Что значит зига правой рукой. Зига

В Го играют двое, один белыми камнями, другой черными. Первыми ходят черные, потом - белые, дальше - по очереди. Камни ставятся на пересечении горизонтальной и вертикальной линий, по сторонам и углам доски включительно. После того, как камень поставлен, он больше не передвигается (однако, при определенных условиях он может быть снят с доски).
Цель игры заключается в том, чтобы по очереди расставляя камни а доске окружить как можно большую территорию. Территория - это все незанятые камнями пересечения линий. Боковые и угловые пересечения тоже считаются. После того как не остается пересечений, которые могут принести прибыль, противники по очереди говорят "пас". После этого игра считается законченной.

Особенности игры на Гамблере

1. В Го в нашем клубе играют на досках разных размеров 9х9, 13х13 и 19х19. Первые два размера доски считаются тренировочными.

2. Два игрока с камнями чёрного и белого цвета по очереди размещают их на пересечениях сетки. Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, и могут быть только сняты с неё (см. дальше). Первым ходит игрок, играющий чёрными.

3. Каждый камень должен иметь хотя бы одну точку свободы соседнее по вертикали или горизонтали незанятое пересечение. Соседние, либо связанные непрерывной цепочкой соседей, камни образуют группу и делят свободы между собой. Ниже будут показаны неочевидные (как оказалось) выводы из этого и двух следующих правил.

4. Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

5. Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход), за исключением случая, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
6. Правило «ко»: запрещается делать ходы, которые приводят к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.

7. Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас». Если оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Об этом правиле, почему-то, многие новички забывают (или не знают).

8. Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но обречённая на гибель при доигрывании, считается «пленной». Она присоединяется к захваченным игроком камням. ВАЖНО!!! На , ввиду особенностей реализации игры, «мертвые» группы обязательно надо доедать, иначе при подсчете очков «мертвые» камни пойдут как очки противнику, а территория между ними и вашими камнями будет считаться нейтральной.

9. Каждый игрок получает количество очков, равное количеству пустых пересечений доски, окружённых камнями только его цвета плюс то количество его камней, которое осталось на доске к концу игры (т. е. не было захвачено). Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Обратите внимание! Съеденные камни не идут в зачет! Здесь же видно, что доедание «мертвых» групп не ведет к уменьшению очков, т.к. территория окруженная вашими камнями и занятая вашими камнями равнозначна.

10. Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, называется «коми». Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. Размер коми устанавливается в конвенциях перед началом игры. По умолчанию, на Гамблере размер коми 5.5 очков.

I. Введение

Го - загадочное наследие древних. Это игра, язык и боевое искусство. Го соединило в себе простоту правил и необъятный простор для творчества. С его помощью правители и военные вожди оттачивали свой ум и чутьё.

Го может научить видеть и мыслить, открывая перед нами новые возможности. Но чтобы достичь этого, необходимо дойти до истоков искусства, до его корней и основ.

Выходя за рамки развлечения, игрового азарта или противоборства, мы можем использовать Го по его назначению - развивать новый тип мышления, основанный на Стратегии. Стратегии с большой буквы, а не подменяющих её поведенческих схем.

Несмотря на свою древность, Го - единственная из игр, которая доказывает превосходство человеческого разума над искусственным интеллектом. Из-за астрономического числа игровых положений Го невозможно формализовать. Подобным же образом не формализуема настоящая Стратегия. Она порождается в сознании живого человека и является в первую очередь строем мышления, а не заученным набором типовых схем или шаблонов.

Данная книга открывает перед нами основы Го. В ней собраны не только правила, объясняющие законы и принципы игры. На страницах книги Мастера Русской Школы Го и Стратегии демонстрируют своё искусство, обучая правильной посадке, постановке руки и головы, то есть обучая целостному искусству.

Именно такой целостный подход позволяет не только изучить правила Го, но и научиться Игре, увидеть скрытые ключи победы.

В основу идеи книги легло издание правил Го, выпущенное в 1939 году в Японии. Оно стало первым японским изданием правил на английском языке.

В фотосъёмках иллюстраций приняли участие лучшие Мастера японского Го того времени: Мэйдзин Сюсай, Кэнсаку Сэгоси и Го Сэйгэн .

Издание включало в себя более тридцати фотографий и иллюстраций с подробным описанием правил, этикета, истории и культуры Го. Интересно, что в последующие годы в Японии правила уже не издавались так обстоятельно и красиво оформленными. Этот выпуск не имел аналогов в последующие годы и является в своём роде уникальным.

Идеи, заложенные в том издании, нашли своё отражение в данном выпуске правил Го. Благодаря фотохудожнику Дмитрию Федотову удалось совместить художественный замысел книги с её визуальным рядом. Вместо диаграмм и зарисовок иллюстрациями к правилам и основам игры служат фотографии игровых положений на доске. Пожалуй, это первый опыт практически полной визуализации Го в печатном издании.

В книгу включён краткий очерк истории Го и впервые на русском языке изложены правила этикета. Этикет Го описывает правила общения.

С древних времён встреча за доской Го была средством обсуждения сложных стратегических или политических проблем между правителями и полководцами. Проблем, которым не удавалось найти приемлемого решения обычными инструментами.

В России этикет Го практически неизвестен широкому кругу любителей. Даже опытные игроки не всегда им владеют и зачастую сводят его только к соревновательной стороне. Данная книга во многом исправляет этот существенный перекос, предлагая читателю познакомиться с этикетом Го в его традиционном понимании.

На форзацах обложки помещены фотографии показательной игры, проведённой для этого издания. По ним можно увидеть, как следует держать себя, как брать камни из чаши и ставить их на доску, как размышлять во время поединка.

Пусть пример данной книги послужит хорошим уроком культуры Го - самой древней и сложной игры в истории человечества.

II. Краткая история Го

Один из древних смыслов Го - окружение земли и воды. Вода, окружая землю со всех сторон, либо поглощает её без остатка, либо образует остров. Земля, окружая воду с четырёх сторон, либо засыпает её, либо превращает воду в озеро. Остров - это глаз земли. Через него земля дышит, соединяясь с третьей стихией. Озеро - это глаз воды. Через него вода дышит, проходя сквозь земную твердь. В поединке двух стихий древние игроки развивали и оттачивали свои тонкие способности - мышление, умозрение, предвидение. Отголосок этой идеи можно увидеть в игровых комплектах, которые дошли до нашего времени. Самые древние континентальные комплекты состоят из камней двух цветов: синего, символизирующего воду, и красно-коричневого, символизирующего твердь. В игровых комплектах островных цивилизаций за водную стихию отвечают белые камни, вырезанные из морских раковин, за земную - чёрные, сделанные из базальта. Старинные китайские камни, выполненные из фарфора, несут изображения морских и земных обитателей - рыб, драконов, черепах.

Бытуют предания, что игру Го разработал китайский император Яо в III тысячелетии до нашей эры. Разработал или заказал своим мудрецам, чтобы развивать ум своего сына. Однако эту легенду нельзя воспринимать буквально. Она аллегорически повествует про наследие более древней цивилизации, передающей Игру, чтобы развивать сыновей-потомков.

В легенде о Тоте , записанной Плутархом, Тот играет с богиней Луны в кости, и выигрывает у неё от каждого дня 360-дневного года по одной семьдесят второй части. Из этих частей он делает пять дополнительных дней и помещает их в конце года .

Что означает здесь «игра в кости»? Игра в кости означает, что в качестве «игровых фишек» используются кости животных. Именно так увидит наблюдатель незнакомую ему игру - через «фишки».

Здесь мы видим связь с легендой об игровом наборе из рога носорога и бивня слона . В древности не всегда могли резать фишки из твёрдого камня, технологии забывались и открывались вновь. Но мягкие по сравнению с драгоценным камнем кости животных люди могли резать всегда.

В древнем Китае игра называлась И. Доской для И могла служить каменная плита с расчерченным игровым полем. Дорожный игровой набор включал шёлковый или кожаный плат и мешочки с камнями.

В знак уважения к мудрости игры камни изготавливали из самых дорогих материалов.

В императорских комплектах И камни были сделаны из белого и тёмно-зелёного нефрита. В древности также играли синими и красными камнями из лазурита и яшмы. Изысканными считались камни из агата. И даже камни из стекла! Ведь стекло в те времена стоило очень дорого.

Камни средневекового Китая (династии Сун, Мин и Цинь) делались из особой керамики с изображением животных и рыб. Традиционная форма камня И - плоское основание и вытянутая вершина. Такой камень не только напоминает гору, но и по сути является маленькой горой.

Постепенно, с течением веков, камни становились все более приплюснутыми, пока не стали почти плоскими в последней китайской династии. Вслед за камнями уменьшались и чаши, в которых камни хранятся.

В средневековом Китае игра И стала называться по-другому: Вейцы. Дословный перевод нового названия - «связывание». Вейцы изучали в императорском дворце и в аристократических домах. Был установлен классический размер игрового поля - 19 ? 19 пересечений . Для обучения пользовались известными с древности размерами полей 13 ? 13 и 9 ? 9.

Игра была в качестве ценного дара передана императору Кореи, получив в этой стране название Бадук (дословное значение - «игра на сетчатом поле»).

Императорский дом Японии получил набор игры в дар от императора Кореи в VIII веке . Игра стала закрытой практикой императорского дома . С этого времени берёт начало японская версия И - И-Го.

Японцы внесли свои уточнения, в том числе в правила. Был изменён порядок подсчёта результата игры. В Японии стали брать в плен камни, а считать в конце только огороженные пустые пересечения.

