Концепт персонажа I: поиск силуэта. Концепт-арт: создание игровых персонажей

Когда художник говорит о рисовании, то представляет себе создание чего-то красивого, необычного, возмущающего других. Ему хочется заинтересовать каждого, кто посмотрит на его работу. Задача художника при создании концепта персонажа одна - сделать нечто интересное для других. Работа начинается с поиска идей. На этом этапе у начинающих возникает множество заблуждений о том, как сделать концепт-арт персонажа. В работе художника главное - это решение задачи, которую он поставил перед собой сам или получил от работодателя. Поэтому в основе всего и должна лежать именно идея, которая затем будет запечатлена в виде изображения.

Поиск идей для создания персонажа

Некоторые концептуальные художники начинают не с поиска идей, а с реализации. Они задают себе вопрос о том, как сделать что-то, в результате чего уходят от сути задачи к обдумыванию ее деталей.

Когда художник, создающий концепт персонажа, думает о технике и инструментах, он концентрируется на конечном результате и инструкциях, ищет в Интернете обучающие видео и процессы, где другими отрисовывается уже готовая идея. При этом не объясняется, что побудило к созданию этого персонажа. Поэтому в попытках наработать опыт нужно задавать себе вопрос не «как?», а «почему?». Какими бы ни были кисти и приемы художников, даже если они нравятся другим, речь идет о соприкосновении с результатом работы. Попытавшись его повторить, можно научиться только копированию идеи.

Использование референсов

Копирование готовых результатов и исследование техники помогает при работе с живописью, а в концепт-арте при создании чего-либо с нуля или при возникновении четко поставленной задачи нужно искать что-то внутри самого себя и прорабатывать образ самостоятельно. Чаще всего начинающие художники этого не делают, так как в основном обращаются к референсам.

Референсы не запрещены, но они нужны, как и теория, только когда в процессе работы над концепт-артом возникают вопросы. Например, при создании оружия для персонажа нужно понимать его конструкцию. При нехватке информации все равно приходится искать ее во всех доступных источниках. Но до этого, перед тем как нарисовать концепт-арт персонажа, у художника обязательно должна быть готовая идея.

Важность самостоятельной работы

Просто перерабатывая уже готовые образы, а не создавая новые, художник сам быстро устанет от этого, а также не будет интересен заказчику, так как не сможет генерировать идеи на должном уровне. Практика показывает, что для создания концепт-арт персонажа все чаще требуются именно художники-разработчики, готовые генерировать идеи. Но сразу создать что-то невозможно. Для того чтобы говорить, нужно знать язык, знание букв и умение складывать их в слова. Также и в концепт-арте. Сначала появляется мысль, которую нужно рассказать, затем она передается в словах и фразах.

Наработки при создании персонажа с нуля

Чем больше у художника объем наработок, тем чаще он задает себе вопрос "почему?", а не "как?". Наработки - это отношение к пластике, объемам, особенности работы с формой. С улучшением навыков появляются и готовые решения, когда нужно что-то изобразить. Но идея всегда первична. И только после ее возникновения нужно браться за инструменты и реализовывать ее.

Если реализация концепт-арта персонажа ставится на первое место, то стоит задуматься. Информация, доступная из открытых источников, - это сформированная идея состоявшихся художников. Поэтому просто из раза в раз заниматься копированием чужих идей, если есть желание стать профессионалом, это не выход. Если художник не находится в диалоге с самим собой, ему сложно будет создавать что-то оригинальное.

Как стать автором концепт-артов

На вопрос о том, как стать концепт-художником, некоторые люди ожидают получить в ответ-инструкцию или курс об инструментах. Профессионалы же чаще всего задают встречный вопрос о том, почему у них возникло такое желание. После чего выясняется, что четкого понимания должностных обязанностей и процесса работы над артом нет. Есть только понимание, что это интересно. Но сначала нужно изучить обыденные вещи, тот самый алфавит концепт-арта. После необходимо научиться складывать из простых элементов сложные конструкции и с их помощью извлекать из себя самих эмоциональную составляющую, разговаривать с самими собой и работать со своим внутренним миром. Затем появляется история - рассказ о герое. В этом и состоит процесс создания концепта персонажа. Если она интересна и понравится зрителю - цель достигнута. Если нет - это будет полезным опытом и превратится в наработку.

Сложности в работе художника

Иногда перед художником стоит задача быстро сделать концепт, согласовать его, нарисовать и сдать результат в хорошем качестве. Понятно, что в таком случае некогда проживать героя и искать свое внутреннее ощущение - какая у него будет осанка, что он будет носить и где он живет. Поэтому элемента погружения не происходит. Работа в таком режиме происходит в потоке, что способно полностью уничтожить творчество. В результате художник может потерять интерес к профессии, не получая никакого удовлетворения от работы. Прежде всего в любом творческом процессе важны именно внутренние ощущения, поиск собственной роли в происходящем и реализация себя. Удовлетворение от того, что у художника получилось что-то рассказать через творчество, особенно если зритель это одобрил.

