Суровая жизнь тестировщика игр.

Сладкие истории о молниеносно разбогатевших людях заставляют многих задуматься о том, реально ли заработать на покере себе на жизнь? Сколько этому нужно учиться и нет ли шанса потерять последние деньги?

На территории Европы и США покер – крайне распространенная игра, в которую играет большая часть населения страны, чего нельзя сказать о жителях постсоветского пространства. Среднестатистические американцы зарабатывают не менее 10 000$ в месяц и могут спокойно позволить себе «слить» за один вечер одну-две тысячи долларов, на которые в России или странах СНГ можно прожить месяц в роскоши и достатке.

Начинающим игрокам в покер необходимо принять во внимание сразу несколько явных вещей – заработать в покере на жизнь – реально, но достаточно сложно и трудоемко, в особенности, если у вас полностью отсутствует опыт ведения игры.

Идея зарабатывать на игре в карты не перманентна, каждый из нас в состоянии начать зарабатывать шестизначные цифры в долларовом эквиваленте ежедневно, но какой путь пришлось пройти этим людям перед такими успехами?

Игра в покер – как не остаться ни с чем?

Если завести диалог с успешными игроками из России, можно узнать их усредненный доход в месяц, как правило он варьируется от 1000 до 3000 долларов, но мало кто из них раскроет главный секрет своей жизни – этот доход не постоянен, в одну неделю они могут заработать 5000$, а позже проигрывать весь месяц подряд.

При игре в покер главным составляющим всегда останется опыт и знания, полученные как из обучающих курсов, так и из личных ошибок, которые были тщательно проанализированы и проверены. Запомните – пока вы не познаете ключевые азы игры, путь к выигрышу для вас закрыт за семью замками.

Научитесь изучать технику ведения игры у других пользователей, читайте как можно больше литературы и изучайте стратегии, наблюдайте со стороны, как ведут себя игроки в видеозаписях игр, прямых трансляциях от покер румов. Научитесь быть хладнокровным, расчетливым и терпеливым, конечно, это сложное искусство, но для того чтобы зарабатывать себе на жизнь в покере оно жизненно необходимо.

Подводные камни онлайн покера

Покер, как и любой иной вид заработка, имеет свои подводные камни, способные быстро и отчетливо оставить вас ни с чем, а иногда в крупных долгах. Как не нарваться на такие камни и что о них нужно знать, чтобы играть в покер румах и извлекать из этого прибыль.

  1. Ваши шансы выиграть всегда 50/50 – помнить простое правило, что все игроки за столом имеют равные шансы победить и сорвать куш, элементарная математика. За продолжительную карьеру многие профессионалы выиграли лишь немногим больше 50% от всех проведенных сетов.
  2. Психика – игра требует постоянной концентрации и спокойного, хладнокровного отношения ко всему происходящему вокруг, если вы эмоционально вспыльчивы и не можете контролировать себя в напряженных ситуациях, игра может довести вас до серьезных проблем со здоровьем.
  3. Нестабильность – никогда и ни один из игроков не был полностью уверен в своей победе, а также в постоянстве получаемого заработка. Сегодня вы можете заработать 1 000 000$, а в последующий месяц проиграть 2 миллиона.
  4. Поглощение – на определенном этапе игры вас затянет с головой, и вы будете проводить за компьютером или гаджетом круглые сутки, пытаясь найти наиболее прибыльные столы и наименее опытных игроков.

Истории успеха в покере

Многим хотелось бы узнать подробнее о русских игроках в покер, добившихся хороших результатов и способных похвастаться тем, что игрой они зарабатывают себе на роскошную и престижную жизнь. А ведь многие из них до этого сводили концы с концами.

Иван Демидов

Москвич, получивший 2 и 3 места в международных турнирах WSOP и WSOPE, среднегодовой доход молодого человека составляет не менее 7 000 000$. Иван закончил МГУ и оказался в покере благодаря своему хорошему другу, который и помог Демидову найти деньги на стартап карьеры – 50$. Уже через год Иван обладал огромным состоянием и стал знаменитейшим игроком в покер.

Михаил Шаламов

Не менее успешный игрок в покер из Екатеринбурга, прославившийся установлением сразу нескольких рекордов как в онлайн покере, так и при игре в настоящих турнирах. Несмотря на свой незначительный успех, по сравнению с Иваном, Михаил заработал за 4 года покерной карьеры свыше 600 000$.

Молодой человек отдал большое количество времени на изучение стратегий и получение навыков правильной игры, практиковался с друзьями на минимальных ставках, совершенствуя собственное мастерство.

Feruell

Некому неизвестный игрок в лимитированный холдем, изначально начинал с игры в покер, сколотив на этом огромное состояние. По словам молодого человека, он перебрался в Санкт-Петербург из Беларуси и всего лишь за год дошел до игры на ставках в 100 000$, после потерял удовольствие от игры с одинаковыми соперниками и ушел в холдем.