По древним же правилам подсчитывали стоящие на доске камни и пустые перекрёстки, но пленных не брали, возвращая их в чашу игрока.

Другое новшество, введённое в Японии на рубеже XVI–XVII веков, заключалось в том, что игру стали начинать с пустой доски. До этого в Китае и Корее играли на доске с предустановленными камнями.

История не сохранила причину, по которой в Японии внесли изменения в правила игры и изменили вид набора. Возможно, японские

Мастера И-Го проводили свою реформу, имея на это санкцию, источник которой нам неизвестен.

В XVI–XVII веках искусство И-Го было широко распространено в среде японской аристократии. Самураи изучали И-Го для совершенствования искусства стратегии, тактики и формы. После образования сёгуната Токугава первый сёгун Токугава Иэясу издал эдикт об учреждении четырёх домов И-Го . Задачей домов было сохранение и развитие традиции этого боевого искусства.

Мастера И-Го разработали традиционный для Японии стиль игрового набора. Игровое поле наносили на деревянную доску с ножками. Доски изготавливались из редчайшей древесины 700-летней кайи. Японские камни для И-Го выпуклые с обеих сторон. Традиционный материал: белая раковина Хамагури с отмели Хюга и чёрный базальт. Иероглиф «Го» буквально означает камень из раковины. Из одной раковины может быть вырезан лишь один камень. Чаши для камней вырезают из тутового дерева, хурмы или капа. В наше время стоимость набора И-Го высшего класса может превышать 150 000 евро.

Болгарский исследователь истории Го Константин Байрактаров в своей работе «Золотые Тавлеи или богатырское Го в Древней Руси» выдвигает гипотезу о том, что игра Го была известна на Руси под именем загадочной игры Золотые Тавлеи. «Тавлея» - это сетка, игровое поле; латинский эквивалент этого слова - tabula . Во времена Золотой Орды игра Го была частью придворного ритуала, который разработали для хана китайские учёные-конфуцианцы. Русские былины хранят память о том, как князья из Руси состязались с монгольскими ханами в мастерстве игры в Тавлеи.

С течением времени с Го происходили метаморфозы. Менялись формы и цвета камней, даже размерность доски не была постоянной. Изменялись установленные начала игры. Однако фундаментальные принципы игры на протяжении последних пяти тысяч лет оставались неизменными.

III. Этикет Го

Что мы знаем о тех, кто занимался искусством Го в древние времена? Не подлежит сомнению, что это были либо те, кто управлял, либо те, кто мог давать стратегические советы. Игра служила им в качестве второго языка. Поэтому у игры есть ещё одно название: Сюдан - «Разговор камнями». Подготовка к поединку

С древних времён в среде знатоков Го принято уважительное отношение к неписанным правилам, которые столетиями складывались в этом искусстве.

В данном разделе приведены ключевые правила этикета, соблюдение которых является хорошим тоном у ценителей искусства Го. Согласно им, на игровую доску не кладут посторонние предметы, кроме камней или чаш.

Камни хранят в чашах, а чаши держат закрытыми и открывают только для игры. Камней каждого цвета должно быть по 180 штук. Этого числа достаточно для игры.

Игровую встречу принято называть поединком. Это подчёркивает, что Го - не развлечение, а боевое искусство. Перед началом поединка участники знакомятся друг с другом и выбирают для него подходящее место. Оно должно быть опрятным, тихим и хорошо освещённым. Жребием разыгрывают цвет камней, а значит и право первой постановки.

Если один из участников - Мастер, а второй - начинающий или ученик, то Мастер обычно уступает право первой постановки или сразу нескольких постановок подряд. Другими словами, Мастер может дать преимущество в несколько камней.

Чтобы определить, кому достанутся чёрные камни, один из участников берёт в руку из чаши с белыми камнями произвольное количество камней. Другой пытается угадать: чётное или нечётное число камней в руке у партнёра. Он ставит один или два чёрных камня на доску, как бы говоря: «чёт» или «нечет» (Фото 1).

Фото 1. Розыгрыш цвета камней

После этого подсчитываются белые камни. Если он угадал чётность белых камней, ему предоставляется право выбирать цвет. Если не угадал, право выбирать цвет переходит к партнёру.

Фото 2. Количество белых камней нечётное

В нашем примере число белых камней - нечётное (Фото 2). Это значит, что цвет будет выбирать тот, кто ставил чёрный камень. В данном случае правильно будет выбрать чёрный цвет. Это признак хорошего тона. Первым на игровую доску ставится чёрный камень. Выбирая чёрный цвет, мы отдаём дань уважения мастерству нашего партнёра по игре. Тонкий хват

Существует правильный способ брать камни из чаш и ставить их на доску . Мастер выполняет это действие одним движением. Снимаются камни с доски также одним движением.

Камень держат двумя пальцами: указательным и средним. Остальные пальцы руки расправлены, а не поджаты. Камень ставится на доску чётко, с легким стуком. По игровой доске камнем не возят.

Так как наборы Го изготавливают из редких и дорогих материалов, то и звук поставленного на доску камня радует слух своей мелодичностью.

Посадка за игровой доской

Правильная посадка за доской включает в себя точное положение головы, положение рук и ног, а также хорошую осанку .

Правильное положение головы означает, что наш подбородок направлен к земле (опирается на землю), а не поднят. Макушка, напротив, тянется к небу. Голова не должна быть выдвинута вперёд или откинута назад.

Представим себе, что у нас на голове шлем, который нужно держать на себе так, чтобы он не был обузой в бою.

Если шея поджата, а голова крепко «нанизана» на позвоночник, то мы выдержим удар противника.

Если же держать голову криво или выпячивать её вперёд, - такую голову сдвинет с места даже ребёнок.

Важно и то, что при правильном положении головы наши глаза смотрят прямо, а не косо, сверху вниз или снизу вверх. При этом они защищены бровями. Точность положения глаз влияет на наше восприятие, а значит и на внимание, и на осмысление. Ведь всю информацию в Го мы получаем с помощью глаз.

В Го человек до предела напрягает свои ментальные способности. Организм потребляет повышенное количество калорий, как при достаточно серьёзной физической нагрузке. Состояние погружённого в игру человека подобно напряжению воина, ведущего поединок с опасным противником.

Точное положение головы означает не только хорошее кровообращение и снабжение мозга столь необходимым ему кислородом. Организм лучше защищён энергетически. Ведь удар может быть не только физическим, но и ментальным.

Невнимание к положению головы приводит к повышенной утомляемости, головным болям и эмоциональному истощению после игровой встречи.

Положение ног также важно. Ноги не должны быть поджаты под стул, скрещены под собой или перед собой. Обе ступни должны полностью стоять на поверхности пола. Положение мысков - прямое, не раскрытое и не закрытое. Образ - стойка бойца станкового пулемёта или - посадка правителя на троне. Это тоже пример боевой стойки. Трон формирует правильную посадку правителя, которая помогает концентрировать внимание и выдерживать энергетическое давление своих собеседников.

Поджатые под стул ноги лишают тело устойчивости. В таком положении вместо ног за его равновесие отвечают ягодицы. Так - на заду - обычно сидят совсем маленькие дети.

Скрещенные ноги нарушают энергетический баланс в организме. Ухудшается его кровообращение. Не позволяйте себе завязывать ноги в узел и тем более в два узла. Не сидите боком или под углом к собеседнику или партнёру по игровой встрече. Это примеры неустойчивых и пережатых положений тела, в которых невозможно ни вести борьбу, ни расположить человека к себе. В таких позах мы заведомо проигрываем, занимая уязвимую позицию.

Пожалуй, труднее всего следить за положением рук. Ведь руки непосредственно вовлечены в игру. В начале этого раздела описан тонкий хват - правильный способ брать, держать и ставить камень на доску. Старайтесь ставить камни правильно.

С детства мы приучаем наши руки к тонкости. Мы учимся держать ложку и вилку, чтобы еда оказывалась во рту, а не на одежде. Мы учимся держать ручку и карандаши, чтобы красиво писать и рисовать. В боевых искусствах правильный хват оружия - вопрос жизни и смерти для бойца.

Во время игры руки не могут быть предоставлены сами себе. Не следует позволять им теребить ручку или мелкие предметы, копаться в чаше с камнями, набирать камни и трясти ими. Руки должны спокойно ждать нашей команды - взять камень из чаши и поставить его на игровую доску.

Не следует обхватывать руками голову. Это признак истощения ментальных сил. Если возникло такое желание, лучше дать себе возможность отдохнуть. Можно встать и молча пройтись, чтобы отвлечься.

Осанка во время поединка должна быть прямой, не сгорбленной. Здоровая осанка - не только залог победы в Го. Это основа успеха в любой жизненной ситуации, когда от нас требуется концентрация внимания, интеллектуальных или физических усилий.

Ведение поединка

Начало и окончание игровой встречи знаменует лёгкий поклон головой. По японской традиции первую постановку на игровую доску делают в правую верхнюю область доски (в районе угла), так как она ближе всего к сердцу партнёра. Го служит средством познакомиться, вступить в отношения. Кто играет с вами - друг или враг? Рассказать об этом может только сердце.

Уже поставленный камень не снимают, чтобы переставить.

Разговаривать во время поединка не принято. Также не принято обсуждать чужой поединок, стоя рядом с игровой доской. Обсуждение возможно после его окончания и по взаимному согласию участников.

Разрешается предупреждать партнёра о том, что после вашей постановки у его камня или отряда осталось последнее дыхание. В Го не играют на ошибку.

