Как снимают рисованные мультфильмы. Прощайте, галлюцинаторные слоны

Disney - это не только одна из самых влиятельных компаний в мире, но и студия, которая для многих людей синонимична понятию анимации . Говоря мультфильмы, мы подразумеваем Disney, говоря Disney, подразумеваем мультфильмы, и на ровном месте, согласитесь, такого бы не было. В нашей статье мы расскажем вам про то, как студия пришла к этому успеху. А если вы, вдохновившись достижениями Уолта и К., сами хотите сделать мультфильм, заказать его можно у опытных аниматоров и сценаристов со студии Kinesko!

Первые полнометражные мультфильмы, созданные Disney

«Белоснежка и семь гномов» (1937)

Свою творческую деятельность компания, основанная в 1923 году, начинала с короткометражной анимации, в которой впервые появились классические персонажи вроде Микки Мауса, Дональда Дака и Гуфи. В 1930-ых годах штат и производство студии сильно увеличились, и Disney впервые смогли позволить себе снять мультфильм с полным хронометражем. Любимой сказкой Уолта Диснея была «Белоснежка и семь гномов», поэтому не было сомнений в том, что именно это будет за мультфильм.

Бюджет «Белоснежки» составил огромные для того времени полтора миллиона долларов, ради которых Диснею даже пришлось заложить свой дом. Ставки были высоки - сотрудники студии, во главе с самим Уолтом, работали без выходных, а для того, чтобы сделать мультфильм цветным , применяли систему Technicolor, которая до этого использовалась лишь при производстве мультфильмов короткого формата. Высокие ставки оправдались - «Белоснежка» несколько раз окупила свой бюджет и стала культовой классикой на все времена.


«Пиноккио» (1940)

После огромного успеха «Белоснежки» в Disney решили экранизировать еще одну детскую классику. На этот раз - известную итальянскую сказку Карло Коллоди «Приключения Пиноккио. История деревянной куклы». Не стоит путать ее с «Буратино» - это не другое название, а адаптация оригинальной сказки, написанная Алексеем Толстым.

В «Пиноккио» была впервые использована массовая анимация - теперь в движении находились не только объекты на переднем фоне, но и задний план. Сам мультфильм хоть и не смог повторить кассовый успех «Белоснежки», но все же вошел в пантеон диснеевской классики.


«Фантазия» (1940)

В этом же году Disney подготовила новый мультфильм - масштабный и очень амбициозный. «Фантазию» планировали сделать короткометражной адаптацией английской сказки об ученике чародея, в которой ученика «играл» Микки Маус, а сопровождалось все это действо классической музыкой в исполнении филадельфийского оркестра.

Когда на студии поняли, что бюджет мультфильма слишком разросся, было принято решение сделать из него полнометражную картину, расширив сюжет несколькими дополнительными линиями. Выдержать два с половиной часа симфонической музыки и абстрактных историй детям было сложно, поэтому мультфильм провалился в прокате, собрав еще меньше денег, чем Пиноккио.


«Дамбо» (1941)

После кассовых провалов двух предыдущих картин, следующий мультфильм создавали в большой спешке и с ограниченными ресурсами. Это довольно заметно - анимация стала выглядеть хуже, песни из мультфильма почти пропали, а хронометраж уменьшили до часу. Сюжет тоже не блестит оригинальностью, будучи адаптацией классической истории о «гадком утенке». Но, как ни странно, все это не делает мультфильм хуже. «Дамбо» - это простая, но милая и добрая история про очень обаятельного слона, которая сумела приглянуться зрителям и отбить свой бюджет, реанимировав финансовую репутацию Disney.

Мультфильмы, сделанные во время войны


«Бэмби» (1942)

В 1933 году студия MGM выкупила права на экранизацию оригинальной книги у Феликса Зальтена, думая снять по ней полнометражный фильм. Однако тогдашние технологии этого не позволяли, поэтому студия обратилась к Диснею с предложением нарисовать мультфильм. Создание началось спустя три года и заняло немало времени и сил. Disney хотели удивить всех качеством мультфильма, и по павильонам студии ходили десятки зверей, которые помогали аниматорам изучать их анатомию. Но вскоре курс изменился, и упор сделали не на реализм, а на эмоциональность. Сам Дисней даже заплакал на тестовом показе (к слову, этот мультфильм стал у него любимым).