Вы, как и многие другие профессиональные игроки в покер, можете сделать блестящую карьеру и получить свой первый миллион долларов уже через несколько месяцев после начала игровой карьеры, а можете оставаться в минусе на протяжении нескольких лет. Ни одна из историй успеха описанных выше людей не начиналась с «авось», каждый из профи предварительно много читал, изучал и испытывал неудачи.

Какой геймер не мечтал о том, чтобы зарабатывать на жизнь, играя в игры? Хотя это и может показаться отличной профессией и крутым способом получить первую работу в игровой индустрии, правда не так уж и привлекательна.

IGN связался с тестировщиками со всего мира, чтобы услышать их мнение о суровой действительности. Мы получили десятки писем от сотрудников многочисленных игровых компаний. Они рассказали нам истории о тяжелых рабочих условиях, низкой заработной плате и отсутствии боевого духа у работников.

Их работодатели - это огромное количество компаний, включая как издателей традиционных игр для комьютеров, так и более новые организации, занимающиеся созданием игр для мобильных устройств.

При устройстве на работу тестировщики подписали соглашение о неразглашении данных со своими работодателями и могут быть уволены, на них даже могут подать в суд за разглашение информации. Все тестировщики, с которыми мы связались, разговарили с нами при условии полной анонимности. Мы придумали им псевдонимы, чтобы скрыть их реальные данные. Мы также проверили то, что все эти люди действительно являются тестировщиками игр. Мы попросили прокомментировать данную статью, обратившись к множеству игровых компаний, но так и не дождались ни одного ответа.

Утомительные задания

Хотя работа и может показаться воплощением мечты в жизнь, Рубен говорит, что это совсем не так, будто ты целый день играешь в игры, еще и получаешь за это заработную плату. «Представьте ваш любимый фильм. Теперь возьмите любимый 30-секундный отрезок из этого фильма. Теперь просматривайте этот отрезок раз за разом, 12 часов в день, каждый день в течение двух месяцев. Когда вы закончите, ответьте мне: можете ли вы сказать, что то, чем вы занимались, - это целый день просматривали фильмы? Готов поспорить, что это совсем не так. Вам дают определенный участок игры, это - ваш участок и вы тестируете все, что попадается на нем, на протяжении нескольких месяцев».

Кроме того, тестеры не получают никакого удовольствия от выбора игры, в которую им предстоит играть. «Это очень скучно - снова и снова играть в игру для детей», - говорит Рич.

Фрэнк добавляет: «Я видел людей, которые раз и навсегда завязали с играми из-за разочарования в процессе работы и бесконечной монотонной игры в игру, которую ты ненавидишь, и сам бы ни за что не стал играть в нее. Ты просто становишься измученным».

Низкая заработная плата


Хотя некоторые скучные и монотонные работы могут оплачиваться вполне прилично, тестировщики игр не получают хорошего вознаграждения. А все потому, что индустрия игр практически полностью состоит из наемных рабочих, они не имеют никаких преимуществ и никакой власти.

Компании частенько платят наемным рабочим более высокую основную заработную плату вместо каких-либо премий или вознаграждений, но Дэнни зарабатывает всего 10 долларов в час. Отсюда можно сделать вывод, что средняя заработная плата тестировщика, работающего полный рабочий день, - это всего лишь $20,800 в год. Официальная минимальная плата - $7,25 в час, но тестировщики игр - работники информационной сферы, а не продавцы бургеров. Для того, чтобы тестировать и выносить суждения об играх, нужны определенные навыки и знания.

Допустим, что новички без опыта работы в игровой индустрии зарабатывают довольно-таки мало, но что насчет тестировщиков со стажем? Дэнни говорит: «Я работаю с парнем, который последние восемь лет только и делает, что пытается угодить руководству: никогда не спорит, делает все, что ему говорят. Но в тестировании он просто гений! После восьми лет работы он до сих пор получает только $14. Черт побери, я думаю, что мы заслуживаем большего, чем $10 в час». Он считает, что разработчики/издатели игр должны «предлагать и нам какие-нибудь премии или поощрения, как они делают это с остальной частью компании».

Нас не уважают


Кейт рассказал историю о том, как его работодатель пожадничал отдать ему копию игры, над которой он трудился. Он написал, что «после двух месяцев игры в эту игру, по 40 часов в неделю, я бы сам никогда в жизни не стал ее покупать».

В то время, как денежные поощрения - это всего лишь одна форма вознаграждения, Дэнни считает, что к ним не проявляют должного уважения. «Мы заслуживаем того, чтобы к нам относились как к обычным сотрудникам компании, а не как к тем, кого бы вы не пригласили на свою рождественскую вечеринку. Бывали и такие случаи».