Соотношение массы и габаритов объектов в концепте

Простые, базовые элементы художественного языка лежат в основе всего - не важно, нужно ли нарисовать одиночный объект или сложную локацию. По своей сути, создание чего-либо начинается с примитивов. Частой ошибкой начинающих художников, выдающей непрофессионализм, является присутствие в решении линий толщины, которая одинакова по всему объекту. Если толщина всех элементов объекта не меняется, создается ощущение нереалистичности. Понимание художником разности масс, умение выделять главное и зависимое вызывает интерес к объекту.

Поэтому важно помнить, что в любом изображаемом предмете не должно быть близких по массе объектов, особенно если они разной направленности. Все элементы должны иметь свою пластику и, естественно, располагаться на своих местах. Габариты нужно распределять так, чтобы глазам зрителя было за что зацепиться и на чем отдохнуть.

Как вырабатывается стиль концепт-художника

В любом изображении есть свой строй, где выделяется главное и зависимое. Геометрия и пластика у каждого художника вырабатывается своя. Эту особенность принято называть манерой или стилем. Поэтому помимо продумывания масс и того, как они будут распределены в объекте, важна также подача материала. Особенно это касается скетчей. Внимание привлекают не сложные, детализированные формы, а характер, живой стиль. Поэтому пластика должна оживлять предмет. Линия добавляет эффектности всей композиции. Такой навык со временем нарабатывается сам. Но внутри создателя постоянно должен вестись диалог с самим собой. Именно собственные ощущения пластики художником и создают привлекательность концепт-арта.

Особенности работы с примитивами

Несмотря на то что все предметы сильно отличаются друг от друга, подход к их построению и реализации осуществляется по одним и тем же канонам. Все начинается с примитивных фигур - окружностей, квадратов, треугольников. С их помощью интересно и достаточно легко искать массы. Обращение к примитивам - то, с чего начинается любой рисунок, так как идти от простого к сложному выгодно. Это помогает избежать ошибок при дальнейшей детализации.

Концепт-арты фэнтези-персонажей или героев игр также начинаются с примитивов. Они способны рассказать о характере объекта, помогают прорабатывать и совершенствовать его. Если начинать сразу с деталей, то можно легко ошибиться в габаритах и отношении главного и зависимого. В результате зрителю будет просто неприятно смотреть на картинку, так как он не сможет выделить основной объект, как бы он ни был детализирован. Поэтому важно на этапе примитивов понять, как характер объекта и задача художника влияют на геометрию концепта, а затем выстраивать нужную концепцию. Так и нарабатывается собственное восприятие объекта.

Поиск ассоциаций и работа с образами

Поиск примитивов и вариативность масс - одна из самых важных задач при разработке концептов персонажей игр, фильмов и т. д. Масса и габариты относятся к поверхности. Помочь определить правильное соотношение помогает определение словом. Например, обозначив предмет как тяжелый, ассоциативно можно выбрать для него нужную форму и размер. Поэтому для решения задач нужно использовать словесные ключи и, отталкиваясь от них, создавать ассоциации и базовую геометрию.

Помогает и работа со слоями, передвигая которые проще создавать различные ощущения и распределение масс. Фон в концепт-арте не нужен, он либо серый, либо белый. Цветом можно выделять детали, но главное - это информация. Не стоит маскировать ее излишними дополнениями, которые в итоге мешают обзору работы. Все силуэты должны читаться четко и легко. Поиск идей, вариаций концептов через примитивы, грамотная работа с линиями и правильное построение - это база при создании концепта персонажа.

В прошлом году подруга заразила меня темой концепт-арта - разработки персонажей и окружения для компьютерных игр. Я увлеклась, стала смотреть стримы и читать интервью с концепт-художниками, а также статьи о процессе разработки игр. И мне ужасно захотелось попробовать самой.

Я уже рассказывала в ЖЖ свою историю отношений с рисованием: был у меня довольно длинный период увлечения аниме, когда я рисовала аниме-персонажей гигантскими пачками, процесс мне очень нравился. Но тогда я была маленькая и глупая, и к процессу подходила бездумно - рисовала просто что-то. Поэтому в этот раз я решила подойти к разработке персонажа по-взрослому:)

Это один из самых больших проектов в этом году: я планирую выполнить концепт от начала и до конца - т.е. в результате у меня будет персонаж в цвете. Понятия не имею, как я буду это делать! Знаний по цвету у меня ноль с палочкой:)

Сегодня я хочу рассказать о первом большом этапе разработки персонажа - поиске силуэта. Эта тема меня отдельно заинтересовала, т.к. это работа с формой в чистом виде. Тут даже не нужно уметь рисовать:) И художники обещают, что это очень весело.

Я понятия не имела, с чего начать. В моей голове типичного аналитика существовало какое-то свое представление о процессе: я думала, что сначала необходимо разобрать персонажа как можно подробнее - определиться, кто он, чем занимается, в каком мире живет; написать его биографию, чтобы лучше понимать характер.