«Бэмби» пророчили большой кассовый успех, однако он провалился в прокате, не сумев отбить свой бюджет. Впрочем, это и не удивительно - в конце 1941 года США вступили во Вторую Мировую Войну и американцам тогда было не до мультфильмов. После окончания войны «Бэмби» снова выпустили в широкий прокат, и тогда картина взяла свое, начав стремительно набирать популярность. В 2006 году издание Los Angeles Business провело опрос, по результатам которого «Бэмби» признали лучшим диснеевским мультфильмом всех времен.


«Салют, друзья!» (1942)

Во время войны нацистская Германия активно старалась сдружиться с правительствами южноамериканских странами. Власти США прибегли к экстренным мерам, чтобы этого не допустить. В том числе - к созданию анимации, поручив Диснею сделать мультфильм, который смог бы улучшить отношения США и остальных американских стран.

Сюжет картины разворачивается в нетипичном для Disney сеттинге Латинской Америки, а помимо Дональда Дака и Гуфи, главным героем стал новый персонаж студии -попугай по имени Жозе Кариока. Помимо анимационной части, «Салют, друзья!» включает в себя документальную видеосъемку латиноамериканских городов, которые, на удивление жителей США, оказались не деревнями с хилыми лачужками, а вполне современными мегаполисами. Многие считают, что, создав мультфильм, Disney сделали для дружбы американских стран куда больше, чем их правительства, а это говорит о многом.


«Три Кабальеро» (1944)

Этот мультфильм продолжает космополитическую линию «Салют, друзья!», снова используя не только анимацию, но и живую съемку. Дональд Дак продолжает путешествовать по Латинской Америке, правда, теперь к нему в компания добавился не только попугай Кариока, но и новый анимационный персонаж, сделанный для мультфильма - мексиканский петушок Панчито. Если вашему мультфильму, игре или рекламному ролику тоже нужен запоминающийся и качественно нарисованный персонаж, заказать его вы можете в студии Kinesko!

Эра пакетного создания анимации


«Сыграй мою музыку» (1946)

Disney поняли, что создавать мультфильмы, состоящие из нескольких небольших историй, гораздо проще и дешевле, чем с одной большой. Поняли и начали выпускать их один за другим. После последних интернациональных проектов студия вернулась к музыкальной тематике «Фантазии», сделав мультфильм, состоящий из 10 абсолютно разных историй с музыкальным сопровождением.

Отдельно хочется отметить «Петю и Волка», основанного на симфонической сказке Сергея Прокофьева. Как и многие другие пакетные мультфильмы 1940-ых, «Сыграй мою музыку» так и не вышел в широкий прокат. Вместо этого его сюжеты разделили, выпустив их, как отдельные короткометражные мультфильмы или использовав в телевизионных программах Disney.


«Веселые и беззаботные» (1947)

И снова пакетный мультфильм. На этот раз состоящий всего из двух сюжетов, которые связаны между собой линией Джимини - сверчка из «Пиноккио», который находит двух грустных кукол и решает развеселить их с помощью истории о сбежавшем из цирка медведе Бонго. После этого Джимини встречает известного чревовещателя Эдгара Бергена (еще один живой актер в мультфильмах Disney), который рассказывает своим куклам историю, основанную на сказке о Джеке и бобовом стебле. Правда, вместо Джека - Микки, Дональд Дак и Гуфи.


«Время мелодий» (1948)

Думаете, после этого Disney наконец-то выпустил полноценный мультфильм? Не угадали. «Время мелодий» - это еще один сборник коротких музыкальных историй, среди которых: сюрреалистичная версия «Полета шмеля», рассказ о Джонни Эпплсиде, садившем яблоки по всей Америке и другие. Мультфильм впечатляет не так сильно, как «Сыграй мою музыку» или «Фантазия», а потому и неудивительно, что Disney решили прекратить производство пакетной анимации. Но только после следующего мультфильма.


«Приключения Икабода и мистера Тоада» (1949)

Мультфильм совмещает в себе две истории, основанные на значимых для англоязычной литературы произведениях: сказке шотландца Кеннета Грэма «Ветер в ивах» и готическом рассказе Вашингтона Ирвинга «Легенда о Сонной Лощине». Диснеевская адаптация получилась под стать оригиналу: такие же мрачные и атмосферные сказки, которые впечатляют даже сейчас. Даже взрослых.

«Приключениями Икабода и мистера Тоада» Disney на мажорной ноте завершили свой не всегда ровный «пакетный» этап, а вместе с ним закончились и сороковые года. В пятидесятых студию ждет настоящий успех, но это уже другая история, о которой мы расскажем вам в следующей части.