Снятые в игре камни складывают в крышку чаши. Запрещено любое проявление неуважения к партнёру до, во время или после игровой встречи.

Непринято выражать эмоции во время поединка, покачивать головой, цокать языком или чмокать губами. Это может отвлечь вашего партнёра.

Поединок может быть остановлен и отложен по взаимному согласию участников. В случае, когда победа одной из сторон очевидна, проигрывающий может признать своё поражение и сдаться.

Споры о судьбе камней при подсчёте итога игры (живые они или мёртвые) решаются путём проверки и переговоров. Не обязательно «добивать» чужие мёртвые камни в своём владении. Они должны сами доказывать свою жизнь. Если камни можно лишить всех дыханий, и помешать этому невозможно, то они являются вашими пленниками. То же относится и к вашим камням в чужом владении. Если их можно лишить всех дыханий, значит они мёртвые. О жизни и смерти камней вы прочтёте в следующем разделе книги.

В поединке с контролем времени, часы ставятся под правую руку тому, кто играет белыми камнями. Кнопка часов нажимается после постановки камня, той же рукой.

Запись игры ведётся в специальную тетрадь или на бланке. Для удобства используют два цвета, например, красный для белых камней и чёрный или синий - для чёрных. Можно записывать одним цветом. Тогда чётные номера постановок обводятся в кружок для удобства чтения записи.

Ранги Мастеров и учеников

Ученический ранг в японском Го называется Кю. Мастерский ранг называется - Дан. В России ученическому рангу соответствует Чин, а мастерскому - Сан.

Ученик получает ранг в школе, клубе или секции, в которой он проходит обучение. Ранг подтверждается аттестацией. Ученические ранги растут от 20-го (начальный) до 1-го (высший).

Мастер подтверждает свой ранг на Дан или Сан именным дипломом. До XX века на Востоке дипломы выдавали профессиональные школы Го. После их закрытия дипломы выдают заменившие школы профессиональные объединения: Японская Ассоциация Го, Китайская Ассоциация Вейцы, Корейская Ассоциация Бадук. В России дипломы по системе Чин-Сан выдаёт Русская Школа Го и Стратегии. Мастерские ранги растут от 1-го (начальный) до 9-го (высший).

Разница в один ранг позволяет запрашивать один камень форы. При этом можно получить не более 9 камней. По взаимному согласию величина форы может быть увеличена, например, до 17 камней или даже больше.

Мастер в школе и на официальных встречах имеет право носить именной веер. Веер - атрибут Мастера, профессионально занимающегося Го. Во время занятий веер можно использовать как указку при разборе игровых положений.

IV. Правила игры Го

В игре Го всего три правила игры. Первое объясняет, как камни появляются на игровой доске. Второе объясняет, как камни с неё исчезают. Третье правило раскрывает цель игры и учит подводить её итог. Для простоты и удобства мы разделили три правила на девять пунктов. Каждый из них будет подробно разобран в данной главе.

1. Игра начинается с пустого поля.

2. Первым ставится чёрный камень, затем белый. Далее по очереди. Камень ставится на свободный перекрёсток и не передвигается.

3. Играя, надо поделить игровое поле, огораживая участки своими камнями. Соревнуйтесь, кто огородит больше!

4. Если камень окружён чужими камнями и у него не осталось ни одной связи с пустыми перекрёстками, то он снимается с доски. Снятые камни сохраняются до конца игры.

5. На перекрёсток, имеющий связи только с камнями другого цвета, камень ставить нельзя.

6. Можно ставить камень посреди чужих камней, если при этом у «чужаков» не остаётся свободных перекрёстков, и они тем самым снимаются с поля.

7. Снимать друг у друга камень на смежных перекрёстках можно только через ход (правило Ко).

8. Игра заканчивается, когда на поле не осталось свободных участков, которые можно огородить и сделать своими.

9. Победил тот, у кого оказалось больше огороженных перекрёстков в сумме со снятыми камнями.

1. Игра начинается с пустого поля.

Перед нами большая игровая доска (Фото 3). Размер её игрового поля - 19 ? 19 пересечений. На ней - 361 перекрёсток. В игре Го камни ставят на перекрёстки, а не в клетки. Причём крайняя линия разметки также является игровой.

На игровом поле принято различать четыре угла, четыре стороны и срединную часть. Ближайшую к нам сторону называют нижней, а противоположную ей - верхней. Левая и правая стороны соответствуют левой и правой руке. Каждый из четырёх углов называется по двум сторонам, например: верхний левый или нижний правый.

Центр игрового поля является вершиной (небом), а граница игрового поля - низом (землёй). Игровое поле можно представить себе в виде горы. Движение взгляда от края доски к её центру - это восхождение от земли к небу.

Опытный игрок может уступить слабому сопернику несколько постановок подряд, позволив получить преимущество или фору. Тогда игра начнётся с предустановленных на доску камней. Форовые камни выставляются на звёздные перекрёстки (отмечены жирными точками на разметке).

Фото 3. Перед нами большая игровая доска

Чёрные изначально имеют преимущество, так как они первыми выходят на игровое поле. На игровой доске (Фото 4) выставлены 9 форовых камней. Сейчас очередь ставить белый камень.

Фото 4. Фора девять камней

2. Первым ставится чёрный камень, затем белый. Далее по очереди. Камень ставится на свободный перекрёсток и не передвигается.

Камни в игре Го одинаковы и равны в своих возможностях, различаясь лишь цветом. Они появляются на игровой доске по одному.

Камень можно ставить на любой свободный перекрёсток. Ограничением нам служит лишь воображение. В начале игры поле Го напоминает огромный неизведанный континент, который заселяют наши камни.

Выставление камня на доску называется постановкой. А под игровым ходом понимают цепь постановок, связанных общим замыслом.

Камни ставятся на перекрёстки, а не в клетки. В этом заключён глубокий смысл. Перекрёсток - это особенное место. Он не только позволяет связать разные пути в общую сеть. Перекрёсток повышает размерность системы. Тому, кто выходит на перекрёсток, открываются новые направления. Не случайно на пересечении дорог и торговых путей вырастали города и селения, строились храмы и крепости.

На доске Го все перекрёстки связаны между собой. Благодаря этому камни одного цвета могут объединяться и усиливать друг друга. Тогда они действуют совместно, одним отрядом, и различаются между собой тем, какую работу выполняют в общем строю. Этим Го принципиально отличается от шахмат.

В шахматах фигура ограничена рамкой своего положения в свите короля. Этой же рамкой она отделена от других фигур. Ведь фигуры стоят в клетках, а не на перекрёстках. Мир шахмат разделён на социальные «ячейки», которые занимают воины-«специалисты». Это модель средневековой войны, в которой фигуры различаются возможностями хода по игровой доске.

В Го возможности камня зависят от его положения на игровой доске и от его окружения. Положение не может быть изменено, так как камни не передвигаются по доске . Постановка камня подобна поступку в жизни. Её можно исправить или изменить лишь новыми постановками.

Окружение камня меняется с каждой новой постановкой. Ведь на игровой доске появляются не только наши камни. На каждую постановку следует ответ другого участника игры. Место, которое было безопасным для наших камней, может стать для них ловушкой при появлении поблизости камней противника.

Фото 5. Чёрные поставили на доску три камня, а белые - два.

Перекрёстки также вовлечены в игру. За них игроки ведут борьбу, окружая пустые участки игрового поля своими камнями. Огороженные перекрёстки могут превратиться в «мёртвую землю» для камней другого цвета.

Го описывает изменчивый мир, в котором нет рамок, кроме рамки игрового поля. Даже число камней в игре не ограничено. Главное ограничение - количество перекрёстков, которые можно занять и оградить камнями. И от того, насколько грамотно мы расположим свои камни, овладевая пустыми перекрёстками, зависит победа в игре.

Посмотрите на игровую доску на Фото 5. Чёрные поставили на неё три камня, а белые - два. Сейчас очередь ставить белый камень .

Первый чёрный камень был поставлен вверху справа в срединную часть игровой доски. Затем был поставлен белый камень в нижний левый угол на третью линию, под звезду.

Чёрные поставили второй камень на нижней стороне на вторую линию. Затем в верхнем левом углу был поставлен белый камень.

Он стоит на четвёртой игровой линии - линии звёзд. Следующая постановка чёрных сделана в нижнем правом углу на первую игровую линию.

Глядя на доску, видно, что белые камни занимают углы слева, а чёрные намечают ограду в правой части доски.

3. Играя, надо поделить игровое поле, огораживая участки своими камнями. Соревнуйтесь, кто огородит больше!

Ставя камни на доску, мы сокращаем число свободных перекрёстков. Запас пустоты, заложенный в игре, переходит во владение игроков - окружённые камнями участки поля.

Поставленные камни не передвигают. Даже если камень стоит неудачно или обстановка вокруг него ухудшилась, его нельзя переместить в лучшее место.

Цель игры - поделить игровое поле, огородив камнями как можно больше перекрёстков.

Не имеет значения, сколько камней мы поставили на доску. Важно - сколько мы окружили с их помощью пустых перекрёстков. Окружили так, что чужие камни не смогут отнять огороженное владение.

Как делить доску? Ответ на этот вопрос не так прост, как кажется на первый взгляд. Часто трудно понять, что же считать огороженным владением, а что удержать не удастся. Недостаточно поставить на доске «забор» из камней. Камни следует продуманно строить. Их надо располагать в благоприятном окружении и с расчётом на взаимодействие с другими камнями. В отряде нужно предусмотреть внешнее ограждение и внутреннюю охрану, следить за изменением внешних условий, при необходимости исправляя и достраивая его.