Для начала я ответила себе на вопросы “кто?”, “где?” и “чем занимается?”. Баба-пилот. Аргументация здесь простая: я люблю рисовать женщин, я не умею рисовать мужиков (и как-то пока не стремлюсь научиться), я люблю авиацию и все что с ней связано (хотя, ничего в этом не понимаю). Я выбрала мир стимпанка, потому что мне нравится стимпанк.

Я намеренно обошла стороной фентезийных и сайфайных персонажей, потому что с ними очень большой выбор вариантов как самого персонажа, так и дизайна. Решила, что для первого раза стоит взять что-то попроще:)

После этого я предприняла попытку написать биографию и разобраться с миром, в котором мой персонаж будет жить. В поисках информации о том, как это делать, я даже залезла в область разработки настольных игр! А также узнала много интересного про стимпанк.
К этому моменту я все еще ничего не нарисовала. И вообще находилась в растерянности, потому что чувствовала, что начинаю слишком заморачиваться с миром и персонажем - мне было непонятно, насколько глубоко копать. Копать ведь можно до бесконечности.

В итоге я решила посмотреть несколько стримов с концепт-художниками, чтобы понять, как нормальные люди к подходят процессу. И обнаружила интересное! Никто из художников не заморачивается заранее с историей персонажа. Обычно, на старте им достаточно знать, какому миру персонаж принадлежит (фентези, сайфай и т.п.), и то, чем персонаж занимается (маг, охотник, воин и т.д.). Если персонаж рисуется с нуля, а не по ТЗ, то этой информации достаточно для старта. Вообще, забегая вперед, скажу, что процесс создания персонажа с нуля - это бесконечный поиск, генерация и воплощение идей в рисунке. На каждом этапе.

Из стримов я также узнала, почему силуэт так важен. Художники говорят, что силуэт - это 70% узнаваемости персонажа. Отсюда вытекает, что силуэт должен содержать ключевую информацию о персонаже - характер (добрый, злой, стеснительный, кокетливый и т.п.) и род занятий (маг, стрелок, охотник, продавец булочек и т.д.).
В общем, после просмотра стримов, я перестала заморачиваться с подробной биографией, с доскональным изучением мира, и приступила к наброскам. И считаю, что это мой личный прорыв, потому что я еще долго могла бы сидеть в подготовительной стадии, пытаясь проработать всё и вся заранее:)

Первым делом я набросала пилота из головы, не заглядывая в референсы. Это я сделала по совету Ивана Смирнова - он предлагает сначала воспользоваться своей головой.

Сделала я этот набросок за пару минут на работе:) Почему-то мне хотелось нарядить своего персонажа непременно в пальто, что не очень функционально для пилота. Однако, копаясь в референсах, я узнала, что первые пилоты действительно в качестве верхней одежды приспособили кожаное пальто. И уже позже это пальто превратилось в легендарную летную куртку:)

Потом я поискала референсы, чтобы узнать, как же все-таки выглядят настоящие пилоты. Я намеренно гуглила пилотов несовременных - смотрела на одежду пилотов-первопроходцев и на пилотов первой мировой войны.
Моей задачей было выяснить характерные черты пилоты с точки зрения формы. После изучения референсов я выделила характерные черты, помимо куртки и очков: мешковатые штаны, куртки могут быть в двух вариантах - более теплый с меховой подкладкой и просто кожа (теплая крутка - более объемная, будет влиять на силуэт), толстые перчатки, большие ботинки. Всё это объяснялось довольно просто: первые самолеты не имели крытой кабины или она была негерметичной, поэтому пилоты были вынуждены очень тепло одеваться.

Я перевела все это в силуэты. Выглядели они уныло. На данном этапе я еще не думала над позой. Моей задачей было сделать такое пятно, в котором будет узнаваться пилот.


На картинке я подписала свои мысли, которыми я руководствовалась при выборе силуэта:)

Итак, я остановилась на втором варианте - он показался мне наиболее характерным. А дальше я наступила на первые грабли - принялась разбираться с выбранным силуэтом. Я совершенно забыла о том, что сделала только предварительный шаг - определила «архетип» пилота, какие-то элементы, без которых пилот - не пилот:) И самое интересное впереди - поиск характерного крутого силуэта именно для моего персонажа. В такие моменты хорошо иметь перед глазами какой-то пошаговый план - чтобы видеть картину своих действий в целом, а не катиться по инерции, как произошло со мной.

Тем не менее, я умудрилась получить полезный от этих граблей:)
Я задалась вопросом «Как можно улучшить выбранный силуэт?». Много информации я почерпнула в стримах. Здесь все сводится к работе над формой. Фотошопные инструменты «лассо» и «трансформирование» - наше всё :)

Работа с формой - это магия! Увеличил какой-то элемент, уменьшил другой - и силуэт совершенно иначе выглядит! Мне ужасно понравилось.
Но именно тут я поняла, что делаю что-то не то. Во-первых, я ожидала, что поиск силуэта и работа с ним будет более длительным процессом. И более веселым, наверное. Во-вторых, я смотрела на этот силуэт, и он казался мне ужасно скучным. Тут-то до меня дошло, что я поторопилась, и что поиск силуэта еще даже не начинала. Вместо этого сразу полезла его прорабатывать. А ведь, по сути, на данном этапе у меня было что? Некая база - набор обязательных элементов для пилота. То, что я ранее обозвала архетипом.
Зато я получила представление о том, что можно и нужно делать с итоговым силуэтом дальше:)

Осознав свою ошибку, я принялась рожать идеи - по-другому этот процесс не назовешь. У меня случился ступор длиной в несколько дней: я никак не могла придумать какие-то новые варианты силуэта. То расстраивалась из-за того, что слишком узко мыслю, то из-за того, что выбрала такого персонажа, который в принципе много вариаций не позволяет - слишком простой (в отличие, например, от мага).