Нужен мультфильм или анимационный ролик? Закажите анимацию в студии Kinesko!

Иллюстрации к тексту – рабочий материал нового анимационного фильма “Загадка пустыни” студии TouchFX . Проект еще нигде не анонсировался, так что кадры – эксклюзивные.

О мультипликации

Мультипликация (выражаясь очень грубо) – это создание визуального ряда из сменяющихся изображений (например, 24 кадра в секунду). В зависимости от того, каким образом получено изображение, мультипликация может быть рисованной (кадр рисуется от руки), кукольной (кадр с куклами фотографируется), компьютерной (изображение генерируется при помощи компьютерной графики).

Визуальная разработка и коцепт-арт

Компьютерная мультипликация, в свою очередь, может быть растровой, векторной, трехмерной (зависит от выбранного софта и метода работы). Мы будем говорить о трехмерной компьютерной мультипликации – то есть о создании анимационных фильмов с использованием программ трехмерной компьютерной графики. И сразу определимся с понятиями. Мультипликацией будет называться процесс создания фильма, а анимацией процесс – «приведения в движение» персонажей и объектов фильма. Но об этом чуть ниже.

С чего начинается мультфильм? С идеи. Продюсер ставит задачу разработать предварительные материалы на тему будущего фильма. Сценарист начинает работать над историей. Художник и арт-директор над визуальным решением.

Готовый пакет поступает супервайзеру (техническому директору). Супервайзер с доброй улыбкой просматривает предложения по проекту и спокойно объясняет, что технические и человеческие ресурсы студии ограничены. Поэтому в фильме не может быть супермегаэпичной батальной сцены с участием двух тысяч персонажей. Лучше обойтись дракой между главным героем и антагонистом. Сорок семь уникальных локаций тоже многовато. Трех будет вполне достаточно. Когда крики и ругань между романтиками и прагматиками стихают, начинается новый этап создания мультфильма – процесс поиска консенсуса между продюсером, супервайзером, режиссером и арт-отделом.

От модели к рендеру

Анимационный фильм – результат адаптации имеющейся технологии и ресурсов (в том числе финансовых). Классическая двухмерная рисованная анимация – не исключение. Там тоже существовали проблемы поиска путей реализации идей. Помните мультфильм «101 далматинец» студии «Disney»? Он стал результатом использования новой для студии технологии черно-белого ксерокопирования. Неромантично, зато очень эффективно. Та же история с трехмерной анимацией. В свое время сгенерированные компьютером картинки рассматривались исключительно как развлечение для гиков. А вот Джон Лассетер (нынешний глава «Pixar») увидел в этой технологии потенциал для реализации своих творческих идей. Благодаря синтезу принципов классической мультипликации и новейших технологий на свет появился первый полнометражный компьютерный анимационный фильм – «История игрушек». Выбор сюжета кстати тоже не случаен Технологии того времени плохо справлялись с созданием органических персонажей – людей и животных. А вот сделать пластмассовую игрушку можно было запросто. Да и анимировать ее было легче, чем человека. Потом были «Приключения Флика» – про насекомых (визуально та же пластмасса). И лишь развитие производственных мощностей и увеличение бюджетов позволило начать масштабное использование в мультфильмах животных и людей.

Вернемся на нашу студию. После многочисленных раундов переговоров, обсуждений, дискуссий, споров и ссор, утверждается концепт будущего фильма. Начинается стадия «препродакшена». Пишется сценарий, начинается визуальная разработка фильма.

Предпродакшен и производство

Главная особенность компьютерной мультипликации – все что есть в кадре, должно реально существовать в трехмерном варианте. А значит должно быть кем-то придумано и создано. Анимационная студия похожа на конвейер. Первым человеком на нем является художник. Он рисует персонажей, окружение, предметы интерьера, растения.

Когда есть готовый концепт-арт и скетчи начинается непосредственное производство. В трехмерной анимации рисунки сами по себе не используются. Они являются неким «чертежом» или «схемой», на основе которых будут созданы и визуализированы трехмерные модели.

Трехмерное моделирование – это построение объектов из точек, линий и многоугольников (полигонов). Звучит нудно, на практике выглядит еще нуднее, а вот результат уже радует.

Трехмерная модель движется дальше по «конвейеру». Отдел технической разработки при необходимости добавляет модели необходимые атрибуты. Для персонажа создается виртуальный «экзоскелет» (риг), который позволяет анимировать его, разрабатывается мимика лица, создается волосяной покров и многое другое.