Как выбрать подходящее место для первых постановок? В первую очередь на себя обращают внимание углы. Их естественные границы являются преградой для вторжения камней противника. Они напоминают защищённые ниши.

Строить своё владение в середине игрового поля трудно и опасно. Центр доски похож на широкую равнину, открытую для вражеских набегов со всех сторон.

В стоящих на доске (Фото 6) двух чёрных и одном белом отряде равное число камней. Но у них разное положение на игровом поле. Какой из отрядов окружает большее владение?

Фото 6. У камней в углу, на стороне и в центре разная производительность

Шесть чёрных камней в углу, поставленных плотным «забором», огораживают 9 перекрёстков владения. На стороне «забор» из шести камней огораживает 4 перекрёстка. В середине доски шесть белых камней огородили 2 перекрёстка.

В углу можно удержать большее владение равным числом камней.

Вторая по удобству освоения область - стороны. Срединная часть, хоть и привлекательна, но трудна в освоении.

Игровое поле можно превращать в своё владение разными способами. На Фото 7 в нижнем правом углу доски чёрные поставили девять камней, заняв ими девять перекрёстков. Теперь эти перекрёстки принадлежат чёрным. Чтобы белые могли их присвоить, необходимо сперва окружить и снять чёрные камни с доски. «Но где же огороженные владения чёрных?» - спросит внимательный читатель. Огороженных владений у чёрных здесь нет. Их камни в нижнем правом углу ничего не производят, а лишь занимают место на доске.

Фото 7. Игровое поле можно превращать во владение по-разному

Обычно так играют маленькие дети. На доске они видят только камни.

Им трудно увидеть окружающую их пустоту. Это пример ограниченного, прямолинейного восприятия. Играя, нам нужно видеть не только камни, но и пустоту игровой доски, включая её в игру. Го учит видеть сложные, косвенные вещи и соединять их в умозрении с простыми.

Посмотрим теперь на нижний левый угол. Здесь стоят шесть чёрных камней. Чёрные камни окружили девять перекрёстков владения, заняв под собой всего шесть. Такие камни не только занимают место на доске.

Они ещё огораживают пустые перекрёстки.

Конечно, белый камень можно поставить в пространство внутри чёрных. И чёрным нужно будет доказать белым, что это место - владение чёрных. Доказательством служит возможность захвата белых камней внутри чёрного окружения .

В верхнем левом углу стоят всего два чёрных камня. Сколько перекрёстков владения они огородили? Девять перекрёстков. Ровно столько же, сколько и шесть камней в нижнем левом углу. Два камня, заняв лучшее положение в углу и работая совместно, принесли столько же, сколько заработали шесть камней, поставленные друг к дружке в виде «забора». Для охраны такого владения в углу искусному игроку достаточно двух грамотно поставленных камней.

4. Если камень окружён чужими камнями и у него не осталось ни одной связи с пустыми перекрёстками, то он снимается с доски. Снятые камни сохраняются до конца игры.

Камень на игровом поле наделён качеством жизни. Он живёт, если вокруг него есть пустые перекрёстки.

Посмотрите на Фото 8. Сколько незанятых перекрёстков непосредственно прилегает к камню? Такие перекрёстки называют дыханиями, они питают камень и дают ему жизнь. Чем больше дыханий у камня, тем сложнее захватить его в плен.

Фото 8. Посчитаем дыхания у чёрных камней

У трёх чёрных камней, стоящих на доске, разное число дыханий. У камня в центре - четыре дыхания. По числу перекрёстков, непосредственно связанных с тем, на котором он стоит. Такой камень обладает полным дыханием. По диагонали связей между соседними перекрёстками нет. Поэтому дыханий только четыре. У камня, расположенного на краю игрового поля, три дыхания. Видите их? По одному дыханию справа и слева от камня и одно сверху. У камня в самом углу - два дыхания.

Дыхания камня обладают полезными свойствами. Они позволяют создавать цепочки камней, нераздельно связанных между собой.

Камни одного цвета, расположенные на соседних перекрёстках одной линии, неразрывно соединены. Диагонально расположенные камни не соединены в неразрывную цепь, но могут быть связаны между собой.

Неразрывно соединённые камни образуют неделимый отряд. Камни такого отряда обладают единством судьбы. Они останутся на доске или будут сняты, но только все вместе.

Обратите внимание, как растёт количество дыханий с прибавлением камней к отряду (Фото 9). Стоит добавить к одиночному камню ещё один, как количество дыханий у образовавшегося отряда увеличится на два (на доске - в центре). Значит, теперь противнику потребуется уже не четыре, а шесть постановок, чтобы окружить и захватить этот отряд.

Фото 9. С присоединением камней к отряду растёт число общих дыханий

А сколько дыханий у отряда из трёх камней (на доске - справа)? Если вы не ошиблись при подсчёте, то у вас должно получиться восемь дыханий.

Соединения между камнями по диагонали нет. На доске (Фото 10) чёрные и белые камни взаимно разделяют друг друга. Сколько дыханий у каждого чёрного камня? У разделённых чёрных - по два дыхания. А сколько дыханий у белых отрядов? Уже подсчитали сами?

Фото 10. По диагонали между камнями нет соединения

Чтобы окружить камень, необходимо занять все его дыхания камнями противоположного цвета.

В примере на Фото 11 белые окружили центральный чёрный камень с трёх сторон, в то время как чёрные ставили камни в углах. Вы видите, сколько дыханий осталось у окружённого чёрного камня? У него осталось одно дыхание.

Фото 11. У чёрного камня в центре доски осталось последнее дыхание

Сейчас рука у белых, и они могут поставить камень на последнее дыхание чёрного камня, снимая его с доски (Фото 12).

Фото 12. Чтобы снять чёрный камень, нужно занять белыми камнями все его дыхания

По правилам игры, лишённый дыханий чёрный камень немедленно снимается с доски (Фото 13). Снятый чёрный камень становится пленником белых и сохраняется до конца игры. Пленные камни складывают в крышки от чаш. После окончания игры пленников возвращают во владение их цвета, сокращая его.

Фото 13. Лишённый последнего дыхания камень немедленно снимается с доски

Освобождённый от чёрного камня перекрёсток окружён белыми камнями. Поставить на него чёрный камень нельзя. Это запрещено правилами Го.

5. На перекрёсток, имеющий связи только с камнями другого цвета, камень ставить нельзя.

Ни один из своих камней нельзя лишать последнего дыхания. Самоубийство - это постановка, после которой у камня не оказывается ни одного дыхания.

На доске выставлены примеры, когда постановка чёрных внутрь белых камней - самоубийство (Фото 14). Такая постановка запрещена.

Фото 14. Здесь постановки чёрных внутрь белых камней будут самоубийством

В центре игрового поля стоят четыре белых, окружившие центральный перекрёсток. Если мысленно поставить туда чёрный камень, то у него не будет ни одного дыхания - это самоубийство. На этот перекрёсток можно поставить только белый камень, так как у него будут связи с камнями своего цвета. То есть, все белые объединятся в монолит, у которого есть внешние дыхания.

Внизу слева белые камни окружили один чёрный камень. У него осталось последнее дыхание. Если внутрь белых поставить ещё один чёрный камень, рядом с первым, то у двух чёрных камней не окажется ни одного дыхания. Это тоже самоубийство.

Внизу справа белые окружили пять чёрных камней. У чёрного отряда одно общее дыхание на всех. Занять его чёрным камнем нельзя. А белым - можно, сразу сняв чёрные камни с доски. Такая постановка белых уже не является самоубийством, ведь после снятия одного или нескольких камней противника у выставляемого белого камня появляются дыхания.

Вверху справа четыре чёрных камня окружены белыми. У чёрных одно общее дыхание. Как и в предыдущем случае, занять его чёрным камнем нельзя. А белым - можно, немедленно сняв все чёрные камни с доски.

Два глаза: основное свойство жизни

Два глаза или глазной строй - необходимое условие для жизни отряда, который окружён противником. Если у отряда есть два глаза, то противник не может его захватить, даже полностью окружив. Два глаза - это строй внутренней пустоты отряда, строй его дыханий. Рассмотрим это на наглядных примерах.

На доске стоит чёрный отряд с двумя глазами (Фото 15). Определить наличие двух глаз очень просто. Заметим при этом, что глаза - это не камни. Два глаза - это особый строй пустоты.

Фото 15. У чёрного отряда два глаза

Если у отряда есть два глаза, то противник ни при каких условиях не может захватить его в плен.

В данном примере видно, что если белые попытаются поставить камень в один из глазных перекрёстков внутри чёрных, то у белого камня не будет ни одного дыхания. А у отряда чёрных всегда будет как минимум одно дыхание. Постановка белых в глазной строй чёрных будет самоубийством.

Без чёрного камня (Фото 16), разделяющего внутренние дыхания на два глаза (как на Фото 15), судьба чёрного отряда не определена.

Фото 16. Судьба чёрных не определена. Сейчас у отряда нет двух глаз.

От того, кто первым сделает постановку в этом месте, зависит судьба отряда, а значит, и жизнь составляющих его камней.

Постановка белого камня, показанная на Фото 17 - пример действия опытного противника в условиях неопределённой судьбы отряда чёрных. Если белые первыми займут жизненно важный перекрёсток своим камнем, то чёрным не удастся построить два глаза.