Из тупика я вышла благодаря своему нытью: на работе пожаловалась коллеге-дизайнеру на свой творческий кризис, он предложил мне попробовать отталкиваться от характера. Возьми, говорит, за отправную точку, например, тот факт, что твой пилот - няша. И так далее - по разным характерам.

У меня было уже некое представление о характере моего персонажа. Но т.к. ранее я пыталась детально продумать его биографию, я немного зациклилась на том, что персонаж у меня добрый, открытый и так далее. Следуя совету коллеги, я очистила свой разум - забила на свои подробные представления о характере моего персонажа, и села рисовать, держа в голове только «бабу» и «пилота».
И это помогло! Я стала примерять ей разные характеры и набросала пару вариантов на работе в перерыве.

А потом дома перевела всё в силуэты и дополнила новыми идеями. Получилось целых 5 вариантов!

После нескольких дней ступора это был настоящий прорыв:)

Этих вариантов мне показалось мало. Художники в своих стримах малевали по 35 штук за раз. Мне хотелось также. Я даже вспомнила совет из какого-то стрима о том, как можно разнообразить форму, - добавлять инородные предметы, новые нетипичные формы. Но что можно добавить пилоту? Был вариант засунуть ей в руки сигару или трубку. Но как-то не понравился он мне. Короче, я снова впала в ступор. Посмотрела еще один стрим - про стилизацию и цвет. Это уже информация на будущие этапы работы. Но хоть какое-то полезное дело сделала.
А через несколько дней меня вдруг осенила идея. Я легла в кровать, намереваясь уснуть пораньше, но мой мозг решил, что наступил самый лучший момент для подумать. И выдал мне потрясающую в своей простоте мысль - добавить пилоту шарф! Я так обезумела от гениальности этой идеи, что подскочила с кровати, добежала до блокнота и быстренько зарисовала мысль, чтобы не забыть.

Я решила не заморачиваться больше с поиском силуэта (смирилась, да), выбрала силуэт «няши» неожиданно для самой себя. Добавила ей шарф и уверенности в себе. И начала работать с выбранным силуэтом. Ход своих мыслей я собрала в картиночки:

Самым удачным мне показался вариант 10. Он и был выбран для дальнейшей работы над персонажем.


Что я могу сказать в заключение? Я получила очень много полезной информации и опыта за сравнительно короткий срок. Я убедилась, что лучше всего получать знания на каких-то конкретных задачах.

Если кому интересно, я потратила только на силуэт около двух недель - занималась им почти каждый день по 1-3 часа после работы. Это очень долго. Иногда мне кажется, что я вообще никуда не двигаюсь. Но вот, пока писала пост, оценила объем проделанной работы - совсем немало для человека, который впервые занимается разработкой персонажа.

Еще я сделала вывод, что слишком заморачиваюсь там, где это не нужно. Моя системность и перфекционизм часто мне мешают. В случае с силуэтом я это кое-как победила, заставив себя перестать обстоятельно готовиться к работе и просто взявшись за нее. Забегая вперед, скажу, что ничему жизнь не учит: на эти грабли я продолжаю успешно наступать и при дальнейшей разработке персонажа:)

Мне ужасно нравится сам процесс. Новый опыт, все такое интересное. Хотя, без страданий не обходится: я постоянно сталкиваюсь с трудностями, т.к. мало что умею.

Зато я выучила много полезных сочетаний клавиш в фотошопе! И вспомнила, как здорово рисовать на планшете. Раньше я как-то с ним не дружила, а тут просто взяла в руки, и дело пошло. В конце концов, это просто другой инструмент:)

На этом у меня всё. Надеюсь, вам было интересно, и вы не умерли, читая эту гору текста:З

У хорошей игры много составляющих, которые обычно вводят начинающих в ужас: отличный сценарий, внушительная механика геймплея и потрясающий арт.

С другой стороны, если у вас уже есть идея по созданию отличной инди игры или очередного хита, такого, как, например, Candy Crush, вам необходимо убедить вашу команду, что игра, над которой вы работаете, будет успешной. Кроме того вы не должны забывать о программистах, которым также необходимо набросать план по захвату мира.

Перед созданием игры необходимо разработать ее концепт или документацию. Попытаемся понять, что такое концепт игры и что он должен содержать.