Для того чтобы модель в кадре не выглядела серым скоплением полигонов ее необходимо затекстурить и осуществить шейдинг. По сути – это раскрашивание модели и придание ей свойств светоотражения. Любой видимый вами объект – это результат попадания в глаз отраженного от него света. В зависимости от свойств объекта свет отражается по разному. В трехмерной графике то же самое. В зависимости от настроек отражения попадающего виртуального источника света модель шара может быть стеклянной, каменной, железной. Чем сложнее материал, тем сложнее получить желаемый эффект. Например, человеческая плоть частично поглощает попадающий на нее свет, преломляет и рассеивает его под кожей. Все эти показатели необходимо грамотно настроить, чтобы получить приятную для глаза картинку (помните, что было написано о пластмассовых персонажах?).

Раскадровка

Модели персонажей и окружения готовы. Настало время их «оживить». Тут нужно сделать шаг назад. Пока создавался трехмерный мир, сценарист дописывал сценарий, а художник-раскадровщик вместе с режиссером занимались постановкой фильма. Раскадровка – это некий комикс, рисованный прототип будущего фильма. Определяется последовательность действий в фильме, основные планы, придумывается какой-то ситуационный юмор. Каждый из нас по-разному может интерпретирвоать прочтенный сценарий. Для кого-то «фрукты на столе» - это яблоки и бананы, а для кого-то - киви и абрикосы. Задача раскадровки – сделать так, чтобы все увидели фильм глазами режиссера. Готовый «комикс» накладывается на звук и создается подобие чернового монтажа будущего мультфильма – аниматик.

"Сториборд"

Анимация

Тут начинается лингвистический ад. На основе аниматика аниматоры анимируют персонажей.

Анимация – дословно «одушевление», от латинского «anima» - душа.

Как происходит анимация? Представьте марионетку в кукольном театре. Вот точно также, только «внутри» компьютерной программы. Аниматор меняет положение контроллеров на экзоскелете персонажа таким образом, чтобы получить нужное ему движение. Занятие очень кропотливое. В день можно сделать несколько секунд хорошей анимации.

Для форсирования этого процесса в мультипликации применяется технология захвата движения motion capture (мокап). Если коротко, то мокап в мультфильме, это то же, что вы знаете, слышали и видели про «Аватар» и Голума из «Властелина колец». Технология используется одинаковая. Актер одевает специальный костюм со светоотражаемыми маркерами, каждый из которых отвечает за контроллер на трехмерном персонаже. Двигается человек, двигается герой мультфильма.

И снова конвейер. К трехмерной сцене с объектами, окружением и санимированным персонажами добавляются виртуальный свет, виртуальные камеры, виртуальные спецэффекты. Все это дело идет на рендер – то есть на визуализацию.

Ликбез по рендеру

Из уроков физики в школе вспоминаем, что зрение – это процесс восприятия отраженного света. В трехмерной сцене то же самое. На объект попадает условный «луч» от виртуального источника света (скажем лампочки). Луч отражается от объекта (с учетом настроек шейдинга), попадает на другой объект, снова отражается и попадет в «глаз» (объектив виртуальной камеры). Количество и способ отражений зависит от сложности сцены, интенсивности и источника освещения многих других факторов. Рендерингом называется процесс просчета и визуализации итогов этого светоотражения. Чем физически корректнее даны параметры источников света, количества трассировки лучей и методов их считывания при попадании в «глаз», тем более физически корректным и фотореалистичным будет финальное изображение. Рендеринг – технологически одна из самых сложным операций трехмерной графики. Для понимания – рендер одного кадра в зависимости от сложности и поставленной задачи может занимать от нескольких минут, до нескольких часов. Секунда анимации – это 25 кадров. 25 часов машино-времени работы процессора. В среднем на рендеринг проекта отводится около более трех месяцев.

«Walt Disney Animation Studio» благодаря собственным техническим наработкам и программам смогла добиться производительности своих вычислительных мощностей в 1,1 млн. рендер-часов в сутки. Для сравнения, с такими технологиями мультфильмы «Ральф» или «Холодное сердце» были бы отрендерены за 10 дней (совокупная необходимость для каждого из проектов была порядка 11 млн. рендре-часов).

Отрендеренный видеоряд далее монтируется, добавляются спецэффекты, проводится цветокоррекция. При необходимости изображение стереофицируется, чтобы фильм был доступен в формате 3D просмотра. Кстати для получения стерео картинки необходимо отрендерить каждый кадр по два раза – с расчетом смещения для правого и левого глаза.