Фото 17. Белый камень поставлен на ключевой перекрёсток

Белые пожертвовали один камень, чтобы захватить все чёрные камни. Если чёрные сами попытаются захватить белый камень (Фото 18), у них останется только одно дыхание.

Фото 18. У чёрных осталось последнее дыхание

В таком случае следующей постановкой на последнее дыхание чёрных белые захватят весь отряд.

Наличие белого камня внутри чёрного отряда не даёт чёрным двух глаз. Чтобы доказать это, белые последовательными жертвами могут привести чёрных к строю с одним дыханием.

Если чёрные не отвечают, белые жертвуют ещё один камень (Фото 19). У чёрного отряда осталось последнее дыхание.

Фото 19. Если чёрные не отвечают, белые жертвуют ещё один камень

Чёрные захватывают в плен два белых камня и освобождают отряду два дыхания (Фото 20). Но белые вновь ставят камень и оставляют чёрных с последним дыханием.

Фото 20. Ещё одна жертва белых оставляет чёрных с одним дыханием

Чёрные захватывают камень белых (Фото 21), но… белые захватывают весь чёрный отряд (Фото 22).

Фото 21. Чёрные захватывают камень белых, но…

После первой постановки белых на ключевой перекрёсток (на Фото 17) чёрные камни обречены, так как они не способны построить два глаза. Но они остаются на доске, так как у них ещё есть дыхания. Более того, белым нет смысла тратить время на окончательный захват чёрных, теряя тем самым скорость игры.

Фото 22. Белые снимают все чёрные камни с доски

А если у отряда имеется три глаза, даёт ли это ему преимущество? Нет, не даёт. Его свойства такие же, как у отряда с двумя глазами.

Одного глаза недостаточно для жизни отряда. Такой отряд может быть захвачен и снят с доски. Отряд с двумя глазами живёт в любых условиях, даже будучи полностью окружённым противником. Его судьба определена. У него всегда имеются внутренние дыхания - как минимум два перекрёстка, которые принесут при подсчёте два очка.

Существуют и ложные глаза - строй камней, внешне напоминающий глаз, но на самом деле глазом не являющийся. Ложный глаз не даёт отряду жизненного пространства.

Внимание ! Ложные глаза в ваших построениях могут создаваться в игре не только вами, но и вашими противниками. От их своевременного выявления зависит жизнь и смерть ваших камней.

У стоящего на доске чёрного отряда (Фото 23) слева ложный глаз. У крайнего слева чёрного камня одно дыхание. Он не соединен с отрядом, так как между камнями по диагонали соединения нет. Если чёрные решат присоединить этот камень к отряду, то в ложный глаз следует поставить соединительный камень. В данном примере чёрный отряд - это одноглазая крепость. Двух глаз у него нет.

Фото 23. У чёрного отряда ложный глаз

Особым видом жизни является положение, когда камни двух цветов живут за счёт общих дыханий. На Фото 24 показано положение, когда ни один из игроков не может захватить отряд противника.

Фото 24. Жизнь камней в общем владении

У окружённого белого отряда и трёх чёрных камней два общих дыхания. В таком положении нельзя добавлять ни одного камня. Отряды вынуждены жить вместе! Очков в данном случае нет ни у чёрных, ни у белых. При подсчёте итога игры общие дыхания камней считаются ничейными перекрёстками. Чтобы не запутаться при подсчёте, по окончании игры ничейные дыхания поочередно заполняют камнями.

6. Можно ставить камень посреди чужих камней, если при этом у «чужаков» не остаётся свободных перекрёстков, и они тем самым снимаются с поля.

Белые окружили чёрный отряд (Фото 25). У чёрных осталось последнее дыхание. Даже если оно является внутренним глазом отряда, его можно занять белым камнем и снять весь отряд с доски.

Фото 25. Одноглазая крепость может быть захвачена

Белый камень поставлен на последнее дыхание чёрных (Фото 26). Это разрешено правилами, так как все чёрные камни немедленно снимаются с доски и кладутся в крышку игрока белыми. А у поставленного белого камня при этом освобождаются дыхания.

Фото 26. Постановкой в глаз белые снимают отряд чёрных с доски

7. Снимать друг у друга камень на смежных перекрёстках можно только через ход (правило Ко).

Изображенная на рисунке последовательность называется Ко.

На верхней зарисовке нижний белый камень находится под угрозой захвата. У него осталось только одно дыхание, которое чёрные могут занять, перейдя к положению, приведённому на правой зарисовке.

Пленный белый камень снимается с доски и кладётся в крышку.

Образовавшееся положение показано на нижней зарисовке - это зеркальное отображение верхней. Но теперь под угрозой захвата оказался чёрный камень!

Если белые постановкой, показанной на левой зарисовке, захватывают его (точно такое же положение мы видим и справа), после снятия чёрного камня повторяется положение верхней зарисовки, с которой всё и началось. Каждой постановкой игроки захватывают друг у друга по одному камню. Подобная борьба может длиться до тех пор, пока не кончатся все камни в чашах, а затем и во Вселенной.

Для того, чтобы установить предел такому взаимному захвату камней, существует правило Ко .

Правило Ко: Нельзя сразу же, следующей постановкой, снимать одиночный камень противника, которым был только что захвачен ваш одиночный камень. Перед этим следует поставить камень где-либо в другом месте, изменив тем самым положение на доске.

В примере на Фото 27 у нижнего белого камня одно дыхание. Захватив его, чёрные начинают Ко.

Фото 27. Чёрные могут снять нижний белый камень и начать Ко

После захвата (Фото 28) белые в ответ не могут снять поставленный чёрный камень, у которого также одно дыхание. Ведь тогда игровое положение вернётся к показанному на Фото 27.

После постановки чёрных, начавшей Ко-борьбу, белый камень необходимо поставить на любой другой свободный перекрёсток, изменив игровую расстановку.

Фото 28. Белые не могут сразу же снять верхний чёрный камень

После этого чёрные могут соединить свои камни, прекратив Ко. Либо поставить камень в другом месте доски. Тогда белые получат право снять чёрный камень. А правило Ко будут соблюдать уже чёрные. Запрет правила Ко не распространяется на случай, когда при прямом и обратном взятии с доски снимается разное количество камней, то есть в тех случаях, когда нет опасности бесконечного повтора.

8. Игра заканчивается, когда на поле не осталось свободных участков, которые можно огородить и сделать своими.

9. Победил тот, у кого оказалось больше огороженных перекрёстков в сумме со снятыми камнями.

Цель игры - овладеть большим пространством игрового поля с учётом пленных камней, чем окружили чужие камни.

Владение можно определить как пустые перекрёстки, на которые не может претендовать соперник. Не может не по правилам игры, а по целесообразности своих действий.

Вторгшиеся во владение чужие камни должны быть захвачены. Иначе это не владение.

Для того, чтобы камни приносили владение, надо об этом заботиться. Камни - это ограда владений. Если у камней много свободных дыханий, нет изъянов и слабостей, то они способны надёжно ограждать владение.

Однако многое зависит и от размера участка. В больших владениях внешних камней ограждения может оказаться недостаточно.

В таких случаях необходимо подумать и о внутренней охране. Один или два камня, поставленные внутри владения, помогут, когда чужие камни появятся в его пределах. Ведь по условиям игры противник может поставить свой камень на любой свободный перекрёсток (кроме самоубийства), в том числе и на огороженные участки.

Игра заканчивается, когда на доске не остаётся места для полезных постановок. Если границы владений везде укреплены, и расширить своё владение или сократить чужое уже невозможно, то вам следует сказать «пас» . Помните, что границы должны быть построены плотно, камень к камню.

Между границами могут оставаться общие пустые перекрёстки.

Если занятие их камнями не увеличивает владения и не создаёт никакой угрозы, то такие перекрёстки признаются ничейными и не принимаются во внимание при подсчёте итога игры. Для удобства перед началом подсчёта ничейные перекрёстки поочерёдно заполняются камнями.

После окончания игры мёртвые камни снимаются с доски и вместе с пленниками из крышек выставляются во владение своего цвета, сокращая его (Фото 29). Мёртвые камни - это окружённые отряды, для которых нет возможности построить два глаза, либо соединить их с другими живыми камнями.

Фото 29. Снятие мёртвых камней с доски

Иногда бывает трудно определить судьбу отряда: мёртвый он или живой, и следует ли добавлять камни, чтобы окончательно пленить его или достроить. В таких случаях необходимо убедительно показать партнёру, что его отряд, окружённый вашими камнями, действительно не имеет двух глаз. Если речь идёт о ваших окружённых камнях, то следует показать, что ваш отряд имеет достаточно места для двух глаз, и их можно построить в любом случае. В Го важно уметь договариваться, чтобы закончить игру.

После возвращения всех пленных камней, владения выстраиваются в прямоугольные области (Фото 30). Границы владений при этом не передвигают.