Что такое концепт игры

Если просто, то концепт игры — это то, как выглядит ваша игра на бумаге в понятной для всех окружающих форме.

Это значит, что издатель/инвесторы, арт-команда, разработчики и даже маркетологи будут прекрасно знать, что от них требуется. В концепте должны быть описаны этапы создания игры, все от сценария до арта, а также способа монетизации.

О концепте игры нужно думать как о такой подробнейшей инструкции для всех участников проекта, при этом дизайнеры и разработчики должны иметь возможность свободно выражать свои взгляды на “жизнь”.

Концепт может отличаться от отдела к отделу, но он должен содержать всю необходимую для того или иного отдела информацию. Например, подробное описание типа анимации, которая будет отвечать стилю игры для аниматоров.

А вам, как идейному человеку нужно думать о концепте как о способе продать игру. Продать идеи инвесторам, продать концепты геймплея разработчикам, арт — художникам.

Ключевая идея

Ключевая идея должна содержаться в самом начале концепта игры, она должна отражать саму суть игры. Это может быть парочка параграфов, описывающих игру, включая ее мир, тип персонажей и краткий экскурс в историю. Для талантливого писателя, скрытого в глубинах вашей неординарной личности, это станет той самой долгожданной возможностью реализации сокрытого потенциала.

Наряду с ключевой идеей игры, необходимо также описать ее ключевые элементы, и действия, которые потребуются от игрока. Степень погружения в игровой мир полностью зависит от сложности игры. Например, вы собрались разрабатывать игру по обороне средневекового замка с прекрасной принцессой для мобильных устройств. В концепте вам необходимо описать ключевые моменты игры, ее цель, а также то, как игроку предлагается оборонять свой замок, какие плюшки нужно собирать и что это даст.

Этот список не должен растянуться на тысячи тысяч страниц. Такой опус лучше сразу заменить на коротенькое описание ключевых особенностей игры, которые выгодно выделят ваше детище в ряду ему подобных. У читателя после быстрого ознакомления с предложенной “литературой” должно возникнуть стойкое желание поиграть в игру, а также подробно ее обсудить в роли уже эксперта.

Инвесторам тоже должно быть интересно

Сразу же опустим вероятность самостоятельного финансирования игры и перейдем к радужной перспективе существования щедрых инвесторов или издателя, которые будут с удовольствием и нетерпением спонсировать игру.

Инвесторам, для вложения денег в проект, нужно понимать, что проект будет удачным капиталовложением, а их деньги к ним вернуться. И тут настает звездный час концепта игры. Какой бы замечательной не была бы ваша игра, она, в первую очередь, должна быть интересной для инвесторов с точки капиталовложения, в противном случае они просто не заглотят наживку.

Для этого вам нужно будет составить подробный план того, как вы планируете зарабатывать на игре. Это может быть система монетизации, начальная стоимость игры, покупки внутри приложения или все это вместе.

Помните о дизайнерах

Арт-отдел должен понимать, над игрой какого типа они будут работать. Например, какими будут ассеты, 2D или 3D. Вот почему не будет лишним включить концепты в саму документацию, чтобы дать понять художником, в каком направлении они будут двигаться. Например, в концепте игры сказано, что мир населен различного вида драконами. Создать такой мир будет непросто, если бюджет или время поджимают.

Помните о разработчиках

Если дизайнерам нужно понимать, как будет выглядит дизайн персонажей, мира и пр., то разработчикам нужно понимать объем работ.

Такой подход поможет им определить сложности проекта, то, чего нужно избегать, а что поможет улучшить геймплей.

Выберите платформу и аудиторию

В концепте также должна содержаться информация о платформе, на которой вы собираетесь выпускать игру, а также целевая аудитория.

И это не только поможет команде разработчиков понять, что нужно предпринять для создания кроссплатформенной игры, которую можно будет портировать под любую систему или устройство. Знание целевой аудитории может повлиять на стиль арта или механику геймплея.

Например, если целевая аудитория — дети возврастом от 6 до 12 лет, то сложная механика геймплея или зомби-персонажи станут не лучшим решением. Знание целевой аудитории поможет обоим отделам работать в нужном направлении, что сделает игру лишь еще более успешной.

Просите у инвесторов достаточно

Концепт игры также можно использовать для презентации игры потенциальным инвесторам или студии-издателю. При планировании бюджета старайтесь избегать астрономических сумм и быть реалистом. Если это первая игра, то постарайтесь на чем-то сэкономить, чтобы произвести лучшее впечатление на инвесторов. Например, сделайте выбор в пользу такого 3D-редактора, как Blender или Maya LT.

Также необходимо понимать, что если это первая игра, то инвесторы будет неохотно идти на сделку. Конечно, бюджет таких игр, как Halo или Call of Duty измерялся в сотни миллионов, однако издатели готовы были на это пойти, поскольку они прекрасно понимали, что их расходы окупятся сторицей.

Если вы не собираетесь взорвать игровую общественность таким хитом, как Halo или Call of Duty, стоит оставаться реалистом и не ожидать нереального бюджета. К счастью, концепт игры даст инвесторам достаточно причин на спонсирование вашего проекта.