«Я абсолютно не одинок в своих чувствах», - добавляет он. «Возможно, большинство таких, как я, не стали бы высказывать свои недовольства из-за страха быть уволенными; а те, кто осмелился бы, уже давно вышли из игровой индустрии из-за тех условий, о которых я рассказываю».

Суровые рабочие условия


В отличие от обычного рабочего дня с 9 до 17, последние месяцы перед релизом видеоигры, когда все силы брошены на то, чтобы продукт вышел в срок, в компании называются «критическими».

По словам тестировщика Пита, ему просто забывали заплатить за работу огромное количество раз. «Они заставляют нас оставаться в офисе, работать сверхурочно, но никогда не доплачивают за это».

Фрэнк работает сверхурочно каждый день. «Это уже на грани нелегальности. Доходило до того, что к трем или четырем утра я уставал до такой степени, что пару раз терял сознание. Остальные тоже, но мы не беспокоили такого человека. Мы просто давали ему отдохнуть и возвращали друг друга к жизни лишь тогда, когда это становилось необходимо».

Потеря сна - не единственное, что физически повлияло на Фрэнка и компанию. «Наше питание было просто ужасным! Единственное заведение, которое было открыто в ночные часы - был Макдоналдс, находящийся на станции Шеврон, и мы с насмешкой называли его «Шевроналдс». Я чувствовал себя, как кусок дерьма и просто хотел поскорее закончить со всем этим».

Рубен говорит, что вести здоровую семейную жизнь становится крайне тяжело. «Как только начинается сверхурочная работа, тебе кажется, что это не кончится никогда. Самый длинный период переработок в моей жизни длился более 7 месяцев, самая короткая рабочая неделя составляла 65 часов, а самая длинная - 92. Тогда мы работали над двумя проектами, которые просто срослись друг с другом».

Низкий уровень стабильности


В дополнение к физическому и психическому напряжению, которым подвергаются тестировщики, в компаниях полностью отсутствует обеспечение какой-либо стабильности. «Во время обучения нам сказали, что не важно «если» вас уволят, важно - «когда»», - говорит Кейт. «Они изо всех сил твердили нам, что хорошего работника отличает количество найденных им багов и, исходя из этого количества, они будут решать: оставить тебя или нет». Однако, эта методика совсем не принимала во внимание ту преданность, с которой сотрудник работает над проектом. «Я отлично документировал баги, проходил одну и ту же сцену снова и снова и все-таки понял, почему в игре постоянно застревают в хвосте вертолета! Я бы хотел, чтобы остальные тестировщики высказали свое мнение о том, как им нравятся найденные мною баги, потому что я являлся одним из тех, кто был в состоянии задокументировать то, что ставило в тупик остальных сотрудников. Но когда дело дошло до финального подсчета, то оказалось, что мой сосед нашел больше багов, поэтому меня уволили, а его нет».

Если быть уволенным и так очень плохо, то последующий поиск работы становился еще хуже. «Каждый пытается пробиться на такие позиции, которые в данный момент недоступны, да и не освободятся», - говорит Фил. В то время, как это может касаться и других отраслей деятельности, а не только игровой индустрии, он считает, что проблема только усугубляется, потому что тестировщики чаще всего устраиваются на работу через кадровые агентства, а не самостоятельно. Многие издатели просто не готовы сделать вам предложение. Большая доля тестировщиков не устроена официально.

Рубен объясняет: «Большинство людей устроится на работу, попрощается со своей «внешней» жизнью на полгода, а потом ему скажут уходить. Очень печально наблюдать за тем, как увольняют людей, с которым ты провел столько времени».

В то время, как сокращение - это неотъемлемая часть любой профессии, он добавляет, что этот процесс достаточно холоден. «Вот как мой работодатель делал это: он рассылал по почте уведомление о собрании. Ты приходишь на собрание и кто-то заходит в наш офис, где по-прежнему сидят сотрудники, которых не позвали на это собрание, и просто говорит: «Если вас сюда вызвали, значит вы уволены. Собирайте свои вещи, мы проводим вас к выходу»… Ты всегда надеешься, что ты будешь одним из тех немногих, кого оставят».

Ты не в силах ничего изменить

Так как люди ошибочно полагают, что работа тестировщика заключается в том, что он целый день играет в игры, у компаний никогда нет недостатка в желающих устроиться на такую работу. «Любой человек в тестировании легкозаменяемый», - говорит Фрэнк. Рубен добавляет: «Если управлению не нравится кто-либо, они просто отказываются продлевать с ним контракт, таким образом избегая каких-либо трудностей. Это приводит к тому, что люди начинают жаловаться на то, что их работа стала более нагруженной или продолжительной, их называют скандалистами и просто не продлевают с ними контракт».

Фрэнк говорит: «Как только продукт выпускают, у тебя нет работы. Никаких тебе поощрений, перспектив или обещаний, что тебя возьмут на полную ставку. Я работал со столькими действительно талантливыми людьми, что мне просто стыдно смотреть на то, как их талант обесценивается». В то время, как некоторые компании предлагают какие-либо меры по сохранению работы, «для тестировщиков не существует профсоюза», - добавляет он.