Смонтированный и обработанный видеоряд синхронизируется со звуком (озвучка персонажей и интершумы). Все, мультфильм готов. Приятного просмотра.

PS. О каждом этапе более подробно я еще буду рассказывать, да. Но чуть позже. Спасибо за внимание.

Откройте свою на Naked Science и поделитесь своим опытом с миллионной аудиторией сайта.

18.02.2013

Пара компьютеров, «умные» программы - и киношедевр готов? Нет, создание современных анимационных фильмов гораздо сложнее. CHIP посетил студию Disney и готов рассказать о слиянии киноискусства и программирования.

Белоснежка, Золушка, Покахонтас, Бэмби и Микки Маус - все они созданы в студии, где вместе с другими, не менее известными персонажами диснеевских историй, мультяшные герои радостно приветствуют нас из шкафов, с полок и рисунков на стенах. Современная техника и традиционное идиллическое искусство рисования - вот в чем сущность сегодняшнего «Диснея».

CHIP посетил студию с долгой историей, расположенную в городе Бербанке округа Лос-Анджелес, штат Калифорния, у подножия Голливудских холмов, чтобы узнать, как рождаются анимационные фильмы. В течение последних двух лет в компании, основанной в 1923 году, создавался 52-й полнометражный мультфильм - «Ральф», в котором разочаровавшийся в своей работе злодей из видеоигры ищет признания общественности.

Здесь, в «Силиконовой долине» американской киноиндустрии, за эти два года усилиями 200 аниматоров, программистов и художников на свет появилось 188 персонажей и 79 локаций. Более 10 000 компьютеров обрабатывало сцену за сценой. Действие разворачивается в четырех мирах видеоигр. Все начинается в восьмибитной пиксельной игре Fix-It Felix Jr., напоминающей аркадную Donkey Kong. Затем главный герой, Ральф, прокрадывается в реалистичный шутер Hero%u2019s Duty, а потом оказывается в гоночном симуляторе Sugar Rush - смеси из «Алисы в Стране чудес» и японского аниме. Входы и выходы этих игр располагаются в четвертом мире - Центральной Игровой станции. Для каждой вселенной были разработаны свои дизайн, движения, цвета и эффекты. «Это было словно создание одного фильма из четырех... очень сложного фильма», - описывает данную практически непосильную техническую и логическую задачу Ренато Дос Аньос, руководитель команды аниматоров.

Между игровыми автоматами и кисельными берегами

Для того чтобы представленные миры заметно отличались друг от друга, но при этом были созвучны, производство мультфильма началось с продолжительного исследования. «Мы искали элементы, вызывающие эмоции или ностальгию», - говорит режиссер Рич Мур, уже знакомый публике по популярным мультсериалам «Симпсоны» и «Футурама». В Барселоне команду создателей вдохновила архитектура Антонио Гауди. Разработчики также посетили Международную выставку кондитерских изделий в Кельне, побывали на картинговой трассе и поиграли в самые различные видеоигры. Особенно Мур гордится расставленными в киностудии аркадными автоматами с игрой Fix-It Felix, разработанной участниками кинокоманды. На этих поцарапанных ящиках, якобы родом из 1980-х, аниматоры, дизайнеры и программисты бьются за рекордный счет во время перерывов.

В 2010 году, после скрупулезного планирования, началось производство фильма. Сценарий был уже готов, и артисты, озвучивающие персонажей, среди которых даже номинированный в свое время на «Оскар» Джон С. Райли (Ральф) и Сара Сильверман (Ванеллопа), начали проговаривать каждую сцену. Чаще всего они занимались озвучиванием вместе, в одном помещении, что необычно для анимационных фильмов. Это привело к повлению интересных импровизированных диалогов. Кроме того, актеры были сняты на пленку, чтобы аниматоры смогли поймать их мимику и жестикуляцию - хорошее подспорье для последующей работы. Параллельно специалисты по созданию макетов накладывали сгенерированные компьютером базовые модели персонажей на локации сцен, устанавливали положения камер и задавали хронометраж для записи звука.

Клик мышкой - и... снято!