Чего стоит избегать

При создании концепта игры каждому из отделов необходимо предоставить достаточно информации. Недостаточно побробный или слишком короткий концепт игры сразу же отразится на работе отделов. Концепт игры должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом. А это значит информация, содержащаяся в концепте, должна помочь всем работать соответствующим образом.

Кроме того, не стоит составлять концепт игры в спешке, уделите ему должное время, потому что в последствии это только сыграет вам на руку. Непрофессиональный концепт будет холодно воспринят не только издателями или инвесторами, но и художниками с разработчиками, благодаря которым ваша игра может увидеть свет.

Если у вас есть отличная идея для игры, запишите ее, поскольку она должна не только привлекать инвесторов, но и вдохновлять художников и разработчиков на великие свершения. Хороший концепт игры — это своеобразный путеводитель, который помогает регулировать процесс создания вашей игры с самого начала и до момента ее передачи в счастливые руки игроков.

Хотите знать больше? Приходите к нам !

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Маргарите

Дико рекомендую школу!
Преподаватели профессионалы и очень хорошо передают знания. Знают не только "как надо", но и " почему именно так". вот большой респект Артёму и Виталию.
Отдельно хочется сказать про ребят, которые сопровождают курсы, - супер-няшки:) короче, заботятся как о детишках своих, помогают, пинают, когда нужно.
Вообще очень впечатляет человеческий подход к студентам, чувствуешь себя учащимся, а не мешком с деньгами.

Artcraft, вы большие молодцы! Огромное спасибо за знания, поддержку, общение и прекрасную атмосферу! Я не училась рисованию раньше, но преподают тут настолько хорошо, доступно и с юмором, что ты и не замечаешь, как все делаешь лучше и лучше, вдохновляешься и хочешь рисовать еще и еще!!! Я уже закончила 2 курса - Цифровой рисунок с Виталием Котенко и 2d для игр с Артемом Гусаком, и скоро с удовольствием иду на 3й)) Artcraft - это, на самом деле, большая и дружная семья единомышленников, профессионалов и просто хороших людей!

Если вы в творческом поиске, ищите вдохновения или просто хотите наполниться новым опытом и новыми знаниями, то вам сюда, в ArtCraft.
А может вы заблудились в обилии информации из интернета и не знаете за что хвататься? Вам тоже сюда, в ArtCraft.
В сжатые сроки вся информация будет структурирована и разложена на полочках вашего мозга. Вы зарядитесь такой мотивирующей энергией творить, что любые горы станут по плечу, а море по колено!
Конечно за два месяца вы не постигнете всего, но главное будете знать, в каком направлении дальше двигаться. А это, на мой взгляд, пол пути к успеху!

Люди!! Идите и учитесь! Это так захватывает - не можешь остановиться)) Если боитесь, что ничего не получится, руки-крюки и т.д. - не бойтесь) С теми ребятами, которые работают в ArtCraft, с преподавателями и кураторами нереально НЕ научиться рисовать)
Я прошла курс "Цифровой рисунок", забрала свой кровно заработанный диплом и пошла на следующий курс, как и половина нашей группы)
Это говорит о том, что подход обучения, клевая атмосфера и интересный материал накрывает студентов, как лавина) Хочется нырнуть в нее и рисовать, рисовать..) Спасибо вам, ребята, за знания!

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества.

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества. Рекомендую всем кому не безразлично их CG будущее).
Организатарам курса Огромное спасибо! Особая благодарность Артём Гусаку, преподавателю курса! Артем очень friendly и отзывчивый преподаватель) Желаю ему успехов и еще большего роста!
Что еще сказать, подвозите еще курсы, пойдем учиться)

Закончила курс "Цифровой рисунок" под руководством Виталия Котенко. Без художественной базы и ярко выраженного таланта за 5 недель научилась разбираться в основной художественной терминологии. Ознакомилась с интерфейсом Adobe Photoshop на уровне человека, который перестал панически закрывать окно программы при виде выскакивающих сообщений об ошибке и научился рисовать в отдельных слоях (как минимум) :) Этот курс для тех, кто хочет начать рисовать, но не знает с чего начать. Начните с основ - здесь вам все расскажут и покажут!

Ну что же, ArtCraft просто конфетка:)
Закончил зебру, преподавал Артем Гусак, все на высшем уровне!
Как уже упоминалось ранее, Артем походу знает то, чего не знают сами разработчики и это так. Сколько всяких фишек узнали, которые по логике вещей, не должны быть связаны. А фидбеки по домашним заданиям в виде видео, Вы сможете взглянуть на свои ошибки, ошибки других, примеры их исправления и новые фишки которых в программе может и не быть. Даже после окончания, Вы можете написать в чат либо в группе выпускников, преподавателю с вопросами.
Если вы не знаете зебру, но хотите скульптить, дерзайте и главное не ленитесь, так как информации будет оочень много.
Море позитива, весело и отличный багаж знаний:)

