незамеченным, а осложняло задачу то. что происходило все в пошаговом режиме: одновременно с Хитмэном перемешались и его враги, так что каждое движение приходилось просчитывать с учетом обстоятельств. В итоге каждая задачка представляла собой своего рода партию в шахматы, биться над которой можно было довольно долго. К играм одноименной серии отсылал здесь и реквизит - снайперская винтовка, «беретты», доступные герою костюмы для маскировки, аутентичные (хотя и будто бы сделанные из пластика) уровни. Получился у авторов именно что Hitman в миниатюре.


А уже этим летом, в начале июня, в мобильные сервисы попала Hitman: Sniper, своего рода мобильная версия снайперского симулятора Hitman: Sniper Challenge, распространявшегося в качестве бонуса при предзаказе Absolution. Игра целиком посвящена дистанционному устранению криминальных личностей в Восточной Европе: сам Хитмэн притаился с винтовкой в горах, а его жертвы без особых подозрений гуляют в особняке напротив. Успешные снайперы по итогам миссий имеют шанс выбиться в лидеры онлайновой таблицы.

HITMAN: ABSOLUTION



Спустя год IO Interactive выпустила первую Kane & Lynch: Dead Men. Часть команды покинула студию, чтобы возродить Reto-Moto и реализовать, наконец, проект своей бессмертной мечты - многопользовательский гибрид стратегии и шутера. Джеспер Кид вписался его композитором.


В начале 2010-го Дэвид Бэйтсон сообщил в своем твиттере, что в качестве актера приступил к работе над новой частью Hitman. Вокруг предполагаемой игры образовался вихрь слухов; в сеть попал сомнительный ролик, фальшивый арт. После сокращений в IO Interactive у многих возникло подозрение, что пятую часть пришлось отменить. Сотрудники компании это опровергли. Позже прошел слух, что японское издательство Square Enix, владелец датской студии с 2009 года, зарегистрировало торговую марку Hitman: Absolution. В скором времени появился тизер игры, затем - скандальный, якобы сексистский трейлер с расстрелом Хитмэном группы вооруженных монашек. Авторы подтвердили неучастие в проекте Джеспера Кида, зато, вопреки старым заявлениям, информировали о наличии в актерском составе Бэйтсона -Хитмэн все еще говорит его голосом.


Заявленной задачей Absolution, вышедшей под конец 2012 года, стало подробное раскрытие личности Хитмэна - авторам показалось, что спустя двенадцать лет будет здорово показать киллера как создание, не лишенное человеческих эмоций. Затея по ряду причин (некоторые из них описаны во вступлении к этому тексту) сомнительная, но в целом понятная: после без пяти минут эталонной Blood Money было не совсем ясно, как дальше развивать механику и куда двигать мифологию.

В итоге по сравнению с прошлой частью экшен стал компактнее, появилось больше постановочных сцен, Хитмэн здесь будто бы постарел и помрачнел. Карту заменила способность «инстинкт», позволяющая наемнику видеть сквозь стены и предугадывать движения противников; соответственно преобразился тактический элемент. В целом все стало прямолинейнее, проще (в плане проработки и реализации убийств) и - чего уж там - скучнее, хотя блокбастер из Absolution вышел вполне зрелищный. Профильная пресса приняла обновленного «Хитмэна» тепло.

БЕЛЛЕТРИЗАЦИЯ



В числе лицензированной продукции по вселенной Хитмэна есть пара пристойных романов. Первая книга про Сорок Седьмого, Enemy Within Уильяма Дитца, описывает события, происходившие в промежутке между Silent Assassin и Blood Money; если коротко, здесь все крутится вокруг конкурентов Агентства, стремящихся устранить Хитмэна. Помимо прочего, роман проливает свет на детство наемника: в одной из сцен двенадцатилетний клон убивает свою первую жертву. А еще тут внезапно объявляется святой отец Витторио, которого Хитмэн безрезультатно искал в Silent Assassin.


Книга с «Damnation» в заглавии заполняет полусотней страниц сюжетный пробел между Blood Money и Absolution (т.е. служит лриквелом последней) и повествует о столкновении героя с политическими силами Америки. Крепкий шпионский триллер от видного ремесленника Раймонда Бенсона, среди работ которого есть, например, романы про Сэма Фишера и Солида Снейка.

А к выходу свежей кинокартины должен появиться комикс-приквел. который «Двадцатый Век Фокс» анонсировала весной этого года. Над сюжетом работает автор из DC Comics, рисунком занят художник Sons of Anarchy. До этого издательство Boom! уже сотрудничало с кинокомпанией, выпустив комиксы по «Планете обезьян». «Сонной лощине» и «Бегущему в лабиринте».

Впереди - очередной акт преображения серии. В запланированном на декабрь Hitman авторы реализуют новую структуру, так называемый «глобальный сюжет», позволяющую постепенно встраивать в систему новые миссии. Локации станут просторнее, чем когда бы то ни было. Хитмэн вроде как ощутимо изменится, но самом деле, кажется, снова нет. В любом случае из старой концепции IO Interactive давно уже выжала максимум, и теперь все будет совсем по-другому.




Top