Могут ли тестировщики организовать свой собственный профсоюз? Хотя теоретически это и возможно, Рубен считает, что это нереально. «Образование подобного профсоюза на уровне тестировщиков практически невозможно по причине ужасного обращения с наемными работниками. Если ты попытаешься - твой контракт не будет продлен. Самое обидное - это то, что игровая индустрия настолько мала, что если по какой-либо причине ты будешь уволен, большинство компаний будет в курсе этого и не согласится взять тебя на работу».

Во всем виноват тестировщик

Даже после прохождения всех тестов и утверждения игры к релизу, на сегодняшний день не редкость то, что в игре все равно остаются очень большие баги и недочеты. Взять хотя бы версию Bethesda’s Skyrim для Playstation 3. Если тестировщики действительно так усиленно работали над ней, как было заявлено, то каким же образом в итоге в ней оказалось столько технических недоработок?

По словам Фила правда в том, что «множество найденных багов не фиксятся». Даже больше - разработчики зачастую просто игнорируют советы тестировщиков. Фрэнк говорит: «Они просто пропускают наши замечания мимо ушей, не удостоив их даже малейшим вниманием. Они попросту тратят деньги и ресурсы».

«Иногда игровые компании просто наугад выбирают те баги, которые должны быть исправлены», - говорит Трент. «Фишка тестирования в том, что не все играют в одну и ту же игру. В игре есть миллионы комбинаций, которыми может воспользоваться игрок, так что команда в 100, или даже меньше человек просто не в силах найти все недочеты, а все это всплывает в конечном продукте». В сочетании с тем, что некоторые баги не повторяются, это объясняет то, почему такие катастрофические проблемы способны просачиваться в игру. «Тысячу раз ты мог найти баг, но если ты детально не можешь объяснить, как он должен быть починен, ты не можешь учесть его, даже если он критичен для игры… Чтобы его наконец-таки приняли во внимание, нужно, чтобы он постоянно повторялся».

Даже когда разработчики прислушиваются к команде тестировщиков, проблем все равно не избежать. Трент добавляет: «Иногда разработчики клянутся, что они починили что-то, но в следующей сборке игры ломается что-то другое, что работало ранее, или иногда их исправление и вовсе не решает проблемы».

И хотя во многих подобных проблемах тестировщики совсем не виноваты, Сол, который отказывается называть компанию, на которую он работал, утверждает: «Компания обвиняет нас за ВСЕ баги, которые найдены в конечном продукте». Пит замечает, что «Продюсеры больше не слушают тестировщиков… но если баг всплывает, когда игра уже выпущена, во всем виноваты тестровщики, даже если перед этим они доложили об этой проблеме».

Чтобы избежать задержек в выпуске игры, Сэм говорит, что издатели «запугивают» своих тестировщиков тем, что «если продукт не попадет в продажу к назначенному времени, это будет чревато длительными задержками на работе». Одного работодателя он описал как «очень тоталитарного» из-за его отношения к сотрудникам отдела тестирования. Среди всех тестировщиков, обратившихся в IGN, эта жалоба была общей по отношению ко многим работодателям.

Заключение

В то время, как сложившееся мнение о работе тестировщика игр - это заблуждение, альтернативы перегрузкам на работе все-таки есть, и тестировщики должны добиваться этого. Такие компании, как Valve или Blizzard, знамениты тем, что тратят свое время на доработку игры и на устранение багов, хотя по некоторым причинам такая роскошь не всегда доступна компаниям, которые зависят от ожиданий акционеров. Некоторые компании открывают свои игры для бета-тестрования, что приводит к новому витку проблем.

История показывает, что когда тестировщики являются неотъемлемой частью цикла разработки игры, игровые компании выпускают более качественные продукты, у них лучше продажи, и, что самое важное, в конце концов они создают более человечные условия для работы.

История о том, с чем я столкнулся за время работы в игровой студии и в качестве инди-разработчика.

В закладки

Странное дело, теперь каждый школьник может склепать игрушку по готовым шаблонам, сайты заполнены обучающими видео, но индустрия игр всё ещё остается довольно закрытым местом. Туда не просто трудно попасть -постороннему человеку в принципе тяжело разобраться в том, что происходит за ширмой трейлеров и анонсов.

Мне повезло исполнить мечту детства: уже год я работаю в небольшой студии и зарабатываю на жизнь именно созданием игр. За это время я увидел много любопытных вещей, о которых и хочу рассказать. Вряд ли этот пост поможет всем, кто хочет стать разработчиками игр, но, может быть, он хотя бы удовлетворит чьё-то любопытство.