Из книги Урбанистика. часть 3 автора Глазычев Вячеслав Леонидович

Советы и правила Будь прекрасной, если можешь, добродетельной, если хочешь, но будь уважаемой - это необходимо. Пьер Бомарше Избегай тех, в чьем обществе проигрываешь, - то ли потому, что слишком хороши, то ли - что слишком дурны. Бальтасар Грасиан Легче приобрести

Из книги Тусовка решает все. Секреты вхождения в профессиональные сообщества автора Иванов Антон Евгеньевич

Советы и правила Взаимное понимание требует взаимной лжи. Дон-Аминадо Если приходится выбирать между неправдой и грубостью, выбери грубость; но если приходится выбирать между неправдой и жестокостью, выбери неправду. Мария Эбнер-Эшенбах Не следует беззастенчиво лгать;

Из книги 100 великих зарубежных фильмов автора Мусский Игорь Анатольевич

Советы и правила Женщина должна быть настолько умна, чтобы нравиться глупым мужчинам, и настолько вульгарна, чтобы нравиться умным. Жанна Моро Если хочешь польстить мужчине, сделай серьезный вид и спроси, что он думает об общем положении дел. NN В глазах женщины должны

Из книги Пикап. Самоучитель по соблазнению автора Богачев Филипп Олегович

Правила игры В городском сообществе, с самых его начал, любые пространственные сценарии оказываются в рамках неписаного права или свода законов. Знакомые со школы законы Хамураппи жестко регулировали правила изменения границ домовладений и компенсаций за урон,

Из книги Правила русской орфографии и пунктуации. Полный академический справочник автора Лопатин Владимир Владимирович

Законы и правила Естественно, что существуют свои законы или правила поведения на каждом мероприятии. Официальным мероприятиям присуща сдержанность в проявлении своих эмоций. Так что не рекомендуется выпивать изрядное количество спиртных напитков. Последствия могут

Из книги Русская Доктрина автора Калашников Максим

«ПРАВИЛА ИГРЫ» (La Regle du jeu) Производство: Франция, 1939 г. Автор сценария Ж. Ренуар при участии К. Коха. Режиссёр Ж. Ренуар. Операторы Ж. Башле, Ж.-П. Альфан, А. Ренуар. Художники Э. Лурие и М. Дуи. Композиторы Р. Дезормиер и Ж. Косма. В ролях: М. Далио, Н. Грегор, Р. Тутен,

Из книги Полная современная энциклопедия этикета автора Южин Владимир Иванович

Из книги Авторская энциклопедия фильмов. Том II автора Лурселль Жак

Корректирующие правила (правила координации) Вводные замечания. Назначение этих правил - предупреждать появление таких написаний, которые следуют из основных правил, но нарушают сложившиеся закономерности сочетаемости букв в слове или затрудняют правильное понимание

Из книги Первичная консультация. Установление контакта и завоевание доверия автора Глассер Пол Г.

4. Правила игры – написаны под “чужих” Теперь оценим, насколько существующее ныне в России положение вещей способствует ее выживанию в нынешних критических условиях. Сегодня в стране напрочь отсутствует какая-либо Идея, то есть некий признаваемый обществом Идеал, к

Из книги Квиддич с древности до наших дней автора Роулинг Джоан

Правила для жен Искусство быть невесткой Несколько важных правил, которые следует соблюдать, общаясь с «маменькиным сынком»: Ваш муж уже достаточно взрослый мальчик, чтобы самому разобраться со своей мамой. Если при вас заварилась перебранка между мужем и

Из книги 150 ситуаций на дороге, которые должен уметь решать каждый водила автора Колисниченко Денис Николаевич

Из книги Водить как Стиг автора Коллинс Бен

Из книги автора

Правила Созданный в 1750 году Департамент магических игр и спорта сразу же установил следующие правила для игры в квиддич:1. Во время матча игроки могут подниматься на любую высоту, но им запрещено покидать пределы поля. Команда, чей игрок пересечет границу, должна отдать

Из книги автора

Совет № 136 (для женщин) По правилам этикета мужчина обязан пропускать женщину вперед, но на дороге действуют другие правила – ПДД. Вы – полноценный участник дорожного движения, и правила одни для

Из книги автора

Правила Я следую нескольким простым правилам, чтобы избежать неприятностей на шоссе, и, честно говоря, игра в шахматы на высокой скорости, с которой уместно сравнить вождение, мне импонирует. Примерно половина водителей на шоссе вступают в эту игру, и с ними можно

В Го играют двое (существует вариант для четверых игроков - ренго, где союзники играют одним цветом, пара на пару, а также одноцветное или «белое» Го, где оба противника играют только белыми камнями, целиком полагаясь на собственную память). Игра идёт на одноцветной доске, расчерченной вертикальными и горизонтальными линиями. В игровой комплект также входят фишки-камни (180 белых и 181 чёрный) и чаши для их хранения. Помимо большой турнирной доски 19х19, стандартами являются «старая» доска 17х17, «этюдная» 13х13 и ученическая 9х9. В неформальной обстановке игроки могут взять доску любого размера - 5х5, 7х7, 11х11 и т.д. вплоть до 37х37 - ни правила, ни тактику при этом менять не потребуется, хотя стратегия может измениться кардинально.


Фишки в Го традиционно именуются «камнями» (яп. «иси»). В древнем Китае их действительно вытачивали из драгоценных и поделочных камней, кости, рога, а также делали из стекла и керамики. Найденные в захоронениях древние камни почти всегда зелёные и красные либо коричневые, а не белые и чёрные, форма у них конусовидная. Чаши для камней изготовляли из керамики, фарфора, камня, бамбука и дорогих пород дерева. Поля часто делали матерчатыми, кожаными, хотя деревянные и каменные доски тоже были в ходу повсеместно.


Япония бедна полезными ископаемыми, и местные мастера нашли замену поделочным камням в виде чёрного базальтового сланца из префектуры Вакаяма и раковин двустворчатого моллюска хамагури (Meretrix lusoria) с отмели Хюга (хотя на снимке вверху, как мне кажется, тридакна - Д.С.).

Стандартом становится также и массивная, очень толстая доска-столик - , обычно сделанная из древесины каи (торреи орехоносной). Именно в Японии игра обретает свой характерный узнаваемый золотисто-чёрно-белый аскетизм.



Новые материалы повлекли за собой и изменение формы фишек, а затем и всего игрового набора. Камни, которые в Китае традиционно делали с плоским основанием, в Японии стали двояковыпуклыми, чечевицеобразными.



Играть такими выпуклыми камнями - особое умение, которое также служит показателем мастерства. Существует правильный комплекс движений, включающий взятие камня из чаши и особый перехват его указательным (снизу) и средним пальцем (сверху), позволяющий одним ударом поставить камень в любую точку на доске, не разметав других - такой хват и движение, как считают японцы, напоминает удар меча.


В грамотном исполнении всё это выглядит одним движением (японская традиция вообще уделяет много внимания правильной последовательности действий, будь то чайная церемония, единоборства или Го). Уверенный, отработанный удар камнем образует на гобане маленькую ямку, в которой он остаётся стоять (фокус в том, что древесина каи упругая, и по прошествии времени ямка сама собой выправляется).

Основную стоимость элитного набора для Го составляют белые камни, чаши и гобан (базальт практически ничего не стоит, кроме работы камнереза).
Камни классифицируют по толщине на 7 типов - чем толще, тем дороже. Диаметр чёрных камней на полмиллиметра больше, чем белых, поскольку чёрный цвет зрительно уменьшает размеры объекта, и белые камни при равных размерах выглядят чуть крупнее. Помимо этого белые камни сортируют по узору слоёв перламутра: дороже всех ценятся прямые «юки», далее - равномерно выгнутые «цуки», и наконец, асимметричные «джитсуйо». На одной стороне камня из раковины узор, как правило, более плотный, на другой - разрежённый. Что любопытно, эта японская традиция в свою очередь повлияла и на Китай - из тамошних камней особо ценятся опаловые, чья полосатая структура напоминает раковину. Элитные китайские комплекты могут быть чрезвычайно красивыми, хотя играть этими скользкими камнями трудновато.



Однако в Китае до сих пор делают камни, у которых одна сторона выпуклая, а другая - плоская. Классическим материалом для чёрных камней является вязкое стекло наподобие смальты, а для белых - полупрозрачный искусственный мрамор юнзи; такие камни зеленовато-чёрные и молочно-белые на просвет. Материал для этого композита добывается в провинции Юньнань, а рецептура держится в секрете. Процесс изготовления камней, которые местные жители называли «плавленый сухой камень», восходящий ко временам династии Тан, в 20-е годы прошлого века был утерян и заново открыт только в 60-е.

Играть ими приходится осторожнее - при сильном ударе нагрузка на плоское основание распределяется неравномерно (палец давит на центр, а удар приходится на край), и камень может расколоться. Камни покрывают специальным минеральным маслом, придающим матовой поверхности блеск и глубину (наши люди советуют ТНК или «Johnson’s Baby»). Камни в наборах могут слегка различаться по величине, что, впрочем, тоже придаёт им определённую прелесть: эстетика Го подразумевает гармоничный баланс между полным подобием камней в наборе и еле заметными различиями между каждым из них по отдельности.
Начиная с сороковых годов XX века на японский рынок вторгается Корея с камнями из фаянса и вязкого стекла, настолько удачными, что Япония полностью свернула собственное производство дешёвых камней, предпочитая закупать для клубных нужд корейские.

Наконец, в начале XXI столетия получает распространение тайваньский стандарт - т.н. «камни Инга» из твёрдой резины - супервулканизированного каучука с металлическим сердечником-утяжелителем, чуть приплюснутые с «полюсов» для лучшей устойчивости, и хотя вид у них не столь шикарный, удобство, прочность и малая цена с лихвой компенсируют недостатки. Китайские камни по диаметру чуть больше японских и корейских, а те в свою очередь больше инговских.
Чаши традиционно делают из редких пород дерева. Старинные китайские чаши цилиндрической формы, с плоскими крышками.


В более поздней традиции чаши становятся бочонкообразными, в виде сплюснутого шара. В выпуклую перевёрнутую крышку принято складывать срубленные камни.