Наконец, пришло время заняться анимацией сырых и пока еще некрасивых сцен. В затемненной мини-студии, оснащенной полудюжиной компьютеров, режиссер Рич Мур объясняет команде аниматоров, что делают персонажи в определенной сцене, о чем они думают и что чувствуют. Сотрудники просматривают видеозапись озвучивающих артистов, а некоторые даже сами ставят сцену и записываются. Так приходит понимание того, как стоит персонаж, когда двигает рукой или моргает, а также как он держится в конкретной ситуации. «Создание анимации - это не столько техническая задача, сколько художественное чутье», - разъясняет руководитель анимационного отдела Ренато Дос Аньос. Все 67 работающих над фильмом «Ральф» аниматоров сразу после подготовки усаживаются за компьютеры, чтобы смоделировать движения на базовой модели персонажа и создать грубую анимацию лица. Эти исходные модели представляют собой цифровых кукол со скелетом, который двигается благодаря кликам мыши по голове или суставам. Для реализации необходимо наличие в модели каждого из персонажей управляющих конструкций. Такие последовательности, определенные в анимационной программе, преобразуют все простые и сложные движения скелета персонажа - от сгибания руки до хореографического танца. «Если мы не можем реализовать движение, всегда находится кто-то достаточно умный, чтобы создать подходящую управляющую конструкцию», - говорит Дос Аньос. Одним из таких «спасителей» является Ян Бергер, технический директор по персонажам. Он изучал свою профессию в Институте кино и телевидения, а с начала 2012 года работает в компании Disney. Ян разрабатывает элементы управления, называемые «ригами», и настраивает их в соответствии с желаниями аниматоров. «Для основных персонажей этот процесс может занять пару месяцев, со второстепенными мы укладываемся в несколько дней или недель», - говорит Бергер. При создании движущихся моделей в «Ральфе» команда немного отошла от традици «Диснея», ориентируясь больше на видеоигры. Сильнее всего это заметно в мире игры Fix-It Felix. Здесь герои перемещаются только прыжками с резкими поворотами под углом в 90%B0, как в классических аркадах, где отсутствуют плавные движения корпуса. Другие миры также выдвигают свои требования. «При анимировании нам постоянно приходится перемещаться между мультяшными, реалистичными, упрощенными, эмоциональными и комедиантскими стилями», - поясняет требования к фильму «Ральф» Зак Пэрриш, главный аниматор. На первом этапе работы возникает так называемая «Blocking Pass» - грубая неплавная анимация со скоростью всего 10 кадров/с. Рич Мур изучает ее и высказывает свое мнение, так же как и об игре актеров на съемочной площадке. Только измененную с учетом его замечаний сцену аниматоры переводят в 24 кадра - в таком виде лента будет демонстрироваться на киноэкране. Так для чего же нужны 67 человек? С уставшей улыбкой на лице нам поясняют: каждый создает лишь 80 кадров в неделю, что соответствует трем секундам фильма. Для анимации сцены длиной 12 секунд требуется в среднем месяц.

Моделирование и ручная оптимизация

Аниматоры передают свою работу в отдел технической анимации. Его команда занимается развевающимися на ветру волосами Ральфа, мчащегося по гоночной трассе в мире Sugar Rush, или расположением складок на его одежде, когда он присаживается. Здесь вспоминаешь о характерной диснеевской физике - не реалистичной, а мультяшной, которая при этом должна выглядеть убедительно. Ян Бергер участвует и в техническом анимировании: «Мой опыт говорит, что лучшие результаты достигаются при комбинации ручной анимации и моделирования». Последнее означает, что в программе сначала указывается исходное положение объекта. Затем задействуется физическая сила, например гравитация или ветер, и определяется жесткость материи, то есть волос или одежды. «Теперь необходимо вносить поправки до тех пор, пока не будет достигнут идеальный результат», - кратко поясняет Бергер. Как и большинство коллег по цеху, он использует для этих целей самую популярную программу для 3D-анимации - Autodesk Maya, для которой он даже разработал свой собственный плагин.

Пока Ральф и другие персонажи пробуждаются к жизни, окружающий мир все еще мертв. Над ним будет работать команда специалистов по эффектам во главе с Цезарем Веласкесом. Они занимаются анимацией всего, что не связано с персонажами: огня, воды, дыма, разрушений, взрывов. Даже такие эффекты в каждом мире фильма выглядят по-разному. В шутере Hero%u2019s Duty, к примеру, борьба Ральфа против инопланетян прорисована максимально реалистично. «Для этого мы накладываем несколько слоев эффектов: сначала дым, пар и туман, затем частицы и мелкие обломки и в конце - свет, вспышки и искры», - рассказывает Веласкес. Стоит отметить, что «Ральф» стал первым фильмом студии Disney, в работе над которым участвовал так называемый дизайнер эффектов. При этом создатели хотели придать каждому миру уникальный стиль с сохранением диснеевской традиции рисования даже в спецэффектах, не полагаясь полностью на компьютерную графику. Некоторые эффекты Веласкесу и его команде пришлось тестировать в аналоговом режиме. В результате получается комбинация эффектов, сгенерированных на компьютере и нарисованных от руки. Это особенно заметно в сцене, где Ральф падает в шоколадную реку. Река, анимированная на компьютере классическим способом, как жидкость, выглядит реалистично. Шоколадные капли на одежде Ральфа, однако, выполнены в типичном для Disney мультяшном стиле - они были нарисованы дизайнером эффектов.