Часть 1. Беспроигрышный вариант заработка, гарантия - 200%

Где-то год назад я смог устроиться в одну молодую студию, новый отдел компании N. Начальнику удалось собрать неплохую команду: несколько программистов, художник, моделлер и даже свой маркетолог. Раз в год мы должны были выпускать по проекту, а раз в месяц - предоставлять в главный офис отчёт о проделанной работе. Во всём остальном - полная свобода. В общем, отличные условия для творчества.

Вот только вы наверняка уже заметили, что я использовал слова «должны были выпускать», вместо «выпускали». Дело в том, что глава нашей студии уже имел опыт работы в независимом игродеве, и его взгляд на производственный процесс немного отличался от установленного.

Видите ли, если вы собираетесь выпускать проект раз в год, то прибыли с него должно хватить на то, чтобы вся команда смогла дожить до следующего релиза. Хотя бы на «дошираке». Провал вашей игры почти наверняка приведет к закрытию студии, а значит придётся выкладываться на полную - в дизайне, исполнении и, самое главное, в рекламе. При всём при этом всегда есть шанс того, что какой-нибудь внешний фактор загубит ваш проект.

Такая неопределенность не устраивала главу нашей студии, ведь он знал более надёжный вариант заработка на играх. И раз за нашим отделом следили не слишком серьёзно, начальник решил слегка изменить стратегию, а заодно и немного подзаработать мимо кассы.

Позвольте познакомить вас с одной из причин наплыва в Steam всякого рода говна. Если в описанном выше случае на единственный хороший проект тратится относительно много времени и сил, то вариантом нашего начальника стало выпускать максимальное количество игр за минимальное время. Качество проекта не имеет особого значения, реклама тоже необязательна, главное - иметь относительно работающий продукт, у которого есть хорошая картинка в магазине Steam.

В таком случае доход идёт за счёт двух источников. Во-первых, денежки заносят наивные покупатели, увидевшие в списке новинок добротный арт и хорошие отзывы (привет, платные комментарии). Этот поток дурачков приносит свою копейку, но он быстро иссякает, когда игра пропадает из списка новинок. Зато бандлы и игровые лотереи приносят доход подольше.

Для работы большинству таких сервисов постоянно требуется огромное количество дешёвого контента. Качество их не особенно волнует, главное количество, ведь в бандлах дешёвые игры являются лишь довеском для популярного центрального продукта, а в лотереях - утешительным призом тем, кто рассчитывал получить ААА-игру за 30 рублей.

Гарантирую, что каким бы ужасным не был ваш проект, подобные фирмы с руками оторвут у вас буквально тысячи ключей, стоит лишь выпустить его в Steam. Да, цена будет в десять раз меньше рыночной, но учитывая, что вы тратите на создание своего «шедевра» не больше двух недель и трёх бутербродов, доход всё равно будет довольно ощутимым. А к тому времени, как он иссякнет, ваша студия умудрится сваять ещё три подобных проекта. Это и стало неофициальным бизнес-планом нашего начальника.

Начиналось всё, как небольшая услуга для руководителя: мы разрабатывали основной проект для конторы, а в свободное время клепали маленькие игрушки для шефа. В начале нас такой вариант не слишком смущал, к тому же глава студии обещал делиться прибылью с продаж того, что мы выпустим (этого, кстати, не произошло).

Но со временем баланс между основным проектом и подработкой изменился. Начальник всё меньше внимания уделял главному проекту, направив все усилия на получение быстрой прибыли, которую можно взять себе в обход руководства. Наступил момент, когда вся команда дни напролет занималась небольшими играми или созданием ассетов для продажи другим разработчикам и неделями не притрагивалась к основному проекту. И нас это очень тревожило.

Как вы понимаете, люди тратят годы обучения на то, чтобы стать художниками, аниматорами или программистами не потому, что мечтают клепать говноигры по две штуки в месяц. Многих не устраивало положение дел: мы несколько раз пытались поговорить с начальником и вернуться к работой над основным проектом. К сожалению, это ни к чему не привело. Более того, у нас сложилось впечатление, что глава студии просто хочет побыстрее набить карманы, пока его действия не заметили, и команду не распустили.

В итоге мы решили связаться с главным офисом и объяснить ситуацию. После следующей проверки нашего шефа уволили, а отдел заморозили до тех пор, пока компания не найдет подходящего человека на замену. Никто не знал, сколько месяцев пройдёт, прежде чем нашу студию вновь откроют и откроют ли её вообще. Поэтому я и мой друг Дмитрий, который также работал программистом в той команде, решили воспользоваться «отпуском» и создать для Steam свою игру.

Часть 2. О бесплатной рекламе и важности отзывов

Моменты озарения, правильные и неправильные решения, а также десятки ошибок, которые мы совершили при подготовке своего большого проекта, заслуживают отдельной статьи. Скажу только, что после трёх месяцев ежедневной работы по шестнадцать часов в сутки, на свет появилась новая игра - Irony of Nightmare. Это хоррор с пазл-элементами, действие которого происходит в преддверии новогодних праздников.