Японские чаши не такие крутобокие и слегка конические: их основание немного шире вершины. Наряду с классическими деревянными и сувенирными каменными и лаковыми чашами встречаются плетёные - из соломы или бамбука, а в последнее время и пластиковые.



При игре по правилам Инга, где важно общее количество камней, применяют особые чаши с подвижным мерным механизмом в крышке, позволяющим мгновенно определить, все камни на месте или нескольких не хватает: их легко отличить по характерной шестиугольной форме.

Традиционный японский гобан до сих пор разлиновывается при помощи самурайской катаны - мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает очень густую краску, после чего поверхность полируется, поэтому разметка японских гобанов всегда рельефная, «врезная» (фото слева), а корейских и китайских - плоская, гладкая (справа).

Камни и гобаны старинной работы очень ценятся, поскольку в последнее время кая и хамагури стали исчезающими видами, и гобаны всё чаще делают из древесины других пород (ель, бук, клён), которые в Японии называют собирательным именем «син кая» - «новая кая». Однако любой гобан всё равно остаётся штучным товаром, позволить который себе может далеко не каждый, поэтому большинство игроков довольствуются тонкими досками или бамбуковым ширпотребом.


Камни сегодня делают из раковин того же моллюска, только с берегов Мексики (причём, и тут мастера жалуются, что качество мексиканских ракушек значительно ниже японских).


Во всех трёх странах производят портативные комплекты Го из пластика со встроенными магнитами и полем из листовой резины любых размеров и ценовой категории - от карманных до больших настенных, демонстрационных.
В последнее время выпускаются также специальные рельефные доски, на которых могут играть слепые игроки и люди с ослабленным зрением. Чёрные камни при этом гладкие, на белых есть рельефные метки.


Для контроля времени в Го ранее использовались обычные шахматные часы. На партию игроку даётся определённый отрезок времени, по истечении которого начинается так называемое «бэйоми »: на каждый следующий ход даётся 30 секунд. У игрока есть 5 таких промежутков, таким образом он может позволить флажку упасть 4 раза (то есть, просрочить время), на пятый время истекает, и партия считается проигранной. Пока игрок тратит на каждый ход менее 30 секунд и вовремя нажимает кнопку, он может играть фактически бесконечно. Кнопку принято нажимать той же рукой, которой игрок ставит камень (часы стоят с какой-то одной стороны доски, и один игрок будет иметь преимущество по времени, если повадится ставить камни одной рукой, а бить по часам другой).
Сегодня на турнирах обычно применяют « говорящие » электронные часы системы Инга (на снимке, вот эти, похожие на автомобильчик), с функцией голосового предупреждения: когда у игрока остаются последние 10 секунд, начинается обратный голосовой отсчёт: эта традиция идёт от общепринятого в профессиональном Го контроля, когда за игрока записывает ходы и переключает часы его ассистент (он же и предупреждает голосом о том, что время истекает).

Правила игры

Если игра идёт не на форе, первый ход в Го делают чёрные. Это давняя восточная традиция, согласно которой чёрный цвет нападающих символизирует агрессивные, дурные намерения. Традиционный розыгрыш цвета носит название «нигири» (от японского «колобок», «комочек») и основан на игре в чёт-нечет.

Игрок, которому досталась чаша с белыми, берёт наугад горсть камней и разом выкладывает их на доску, в это же время игрок с чёрными выкладывает рядом один или два камня. Если чёрные угадают чётность камней, выложенных противником, ему предоставляется право выбрать цвет, если нет - это право переходит к партнёру.

Первый ход обычно делается в правый верхний угол доски (левый угол противника) - этот «ход к сердцу» символизирует добрые намерения начинающего. Это совершенно необязательное старинное правило, но большинство игроков традиционно его придерживаются. Далее игроки по очереди выставляют камень на любое перекрестье доски, стремясь выстроить «стены» и огородить себе на доске как можно больше пустых перекрёстков. Два камня за один ход ставить нельзя, однако игрок в любой момент может спасовать - такой пас также считается ходом. Выставленный на доску камень уже не двигается и может быть только срублен и снят с доски, если противник окружит его со всех четырёх сторон своими камнями или прижмёт его к стене.

В основе игрового процесса Го лежат три простейших принципа:


Поскольку камни в Го ставятся не в клетки, а на перекрестья линий, каждый камень при постановке граничит максимум с четырьмя свободными соседними перекрёстками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя). Никаких диагональных соединений в Го нет. Пока у камня или группы камней есть контакт хотя бы с одним свободным перекрёстком, камень или группа «живут», как только все контакты оказываются перекрыты камнями противника или краем доски - они «умирают» и сразу снимаются с доски. По-японски каждое такое свободное перекрестье рядом с камнем называется «дамэ» («дыхание»). Ставить камень в точку, у которой нет «дыханий», запрещено. Окружение лежит в основе Го, но на деле это тактический приём, угроза, механизм давления, а вовсе не цель игры, хотя бывает, что большая группа гибнет, окружённая противником (как правило, при игре равных игроков это сулит проигрыш).

2) Построение Крепости.

Камень, выставленный на доску, уже не двигается (его можно только срубить и снять) и может избежать окружения единственным способом - развиться в большую неубиваемую группу. Объединённые камни можно уничтожить, только окружив их все разом. Каждый добавленный союзный камень увеличивает такую группу, она разрастается, отращивает петли, щупальца, занимает оборону, контратакует и при удобном случае формирует внутри себя замкнутые пустоты (так называемые «глаза»), состоящие из незанятых пунктов. В «глазу» может быть много пустых перекрёстков, но если внутри него нет разделяющих сплошных стен, он всё равно считается одним «глазом». Группа, у которой есть два «глаза» и более, не может погибнуть: если противник попытается занять один, у такой группы остаётся второй, а поскольку «самоубийственные» ходы запрещены, противник в итоге вообще не может её атаковать, даже если окружит со всех сторон и припрёт к стенке. Такая «бессмертная» группа камней называется Крепостью. На рисунке типичные построения в углах доски: две двуглазые Крепости чёрных (слева) и одна - белых (справа).

3) Деление территории.

Когда на доске формируются столько Крепостей, что стены их соприкасаются, и новые негде строить, противники фактически делят оставшееся пустое пространство. Этим пространством могут быть маленькие «глаза» в 2-3 перекрёстка внутри крепостей, извилистые «коридоры» и большие «мешки» в разных концах доски, а также огромные владения (яп. «мойо») с грамотно расположенными внутри сторожевыми камнями, готовыми задушить любое вторжение (дело в том, что территорию мало огородить, нужно защитить её, иначе противник высадит десант, построит внутри крепость, и очки перейдут к нему).
В конце игра распадается на области, которые уже не влияют друг на друга. Нет и больших слабых групп, которым грозит опасность. Далее следует заполнение нейтральных пунктов, обмен пленными камнями и подсчёт очков, определяющий победителя. Каждый незанятый пункт, окружённый игроком, приносит ему 1 очко, каждый пленный и убитый камень противника тоже даёт 1 очко.
Случаются ситуации, когда две или более группы камней остаются «жить» в состоянии, когда ни один из противников не может сделать ход на этом «участке фронта» без опасения быть уничтоженным. Такая ситуация по-японски называется «секи» («преграда», на рисунке слева), при подсчёте все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты - ничейными.

В игре может возникнуть занятный спорный момент в виде взаимного захвата камня или группы камней (по-японски «ко» - «вечность»; на рисунке внизу). Правила запрещают такие повторные взятия, иначе они будут продолжаться, пока не кончатся камни. Игрок в такой ситуации может срубить камень противника только через один ход, который он обязан сделать в любой другой пункт доски, или спасовать. Противник обязан поступить так же. Ко-борьба - сложный тактический приём, когда оба игрока выбирают для «отвлекающих» ходов опасные для противника постановки (ко-угрозы), на которые тот волей-неволей обязан отвечать. В некоторых случаях от исхода ко-борьбы зависит жизнь больших групп, но чаще такое происходит в конце партии, когда большого перевеса нет и идёт борьба за каждое очко.

Японские и Китайские правила Го слегка отличаются друг от друга, но отличия касаются, в основном, подсчёта очков и некоторых спорных моментов. После 1960 года появилось несколько новых сводов правил: правила AGA (Американской ассоциации Го), правила Инга и упрощённые правила Инга, Новозеландские, а также правила Тромпа-Тейлора. Все они основаны на китайской системе подсчёта очков и характерны некоторыми игровыми тонкостями (скажем, правила Инга разрешают «самоубийственные» ходы, что может изменить ситуацию при розыгрыше некоторых групп).

Для указания ходов ранее использовалась только цифровая нотация (13-8, 2-6 и т.п.), сегодня чаще применяется «шахматная», буквенно-цифровая: цифры от 1 до 19 - по вертикали доски и буквы латинского алфавита от «a» до «t» по горизонтали (однако в этом ряду отсутствует «i», чтобы не возникало путаницы из-за её сходства с «j»). Графическая запись партии (яп. «кифу») выглядит как разлинованная диаграмма доски, на которой чёрными и белыми кружками изображаются ходы с указанием номера каждого.

Кружочки можно и не рисовать, в этом случае игроки просто записывают свои ходы и ходы противника чернилами разного цвета. И в рэндзю, и в Го принята сквозная нумерация ходов, то есть, первый ход (чёрных) помечается как №1, второй ход (белых) - №2 и т.д. Никаких подчисток не допускается; если камень ставится на место срубленного, внизу листа делается пометка, скажем: «123=30» (т.е. ход №123 сделан туда, где на диаграмме значится камень №30). Мастера и знатоки читают кифу очень быстро, однако для начинающего игрока это весьма нелёгкое дело, причём, уяснить сам порядок ходов нетрудно - система интуитивно проста, труднее представить пустоту на месте камней, поставленных позже.