Анимацией эффектов занимается Хендрик Панц, влившийся в команду Disney после завершения учебы в Академии кино Людвигсбурга. Панц - один из немногих, кто работает с анимационной программой Houdini, которая лучше подходит для сложных эффектов, чем ПО от лидера рынка Autodesk. Такие эффекты, кроме того, требуют колоссальной компьютерной мощности, поэтому команда аниматоров работает на настоящих «монстрах». К примеру, рабочая станция Панца, функционирующая под управлением ОС Linux, оснащена 48 Гбайт оперативной памяти и восьмиядерным графическим процессором.

Добавим освещения - и в подвал

На последнем этапе команда специалистов по свету Адольфа Лусински освещает место действия и персонажей, создает тени и отражения и делает цвета сияющими. Вся работа начинается в аналоговом режиме - в диснеевской фотостудии, где тестируются различные схемы освещения для объекта. Вооружившись полученными знаниями, специалисты проливают свет на конкретную сцену в два этапа. Сначала рендер, работающий в режиме реального времени (еще одна собственная разработка компании Disney под названием Figaro), на основе положений камеры создает формы света и тени. «Мы обсуждаем с режиссером Ричем Муром, насколько такое освещение удачно, - рассказывает Лусински. - Затем мастера освещения прорабатывают детали для конечного рендеринга». Для этого фильма Disney разработала новый пиксельный шейдер. Он рассчитывает параметры отдельных пикселей, позволяя создать определенный цвет, изменить световые значения, отобразить тени, полупрозрачность, блики и отражения. После анимирования движений, эффектов и света сцена отправляется в подвал студии. «Здесь у нас около 10 000 компьютеров, которые занимаются лишь рендерингом изображений», - поясняет Адольф Лусински. А поскольку для такого трудоемкого фильма не хватает даже этой мощности, студии приходится арендовать еще один компьютерный центр в Лос-Анджелесе.

И вот два года производства закончились: компьютеры полностью завершили рендеринг, диснеевский рождественский фильм для поколения любителей видеоигр смонтирован, и в конце 2012 года он стартовал в кинотеатрах по всему миру.

Четыре этапа создания анимационного фильма


Микки Маус, год рождения — 1928

Микки Маус стал заменой другого мультяшного персонажа — кролика Освальда. Дисней придумал его, когда еще работал в «Universals Pictures», но потерял на него авторские права. По воспоминаниям коллег, художник вообще думал изначально нарисовать либо котёнка, либо лягушонка. Но он остановил свой выбор на мышонке, так как в его студии обитало множество грызунов.

Кролик Освальд — дальний «родственник» Микки Мауса

Примечательно, что Уолт Дисней хотел сначала назвать мышонка не Микки, а Мортемиром. Однако жена убедила его в том, что это не звучит. Впрочем, во вселенной Диснея все равно появился персонаж с таким именем. Он представляет из себя полную противоположность доброму и отзывчивому Микки. Уолт Дисней самолично озвучивал Микки. Впервые на экранах Микки Маус появился в мультфильме «Параходик Вилли». Этот персонаж появляется с первых же минут:

Дональд Дак, год рождения — 1934

Уолт Дисней желал придумать персонажа, который бы вобрал в себя несколько отрицательных качеств, отсутствующих у Микки. Да и к тому же, утка очень полюбилась детям как игрушка. А Кларенс Нэш, американский актёр озвучивания, стал официальным голосом Дака. Он был одним из немногих, кто умел воспроизвести тот самый утиный голос.


Дональд Дак «участвовал» и во Второй мировой войне в качестве героя пропагандистского мультика, где пародируется нацизм. В мультфильме «Лицо Фюрера» утка салютует портретам Гитлера. Дебют Дональда Дака можно увидеть в короткометражке «Маленькая мудрая курочка»:

Как и у Микки Мауса, у Дональда есть своя вторая половинка — это Дэйзи Дак, которая появилась у него в 1940 году. Минни Маус вышла на экраны одновременно с Микки.