Логотип нашей игры. Её разработка заняла три месяца. Благодоря недосыпанию и быстрому темпу работы мы успели выпустить её до начала зимней распродажи

Мы потратили много времени, чтобы сделать наш небольшой проект особенным: добавили несколько концовок, головоломки и придумали тайну, которую скрывает основная история. Оставалось лишь обеспечить игре хорошую рекламу, которая поможет с продажами. Вот только была одна крохотная проблема: проект занял больше времени, чем мы рассчитывали, так что у нас закончились деньги. Я имею в виду совсем. Даже на «доширак» едва хватало. Короче говоря, рекламировать игру пришлось с нулевым бюджетом.

В ход пошли все трюки, которые мы смогли придумать: новости в тематических группах, рассылка бесплатных ключей десяткам летсплееров (с помощью сервисов KeyMailer и DoDistribute), посты с фрагментами игры и дневниками разработчиков в социальных медиа. Особенно помог с рекламой BlackSilverUFA, летсплеер с миллионом подписчиков. Он снял видео по нашей игре за день до её выхода. Бесплатно, просто потому, что мы ему написали.

В общем, более или менее нам удалось собрать начальную аудиторию, которая будет готова оценить Irony of Nightmare в момент её выпуска. Значит ли это, что продажи нам гарантированы? Вообще-то нет, потому что в день релиза начинается следующий этап - борьба за отзывы.

Дело в том, что принцип, по которому пользователи покупают игры, серьёзно различается для ААА и инди-проектов. Цена оказывает огромное влияние на восприятие товара: для инди решение «купить или нет» будет принято за считанные минуты, стоит игроку лишь зайти на вашу страницу. И во многом оно зависит всего от двух вещей: нравится ли покупателю то, что он видит, и как высоко другие оценили вашу игру. Положительные отзывы не менее важны, чем трейлер.

К сожалению, их качество не особенно вам поможет, ведь центром внимания покупателей, в первую очередь, является соотношение между положительными и отрицательными комментариями. Пока Steam говорит, что рейтинг игры «очень положительный», ожидайте огромный поток покупок, но стоит отзывам стать «смешанными», как уровень продаж мгновенно упадёт в разы. Поэтому чем дольше вы сможете удерживать высокий рейтинг проекта, тем лучше.

И мы старались как могли. Перед выходом мы попросили всех своих друзей оценить игру и оставить свой отзыв, если она понравится. Слушали всю возможную критику и исправляли все найденные ошибки как можно быстрее. Благодаря этому нам удалось изменить несколько изначально отрицательных отзывов на положительные. Большая победа, ведь очень маленький процент пользователей оставляют свои комментарии на игровых страницах, а это значит, что каждый отзыв на счету. А потом произошла катастрофа.

В первые пару дней на странице игры появилось двадцать отрицательных комментариев. Подряд. Наш рейтинг сразу же упал, продажи почти остановились. С этим ничего нельзя было поделать, ведь для того чтобы вернуть высокий рейтинг, на один отрицательный отзыв необходимо иметь как минимум два-три положительных. Нужно иметь огромную базу игроков (или огромное количество друзей), чтобы провернуть подобное.

Мы надеялись исправить отрицательные моменты игры, указанные в этих рецензиях, чтобы изменить мнение игроков, но комментарии оказались слишком общими: «плохая игра», «сломанная игра», «не понравилось», как будто их штамповали на одном конвейере. Ну, как позже выяснилось, так оно и было.

По сути, отрицательные отзывы были только первые дни. И за всё последующее время продаж появился только один негативный отзыв

Дело в том, что у многих пользователей, которые оставили эти обобщенные комментарии, в списке рецензий числились одинаковые игрушки. К тому же, добрая часть из них оставила такие же обобщенные, но уже положительные отзывы, под множеством проектов нашего бывшего начальника.

Не хочу никого обвинять в накрутке, в конце-концов, всё это могло быть одним большим совпадением. Скажу лишь одно: если вы независимый разработчик и собираетесь выпускаться в Steam - вы столкнетесь с похожими проблемами. Ваши конкуренты будут покупать себе положительные рецензии, а вам придётся бороться с отрицательными и исправлять неожиданные ошибки.

Если вам сильно повезёт (как нам), то по вашей игре могут снять видео такие известные летсплееры, как BlackSilver или Куплинов. Если сильно не повезёт (опять же, как нам), вам накрутят негативных комментариев. В любом случае помните, что день релиза - это всего лишь знак того, что для вашего проекта началась тяжёлая финишная прямая, поэтому не стоит расслабляться раньше времени.

Обстановку мы полностью скопировали с дома моего друга Дмитрия

Послесловие: о том, как жить после выпуска игры

За месяц продаж Irony of Nightmare наконец вышла в плюс, и теперь понемногу окупает потраченное на неё время и деньги. Рейтинг постепенно растёт вверх, но от первоначального удара он так и не восстановился.