Когда наступил тот момент, когда я поняла, что учиться самой уже просто не получается — начала искать курсы, где могла бы восполнить существующие пробелы и научиться новому и важному.
К сожалению, в Украине не очень много арт-школ, но зато уровень преподавания (в ArtCraft — так точно) — ого-го, какой! :)
Конечно, было тяжело мотаться из Одессы в Киев и обратно, но все мои путешествия однозначно стоили того! К тому же сама атмосфера на курсах очень располагает — теплая и творческая. Что самое важное — меня научили анализировать. Именно неумение думать и разбирать всё по полочкам сильно меня тормозило, вызывая ощущение, что руки все могут, а в голове полная каша. Два месяца пролетели незаметно по времени, но не по уровню обретенного навыка. В следующем году ждите в гости снова! ;)

Привет, я “курсовый маньяк”!
Я учусь много и постоянно. Заканчивая одни курсы, почти без перерыва, иду учиться на следующие:)
Пройдя здесь “концепт персонажей” я немедленно решила углубить знания в ZBrush, а учитывая опыт прошлого курса у меня даже вопросов не было куда идти. Однозначно — ArtCraft!
Это не первая моя школа альтернативного образования, везде все по разному. Атмосфера, основные ценности и манера преподавания. Я считаю что препод, в первую очередь, должен вдохновлять! И тут как раз все сошлось:) За два месяца курса мы получили мощную базу знаний и громадный поток информации для работы над собой.
А дружелюбный коллектив школы располагает не чувствовать себя студентом в строгих стенах универа, что и делает процесс учебы легче и непринужденнее.

Курсы ArtCraft стали для меня очень приятным сюрпризом.
С первого взгляда заметно, что отношение к занятиям и студентам здесь очень серьезное. Все продумано до мелочей. Комфортно, интересно, актуально и структурировано.
Занимаясь здесь, я попала не просто “на курсы”, а в самое настоящее творческое пространство, атмосфера которого очень затягивает.
Общение с Артемом стало для меня очень важным и приятным опытом. Он очень внимательный методист и ментор. Всегда выкладывается на все сто процентов.
Я, в свою очередь, считаю, что совершила определенный скачок, получила хороший и четкий вектор развития своих умений. Очень хочу, чтобы ребята развивались и дальше, открывали все больше курсов и занятий. Потому что посещать их - это очень хорошая возможность для каждого, как начинающего, так и опытного художника.

Узнала кучу новой и полезной информации. В голове разложилось все по полочкам, ибо до этого были только догадки и вечный вопрос "с чего начать?".
У меня был выбор между разными CG-курсами в Киеве, но остановилась на этом и ни разу не пожалела.
Преподаватели очень крутые!

Я пройшла курс 2D для мобільних ігор. Усім цілком задоволена:)
Об’єм інформації навіть більш ніж вичерпний, викладач відкритий до запитань і не без почуття гумору. За цікавим коментарем у кишеню не полізе:)
Будьте готові присвятити час перегляду відеолекцій і старанному виконанню домашок, бо це ключ до розуміння і викриття власних помилок, на які вам обов’язково вкаже Артем Гусак! Бо він це вміє :)
Отже, приходьте та навчайтеся, як для себе, так і для повноцінних професійних навичок!

Я очень рада, что выбрала школу ArtCraft!
Подача материала интересная, живая, не тяжелая и понятная. Вся практика и домашние задания выполнялись с большим энтузиазмом.
Очень классный преподаватель, говорит ёмко и понятно, на все вопросы всегда ответит, самым непробиваемым объяснит на пальцах.
На курсах дают большое количество дополнительных полезных материалов, ссылок и т.д.
Спасибо Артему и всей команде за отличную атмосферу. Довольна, рекомендую!

В заголовке этой статьи есть замечательное слово - «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Введение

Посвящается А.Г. – человеку, изменившему моё
отношение к рисованию скетчей.

Процесс создания интересного персонажа увлекателен и непрост одновременно. Почему увлекателен – я полагаю, понятно. Ну а сложность заключается в том, что помимо всех нюансов, о которых нельзя забывать в процессе рисования (таких как пропорции, анатомия, композиция, штриховка, светотень), следует учитывать, что персонажей в игре бывает, как правило, довольно много. А это значит, что нужно раз за разом придумывать нового интересного, характерного героя, причем делать это быстро. Казалось бы, не велика проблема! Но все же она существует. В порыве желания сотворить героя - интересного и невероятного, недостаточно опытный художник рискует растратить все припасенные «изюминки» на первого же из персонажей. А вот к двадцатому скетчу, мрачная тень творческого кризиса и риска самокопирования начинает назойливо маячить за спиной у незадачливого творца. Это, конечно, не смертельно, но и не желательно, поэтому лучше всего реализовывать свои задумки рационально. Процесс разработки персонажа многогранен и у каждого из художников тут есть свои подходы к решению данной задачи. Сколько людей – столько и способов своего, индивидуального придумывания героя. Что, впрочем, не исключает возможности использовать чужой опыт для того, чтобы более эффективно организовать собственную работу. В этой статье я поделюсь некоторыми своими соображениями на этот счет.