Поскольку чёрные ходят первыми, считается, что они имеют изначальное преимущество в несколько очков. Эта проблема встала особенно остро в конце XX века с развитием теории Го и появлением новых дебютов. Доходило до того, что на турнирах сильных мастеров стали побеждать исключительно чёрные. Чтобы выровнять баланс, в XIX веке было введено «правило комидаши» (в просторечии - «коми»), согласно которому перед началом игры белые получают компенсацию в 2,5 очка. Из-за дробности коми в Го не бывает ничьих: у одного игрока в любом случае окажется лишних пол-очка; ничья возможна или в ученической партии, или по взаимной договорённости игроков. Со временем правила были неоднократно пересмотрены, и сегодня размер коми составляет 5,5 очков в Японии, Корее и Китае, 6,5 - в Корее (в последнее время), 7 - в Новой Зеландии и 7,5 - на Тайване, где играют по правилам Инга. Также практикуется «свободное коми», когда игроки перед игрой устраивают своеобразную «торговлю», по очереди повышая размер коми, покуда противник не ответит согласием. Загвоздка в том, что игрок, предложивший самую большую принятую компенсацию, после этого играет чёрными.

За доской в Го запросто могут сойтись мастер и начинающий игрок. Уравнять их шансы и сделать игру гармоничной призвана фора, которую сильный игрок даёт слабому. Самая простая - отказ от гандикапа, когда сильный игрок играет белыми с коми в пол-очка или вовсе с обратным, минусовым коми. Увеличение форы сводится к постановке форовых камней (двух и больше). Существует классическая фора, когда камни ставятся в строго определённые «звёздные» пункты, и свободная (в просторечии «китайская»), когда сильный игрок даёт слабому несколько ходов вперёд, а сам при этом каждый раз пасует. Опытный игрок обычно знает свою силу и может рассчитать, сколько камней форы попросить у сильного или дать слабому, чтобы сыграть на равных.
При таких правилах трудно поверить, что Го считается самой сложной игрой в мире. Общие принципы и тактические приёмы Го просты и незамысловаты, но требуют в ходе партии постоянного переосмысления. В Го нет фигур, один камень ничем не отличается от другого, значение имеет только место, которое он занимает, и форма, которую камни образуют. Однако в их столкновении и взаимодействии раскрывается сложнейшая архитектура. Оценить отдельный и совокупный потенциал своих и чужих построений, раскрыть и реализовать его и не дать это сделать противнику, расставить приоритеты при атаке, защите и захвате новых территорий - сами по себе сложнейшие задачи, а их, вдобавок, ещё и приходится решать одновременно.

В таких условиях каждый выбирает себе стратегию «по росту»: новички принимаются гоняться за отдельными камнями, более опытные игроки строят форпосты, делают вылазки и затевают локальные сражения, однако настоящие мастера мыслят более масштабными категориями, нежели банальная драка в углу или захват отдельной фишки, и уже на начальном этапе начинают глобальное стратегическое планирование. Фактически Го - это игра в основание царства, где каждый строит замки, проводит границы и в итоге захватывает столько «земли», сколько сможет удержать.

В отличие от шахмат или шашек, в Го нет наработанных «сценариев победы», которые позволяют играть по схеме. Уровень высокого творчества, тактической импровизации, который в шахматах доступен только настоящим мастерам, игрок в Го познаёт уже на этапе ловли своего самого первого камешка. Расчёт, конечно, тоже важен, но истинное понимание Го лежит на границе между осознанным и подсознательным восприятием. В знаменитом аниме «Хикару и Го» есть сцена, когда мальчик недоумевает: «Я выиграл! Как это у меня получилось?..».

Ещё в древности, во времена династии То китайский чиновник высшего ранга Осэкинин сформулировал «Десять заповедей Го», передающие суть учения. Заповеди эти не потеряли своей актуальности до наших дней; они таковы:

1. «Чересчур стремящийся к победе не победит».

2. «Если вторгся в сферу влияния противника, будь снисходительнее».

3. «Прежде чем атаковать, оглянись на самого себя».

5. «Отдай малое, возьми большое».

6. «Если грозит опасность, не задумываясь отдавай».

7. «Воздержись, не разбрасывайся».

8. «Когда противник атакует, непременно отвечай».

9. «Если противник усилился, укрепись и сам».

10. «Если ты безнадёжно изолирован, избери мирный путь».

Сперва игроки делят территорию в углах доски, потом на сторонах, и только после - центр (никто не делит небо, не поделив прежде землю). Распознать, когда одна фаза игры сменяет другую, поймать момент, когда черновой раздел окончен и группы набрали силу, очень важно - такой игрок перехватывает темп (по японской терминологии - «получает сэнте») и первым ходом на свободную территорию столбит за собой новые владения. Невероятно важно понимать, до какой степени можно уступить натиску соперника, а когда необходимо оказать сопротивление: брошенная, не доигранная ситуация в углу или на стороне чревата потерей группы или даже крепости, а то и целого владения.

Опишу случай из своей практики. Я обучал десятилетнюю девочку, которая никак не могла усвоить принципы Го и вместо передела сфер влияния устраивала бесконечные тактические драки. Представь, сказал я ей, что есть вкусный торт, от которого тебе отрезали кусок. Ты съела сколько-то и вдруг увидела, как соперница залезает ложкой тебе в блюдце и ворует куски. Как исправить ситуацию? Первым ответом было, естественно - защищать свой кусок, вторым - отъесть в отместку от куска подруги… А вот отрезать себе от торта ещё один большой кусок ей в голову не приходило!
Аналогия оказалась удачной. Действительно, делить, а не враждовать - вот принцип Го. Рано или поздно игрок понимает, что проигрывает из-за желания отнять огрызок яблока у соперника. Мастерство приходит с глубинным пониманием общей природы гармоничных построений, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства, которые распространяются в итоге на любую жизненную ситуацию. И когда игроки начинают делить «корзинку с яблоками», и к концу игры на доске только «яблоки», а не огрызки, и разница в полграмма, это и есть Го. Как следствие, там, где шахматы в итоге порождают кшатрия, бескомпромиссного бойца и полководца, Го воспитывает мудрого правителя и организатора.
.
[Окончание следует]
(с) Дмитрий Скирюк
*

Го – это необычайно популярная в восточной Азии, и в частности в Японии тактическая настольная игра. На японских островах го распространилась в 7 веке н.э.

Действие происходит на доске гобан, перекрытой девятнадцатью горизонтальными и вертикальными линиями. В теории, размер доски может быть какой угодно, но стандартом является 19 на 19. Для игры используются 181 черных и 180 белых камня.

Цель игры – захватить и удержать территорию. Выигрывает тот игрок, у которого к концу игры наибольшее количество очков территории.

Шашки го правила

  • «Правило пустоты». Го начинается с пустого гобана (пересеченной доски). Каждое пересечение линий является пунктом территории.
  • «Очередности». Сначала на любое из пересечений гобана ставят свой камень черные. Вторыми играют белые, они также могут занять любой пункт. Как правило, вначале занимают территорию, ближе к углам, затем стороны и потом занимают центр. За право первого хода черные, поскольку они владеют инициативой, дают белым компенсацию коми в размере 6.5-7 очков.
  • «Постоянства». Оно заключается в том, что выставленный на поле камень больше не перемещается.
  • «Жизни и смерти камней». Каждый камень, как только появляется на поле, начинает жить и обладает четырьмя дыханиями – дамэ на соседних с пересечениях линий. Они определяют его жизненную силу. Как только противник путем постановки своих шашек на пересечения перекрывает все четыре дыхания, его ход заканчивается снятием пленного камня. Белые получают одно очко территории на месте снятого камня, и черного пленника, который отправляется к ним в корзину до конца игры. Захватив шашку, белые получают два очка.

Как играть в го

Если противник окружит группу соседних камней, перекрыв дамэ, он заберет эти камни, построив на этом месте территорию. Важное следствие этого заключается в том, что рано или поздно противник сможет окружить нашу группу. Как понять, захвачены эти камни, или нет? Для этого существует понятие двух глаз, или двух пунктов недоступности. Вражеский камень, брошенный в любой из этих пунктов, является сразу мертвым, у него будут перекрыты дыхания. Но у всей нашей группы остается еще одно дыхание, благодаря которому группа жива безотносительно действиям черных. Таким образом, она становится вечно живой и в конце игры она принесет два очка территории, это крепость.

«Правило вечности», или го. Го означает «вечность». В этой игре достаточно часто возникает ситуация, когда один и тот же пункт может быть захвачен сначала одной стороной, а затем другой стороной. Такой повтор позиций запрещен. В данном случае, если сначала черный снял камень, а затем белый, то позиция повторилась. Этого не должно быть, поэтому белые не могут сразу же снять камень черных назад, они делают ход в другом месте.

Правила японской настольной игры го видео

Партия заканчивается тогда, когда больше нет ни одного хода, который приносит выгоду. Что это значит? Если есть ход, который либо отнимает территорию у противника, либо добавляет ее нам, то это может принести выгоду. Когда такого хода нет, или сторона их не видит, человек дает пас, и ход переходит к оппоненту. Если второй игрок также не видит хода, выгодного для себя, он тоже делает пас. После трех пасов партия считается законченной, и стороны переходят к подсчету очков.

Жанр статьи - Культура Японии




Top