Наш отдел снова открыт, на этот раз под более строгим руководством. К сожалению, нескольких людей всё же сократили из-за уменьшения бюджета. Среди них был и мой друг Дмитрий, вместе с которым мы делали Irony of Nightmare.

На самом деле всё не так плохо. Доходов от выпущенной игры хватило на то, чтобы начать работу над следующим проектом, на этот раз другого жанра: что это будет, вы можете узнать на странице

И получил достаточно много откликов в виде личных историй игроков. Мы решили опубликовать историю, которая стала наиболее популярной среди 16 опубликованных, ведь из нее можно почерпнуть много полезной информации о покере, как профессии.

Отвечает профессиональный игрок в покер Michael Shinzaki.

Игра в покер – это как американские горки

Я играл в покер профессионально около 7 лет. Конечно, это не единственное, чем я занимался все эти годы. За это время я получил диплом бакалавра, посетил 45 стран, работал над своей книгой, консультировал несколько онлайн-стартапов, но покер всегда оставался главным источником дохода. В то время я пережил множество взлетов и падений, как материально, так и морально. Покер помог мне за достаточно короткий срок получить огромный жизненный опыт, включая и вполне нецелесообразные моменты для 20-летнего парня.

Когда в руки начинают сыпаться деньги, все кажется возможным

Я видел, как за покерным столом меняются эмоции и чувства игроков. Я не раз замечал, как сам в разные моменты был то на седьмом небе от счастья, то в полном унынии. Я видел слезы радости, а также видел, как люди, находившиеся на грани нищеты, начинали платить шестизначные суммы только в виде налогов. Я видел, как люди терпят крах и влезают в огромные долги. Игра в покер – это как американские горки. Она заставляет тебя переживать как восторг, так и депрессию. Покер выставляет на показ все самое лучшее и самое худшее в каждом игроке за столом.

Покер – странная профессия

Это схоже с процессом превращения воды в вино. Здесь нет установленной заработной платы, вы не можете просто успешно пройти собеседование и выйти на работу в понедельник. Вам потребуется огромное количество наработок (некий фундамент), чтобы хотя бы попытаться превратить это занятие в источник дохода.

Начинающий игрок в покер может быть неуспешным долгое время (а то и остаться таким навсегда), пока он не достигнет какого-либо прогресса. Также очень изменчив и сам уровень сложности игры, и этот процесс не всегда имеет временную зависимость. Вы можете заработать годовое состояние всего лишь за несколько часов (я делал это много раз), а можете играть месяц напролет и остаться в минусе (и такое случалось со мной не раз).

Вначале это было просто игрой

Когда я начинал играть в покер, я не задумывался о том, чтобы сделать из него профессию. Игра предназначена для общения, и когда мне было 18 лет, это было очень интересно и увлекательно. Покер интригует. Я получал удовольствие от конкуренции и творчества, которое необходимо в игре. Это как эрудит или шахматы, но с дополнительными элементами. Мне нравилось чувство торжества, я любил интеллектуальные игры. Я даже любил моменты безысходности, когда ты чувствуешь себя в тупике и часами думаешь над стратегией. Для меня это было сродни соревнованиям в легкой атлетике, только без физических нагрузок.

Дальше — больше

В конце концов, после ряда проигрышей, которые вынуждали меня играть по самым низким ставкам онлайн, я начал анализировать свои ошибки и улучшать навыки игры. Я начал читать книги по стратегии покера, смотреть игры на телеканале ESPN, чтобы понять, где, когда и почему я проигрывал. Вы можете считать себя гением, но на каждого такого гения найдутся тысячи других игроков, обсуждающих стратегию игры по 10 часов в день.

В покере нужно постоянно адаптироваться. Вы не можете получить патент, и затем просто получать прибыль до конца своих дней. Помните, когда на карту поставлены деньги, ваши противники начинают очень быстро развиваться.

Нужно время

После нескольких 100$ ставок, тогда еще с кредитной карты моего отца, и многих бессонных ночей за игрой, я внезапно осознал, что начинаю делать успехи.

Со временем вы начинаете замечать, что работало, а что – нет, обращать внимание на игру и тактику ваших противников, определять повторяющиеся ситуации и различать подходы в игре каждого игрока.

Покер не всегда воспринимается как реальность

Иногда это кажется некой лазейкой, которую не замечают большинство вокруг вас.

Я заработал свою первую шестизначную сумму за год, когда мне было 19, а в 21 я заработал столько за один день.