Белоснежка и семь гномов, год рождения — 1937

Однажды Уолт Дисней в детстве увидел мультик про Белоснежку без звука и остался в восхищении. В 1934 году, когда художник давным-давно вырос, он начал работу над полнометражным мультфильмом по мотивам сказки братьев Гримм. В 1937 году состоялась премьера «Белоснежки и семи гномов». Эту картину ждал огромный успех. Диснею понравилось работать со сказками, и в 1940 году вышел вторая по счету полнометражка «Пиноккио», где за основу было взято произведение Карло Коллоди. А Белоснежка стала первой в серии мультфильмов о принцессах. Следом выйдут «Золушка» (1950), «Спящая красавица» (1959) и множество других фильмов.

Отрывок из мультфильма «Белоснежка и семь гномов»:

Бэмби, год рождения — 1942

Мульфильм «Бэмби» считается самым любимым творением Уолта Диснея и лучшим мультфильмом его студии вообще. Он даже номинировался в нескольких категориях на премию «Оскар». Однако оленёнка придумал вовсе не Дисней. Бэмби — герой одноименного романа австрийского писателя Феликса Зальтена. Экранизация и адаптация книжки стала невероятно успешной. Да и сама книга разошлась в огромных тиражах, критики хорошо приняли его.


Уолт Дисней делает зарисовки с маленьких оленей для создания Бэмби Американский трейлер мультфильма.

Тут как раз появляется та самая популярная книжка:

Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Кто из нас не любит старые добрые диснеевские мультики, полные добра и волшебства и дарящие зрителям исключительно положительные эмоции? Однако не все из нас при просмотре замечают необычные детали, свойственные любимым сюжетам и персонажам.

сайт предлагает присмотреться к известным мультикам и найти сюрпризы, которые создатели припасли для самых внимательных зрителей.

1. Из всех принцесс зеленые глаза только у Рапунцель.

Большинство диснеевских принцесс имеют голубые, синие или карие глаза. И только Рапунцель была нарисована со светло-зелеными.

2. Чудовище из мультфильма «Красавица и Чудовище» обладает чертами 7 разных животных.

Художники очень долго создавали образ Чудовища. В итоге было решено наградить его внешними признаками 7 разных животных. Голубые же глаза Чудовищу достались от принца, в которого он в результате превратился.

3. Ариэль из мультфильма «Русалочка» была срисована с актрисы Алиссы Милано.

Главную героиню мультфильма «Русалочка» срисовывали с 11-летней Алиссы Милано, которая впоследствии прославилась ролью Фиби в телесериале «Зачарованные». Помимо внешности от актрисы взяли и некоторые черты характера, а также манеру поведения.

4. Иа и Оптимус Прайм из «Трансформеров» говорят одним голосом.

Актер Питер Каллен озвучивал и плюшевого Ослика Иа из «Винни-Пуха», и робота Оптимуса Прайма из блокбастера «Трансформеры».

5. Грифы из «Книги джунглей» были срисованы с The Beatles.

Менеджер легендарной четверки договорился об озвучке этих персонажей в мультфильме «Книга джунглей». Однако Джон Леннон ответил за всю группу резким отказом. Тем не менее сами грифы получились точь в точь как знаменитые ливерпульские музыканты.

6. Симба из «Короля Льва» рычит не как лев.

Оказывается, в мультике было решено использовать тигриное рычание вместо львиного рыка, потому что рык льва был слишком тихим.

7. В мультфильме «Город героев» можно увидеть Ханса из «Холодного сердца».

Помните обольстительного принца-злодея из мультфильма «Холодное сердце»? Создатели недавно вышедшего «Города героев» решили подшутить над злодеем и разместили его фотографию на доску розыска в полицейском участке.

8. В мультфильме «Рататуй» можно увидеть тень собаки из мультфильма «Вверх».

Главный герой Реми в одной из сцен натыкается на тень собаки. На момент съемок «Рататуя» Disney только планировала создание мультфильма «Вверх». Появление пса Дага из будущего мультика - своеобразная шутка и намек на следующий проект.

9. В одной из сцен «Тарзана» мягкая игрушка, выпавшая из сумки профессора, на самом деле пес Младший Братец из «Мулан».

Создатели диснеевских мультфильмов не прочь иногда пошутить. Одна из любимых фишек - дополнять мультфильмы элементами из прошлых картин. Только очень внимательный зритель может заметить такие отсылки.




Top