С чего же нужно начинать? Логичнее всего – непосредственно с придумывания образа персонажа. Но я сделаю небольшое тактическое отступление, и напомню о необходимых знаниях рисунка, композиции и анатомии. В общем-то, статья рассчитана на людей, умеющих рисовать, но повторение, как известно, - мать учения. Так что, если есть возможность и желание – откройте своего Баммуса и полистайте на досуге еще разок. За отсутствием Баммуса, можно обойтись Барчаем или же Кузнецовым. На крайний случай - подойдет любая анатомия для художников, которую вы сможете найти. Все-таки, очень многое, особенно в области стилизации, можно сделать, деформируя естественную форму и расположение мышц.

Возвращаясь непосредственно к разработке персонажа, отмечу, что предварительно очень полезно бывает создать рисунок, который я называю этюдом на настроение. Обычно это происходит следующим образом. У вас в голове уже сформировался некоторый образ персонажа. Вы, вроде бы, представляете его, но как-то сильно по-деловому, чуть ли не в образе скетча-чертежа для моделирования. Но если изобразить какую-нибудь ситуацию с этим персонажем, наделить картинку определенными эмоциями, то различные детали, порожденные как раз этими эмоциональными образами, в работе будут появляться как солдаты на параде – красивым уверенным строем! ;)


Нажмите на картинку, чтобы посмотреть увеличенное изображение.

По приведенному выше творческому эскизу эльфийки был создан чертеж для моделинга. Когда четко знаешь, что именно надо рисовать, времени на скетч тратится вдвое меньше! :)

Не стоит забывать и о стилизациях реальных аналогов. Иногда бывает достаточно слегка исказить природные формы – и вы получите замечательный персонаж! Ведь придумать что-то более интересное, чем то, что уже придумала сама природа, всегда достаточно сложно.

Очень хорошим и наглядным примером стилизации по природному аналогу может быть, например, богомол. Это насекомое не один раз выручало художников-фантастов, подсказывая им самые интересные решения.

Опираясь на реалистичную зарисовку богомола, я сделала набросок богомола-монстра. По этому наброску уже можно будет сделать полноценный скетч. Кстати, концепт-художник должен обладать знаниями, и разбираться в таких вещах как психология формы и цвета. На самом деле, это тема для отдельной большой статьи, но если быть очень краткой, то любые формы органики состоят из каких-то простых геометрических фигур (что и составляет сущность такого художественного направления, как конструктивизм). Каждая геометрическая фигура вызывает у нас психологическую ассоциацию. Например, куб – устойчивость, стабильность, монументальность, тяжесть, брутальность. Применимо к персонажам – что-то довольно не поворотливое, но очень сильное и тяжелое, неминуемое. Треугольник – агрессия, стремление, страх, динамика. Шар – неустойчивость, подвижность, хотя, вообще, это довольно безобидная форма. Аналогичные характеристики имеют и цвета. Манипулируя подобным набором психологических воздействий можно создавать яркие образы, которые произведут на игрока то впечатление, которое вы и задумывали.

Вот еще один пример стилизации природного аналога – утконос.

Здесь я использовала несколько иной способ, чем в случае с богомолом – это мультипликационная стилизация, поскольку она наиболее подходит для такого зверька. Аркадный вид персонажу придает искажение пропорций, отсутствие острых углов, резких линий (ведь утконос, ко всему еще – водоплавающее животное).

И все же, наверное, самым любимым полем для деятельности являются люди. Удобный и доступный материал, который всегда под рукой! :) Стилизаций человека может быть великое множество. Например, можно создать девушку-киборга, такую, как изображенная на рисунке внизу Железная Леди.

Используйте свою фантазию в полной мере, если вам нужно создать омерзительного монстра-персонажа. Вспоминайте все, что вызывает у вас страх, отвращение и тому подобные негативные эмоции. Рисуйте все это! Вспомните картины Иеронима Босха или Питера Брейгеля – гениальные художники рисовали порождения глубин человеческой души, ее тайные помыслы и желания. На этих картинах собрано большое количество интересных персонажей. Никогда не будет лишним изучить их, при этом, конечно, следует обратить внимание на интересные решения. Вполне возможно, что картины этих художников станут источником вашего вдохновения. Правда, здесь, наверное, стоит сказать, что, создавая разных жутких монстров, нужно знать меру. И не только в плане эстетики, но и психо-физического воздействия на зрителя. Приведу пример из собственной практики. В свое время я нарисовала вполне лаконичного персонажа, но уже в ходе работы, я ощутила, что мне что-то не нравится в нем – в плане восприятия образа. Это были ощущения, сходные с тем, которые испытывает человек, которого укачивает. Когда персонаж был дорисован, выяснилось, что всем кто на него смотрел, становилось плохо, начинала болеть голова. Причиной же было, пускай и не намеренное, злоупотребление различными графическими иллюзиями, приемами композиции, а также неприятным, хотя и красивым, цветовым решением. От греха подальше, я удалила картинку. О чем иногда жалею:)




Top