Некоторые люди никогда не получают и половины от этого за год работы. И что же я для этого сделал? Просто попрактиковался в игре в карты. На моей предыдущей работе в Baskin Robbins я зарабатывал 6,75$ в день. И внезапно я оказался в вихре мероприятий по всему миру, начал встречаться с интересными людьми, останавливаться в дорогих отелях, питаться в крутых ресторанах и покупать все, что только мог пожелать. Это занятие позволило мне путешествовать. И, самое главное, у меня появилась возможность и время параллельно заниматься вещами, которые мне нравились, включая блогерство, спорт, а также проводить достаточно времени с близкими людьми и семьей.

Всему приходит конец

Но покер затягивает, а также имеет существенный недостаток — он не позволяет испытывать удовлетворение. Некоторые игроки находят его в постоянно существующем вызове, а другие же чувствуют неудовлетворенность. Кроме того, одной из главных моих критик покерного сообщества является то, что, когда я оглядывался вокруг, я видел множество умных и талантливых людей, которые просто играли в карты, вместо того чтобы оставлять свой след в жизни и создавать что-то действительно нужное и полезное для общества. Это стало одной из главных причин, почему я решил завершить свою покерную карьеру и начать новый этап в жизни.

В дополнение к истории Майкла, другой профессиональный игрок в покер Chris Sparks решил подвести итог, выделив положительные и отрицательные стороны этой профессии.

Плюсы покера

  • Деньги – очень маленький процент игроков зарабатывают существенные деньги (достаточные, чтобы сделать из них всемирно известных профессионалов), и в современных играх почти невозможно разбогатеть. Ваши возможности достаточно ограничены по сравнению с другими профессиями, но с помощью покера можно обеспечить себе комфортное существование.
  • Автономия – только вы решаете, когда, как и где вам играть. В конце дня вы ответственны только перед собой. Для большинства отсутствие структуры может оказаться катастрофой, но для самоуверенных и целеустремленных людей такой уклад расширяет возможности и права.
  • Гибкость – играй тогда, когда ты этого хочешь. Иногда, когда дела идут хорошо, я могу играть несколько дней подряд. Если же мне не везет или просто нет вдохновения, я могу спокойно оставить игру и, к примеру, слетать на выходные в другую страну.
  • Вызов – вы играете для того чтобы жить, что само по себе является удивительным. Я был очень увлечен покером и любил его конкурентную составляющую. Многие успешные люди говорят о необходимости любить свою работу, и с покером это было правдой. Я редко ощущал покер работой.

Минусы покера

  • Стресс – думаю, вы можете себя представить, насколько напряжены моменты победы и поражения, когда в этом задействованы большие суммы денег. Когда вы играете онлайн сразу за несколькими столами, вы делаете больше 1000 «рук» в час, то есть, манипулируете достаточно большим количеством денег. Добавьте к этому тот факт, что краткосрочные результаты в значительной степени зависят от удачи. Поэтому в покере очень много лысеющих 20-летних игроков.
  • Разница – вы всегда находитесь в очень малом отрыве от других игроков (за свою карьеру я выиграл только 52% своих сессий), поэтому очень сложно оценить, как вы играете. В моей практике был трехмесячный период, за который я потерял достаточно большую сумму денег, а мои друзья – еще больше.
  • Баланс – в покере не существует конца рабочего дня, и он может поглотить всю вашу жизнь, если вы позволите это. Экстремальные уровни концентрации и дисциплины необходимы для достижения любого уровня успеха, так как одно неудачное решение может уничтожить сотни оптимальных. Поэтому 8 часов игры за несколькими столами онлайн являются более интенсивными и напряженными, чем обычный рабочий день. Не удивительно, что я переставал интересоваться другими вещами в моей жизни, кроме покера, и мне потребовалось приложить много усилий, чтобы вновь обрести баланс.
  • Хищники – большинство ваших выигрышей приходит от неумелых игроков, и чем лучше вы умеете на них охотиться, тем больше денег заработаете. Вы так же можете стать жертвой хищника.
  • Вы ничего не создаете – недостаток игры с целью заработка на жизнь. В конце дня вы работаете над тем, чтобы увеличить цифру на экране. Вы бесполезны для общества, и после достижения определенного благосостояния покер не способен вас удовлетворить.
  • Культурное принятие – эта область существенно продвинулась благодаря чрезмерному воздействию покера по телевизору, но многие люди остаются невежественными в вопросе покера как профессии. Чтобы избежать снисходительного отношения, часто я опускаю тему покера в общении с новыми людьми.
  • Непостоянство – большинство успешных игроков в покер имеют схожую предпринимательскую деятельность и всегда имеют что-то на стороне. Однако большое количество профессионалов никогда не работали на какой-либо другой работе и многие из них даже бросили колледж ради покера. И когда фортуна от них отворачивается, они оказываются у разбитого корыта без каких-либо запасных вариантов.

Эти несколько историй подтверждают, что из покера можно сделать профессию и зарабатывать деньги на свою жизнь, но здесь существует очень тонкая грань, которая может превратить успех в полный провал.

А вы играли когда-либо в покер или рассматривали этот вид деятельности, как возможную профессию для себя?




Top